milujete 8-bit hudby a chcete vědět, jak, aby se vaše vlastní melodie? Jste na správném místě:)
Úvod
Toto je průvodce pro výrobu 8bitové / chiptune hudby. Průvodce bude zaměřen na pokrytí těchto témat:
- základy, jak získat správný, skutečný zvuk.
- některé běžné herní konzole a počítačové systémy, na které se nejčastěji myslí, pokud jde o 8bitovou hudbu.
- průběhy, které zvukové čipy mohou produkovat.
- efekty, které se používají k úpravě zvuku.
- další užitečné věci, které se hodí při vytváření hudby.
Pokud potřebujete nějakou inspiraci, abyste mohli začít, doporučuji poslouchat můj seznam skladeb „8-bit, chiptune, bitpop“ na Spotify, vložený zde. Má svou vlastní chiptune hudbu, stejně jako širokou paletu různých umělců a stylů v rámci žánru, a pravidelně ji aktualizuji.Doufejme, že můžete najít něco, co se vám líbí, a feelfree sdílet s ostatními, pokud tak učiníte 🙂
Toto je většinou technický průvodce, a já budu mluvit hlavně o Nintendo Entertainment System(Famicom v Japonsku), jak jsem základnu, většina z mé vlastní hudbu (což můžete najít zde na webu), na NESPECIFIKOVANÉ’ssound čip a jeho vlastnosti.
Pokud se vám tato příručka líbí a považujete ji za užitečnou, uveďte prosím DAR. Opravdu si vážím vaší podpory, a každý kousek má obrovský rozdíl! ❤
základy čipové hudby
takže, co přesně je „8-bitová Hudba“? Proč se nazývá“ 8bitová Hudba „chiptune,“ čipová Hudba “ a tak dále? Dobře…Ve staré herní konzole, procesory by mohly odesílat a přijímat 8 bitů informace v čase, který se nazývá“slovo“, které byly 8 bitů na délku, takže byli označován jako „8-bit konzole“, a hudba featuredin hry pro konzole tak přišel být známý jako „8-bit hudby“. Procesory v těchto konzolách byly vyrobeny pro svůj účel, protože to bylo v té době levnější než běžné procesory používané v dnešních konzolách a počítačích. Měli také čip vlastně generování zvuků (syntezátor),spíše než zvuková karta, která prostě zpracovává zvukové soubory, jako je paměť byla velmi omezená a syntetizovat soundstake méně paměti než ukládání a zpracování zvukové soubory; proto termín „chip music“, protože zvuk chipgenerated zvuky v reálném čase.
základním prvkem „pravé“ hudby chiptune jsou jednoduché průběhy, jako je puls, sinus, trojúhelník, pilový zub a šum.
Pokud chcete, aby hudbu na základě konkrétní čip, měli byste vědět, a držet, vlastnosti, funkce a omezení, které konkrétní čip, a průběhy je možné vytvářet, stejně asin, jakým způsobem mohou být modifikované na tom čipu, nebo nebudete dostat skutečný zvuk.
Chcete-li dosáhnout omezení, aniž byste museli dělat spoustu únavné práce, může být dobré použít tracker nebo jiný software speciálně navržený k napodobení čipu, který chcete, aby vaše hudba zněla.
existují trackery, které můžete použít přímo na hardwaru, což znamená, že vytvořená hudba bude generována skutečným zvukovým čipem hardwaru, který používáte. Nejprominentnější příklady, které mě napadají, jsou Little Sound Dj a Nanoloop. Oba použili pro Theintendo Game Boy.
Pokud nemáte přístup nebo nechcete používat skutečný hardware, tam jsou trackery, thatemulate zvukové čipy velmi věrná původnímu zvuku. Nejvýraznějším příkladem, který mě napadá, že je Famitracker, že má úplně stejný zvuk, typy a programy podporované Famicom/NES zvukový čip (a všechny jeho expanze čipy). Můžete dokonce exportNSF-soubory, které lze načíst na NES-catrriges a hrál na skutečném NES! Takže pokud chceteChcete-li dělat čipovou hudbu a ujistěte se, že uspějete, použijte Famitracker. I když to, co produkujete, nebude dobré, bude alespoň hratelné na skutečném NES, a podle definice, být čipovou hudbou.
Jako Famitracker má vynikající dokumentaci a velmi dobře napsané návody (našel přes vyhledávač blízko vás) nebudu se do detailů o tom, jak program funguje. Nezapomeňte, že musíte vytvořit nový nástroj, než budete moci získat jakýkoli zvuk.
Pokud chcete slyšet některé příklady toho, co můžete dělat s Famitracker, můžete se podívat na tyto albumsthat udělal jsem to pomocí:
8-bit Říše
Vr Metallicum
8-bit Run ‚n Pun
Duny v Noci
Přátelství Dobrodružství
Křišťálové Jeskyně HD Originální Soundtrack,
Pokud nechcete používat software pro emulaci konkrétního čipu, ale stále, aby vaše práce vypadala likechip hudbu, čtěte dál a zjistíte, specifikace a možnosti nejčastější systemsthat jsou spojeny s 8-bit hudby.
Nintendo Entertainment System/Famicom
NES zvukový čip se nazývá 2A03 (NTSC 60Hz) nebo 2A07 (PAL 50Hz) a má pět mono-kanály. Dva z nich mají pulzní vlnové kanály s proměnným pracovním cyklem 12,5, 25, 50 a 75%. Hlasitost pro tyto kanály lze nastavit na 16 různých úrovní. Ohýbání hardwarového rozteče je možné a použité frekvence se pohybují od 54 Hz do 28 kHz.
existuje pevný objem (Zapnuto nebo Vypnuto) trojúhelníkový vlnový kanál s ohybem stoupání. Frekvence na tomto kanálu se pohybují od 27 Hz do 56 kHz.
k dispozici je také kanál bílého šumu se 16 úrovněmi hlasitosti a 16 přednastavenými frekvencemi šumu. Frekvence, které lze vyrobit, se pohybují od 29.3Hz až 447 KHz, a kromě přednastavení, frekvence sweep je také možné. Navíc existuje diferenciální pulzně kódová modulace-kanál schopný přehrávat jakýkoli zvuk.
Pokud chcete přehrávat vzorky, které znějí jako ty na NES, získejte program, který dokáže převést vaše vlnové soubory na 1-bit, protože to je nejvíce pravdivé tomu, co importované vzorky skutečně zní jako na NES.
Commodore 64
SID-chip Commodore 64 je snad první, co přijde na mysl, pro mnoho lidí, když budeme mluvit o“chip music“, a právem tak, jak to bylo díky polyfonii SID-čip, který je možné tomake pokročilé hudbu na počítači poprvé, a demoscéna byla zahájena.
SID-čip má tři kanály, které podporuje puls (s plnou kontrolu nad pracovní cyklus), sawtooth, triangleand hluku průběhy s kmitočty v rozmezí od 16-4000Hz. Každý kanál má také prsten modulátor, který ovšem umožňuje možné v podstatě mix různých průběhů, které vytváří charakteristické „SID-sound“, stejně jako anattack/decay/sustain/release ovládání hlasitosti. K dispozici je také multi-mode filtr s low-pass, high-pass andband-pass. Je možné kombinovat různé efekty filtru vytvořit další efekty.
Amiga 500
zvukový čip Amigy 500, nejvíce populární stroj na svou dobu, když to přišlo k produkci MOD-music, se nazývá Paula a má 4 kanály, 8-bit PCM a frekvenci maximálně 28 Khz.Objem a vzorkovací frekvence mohou být upraveny individuálně pro každý kanál. Dva kanály jsou smíchányvýstup do pravého kanálu a dva jsou smíchány do levého kanálu. MOD-soubory jsou postaveny z ukázkových zvuků a jako takový, na rozdíl od Nes-sound čipu, zvukový čip Amiga 500 nemůže generovat zvuk sám o sobě. I když zvuk je založena na vzorcích, a teoreticky můžete věci, co se vám líbí tak dlouho, dokud paměti omezení, umožní to, to je více společné použití smyčkového vzorek, který se skládá z jednoho cyklu vlny-formy, popsané níže, protože šetří paměť byla strašně moc ráda obavy „zpět v den“. Takže když to uděláte tímto způsobem, získáte zvuk ze staré školy, který hledáte.
Neexistuje žádný způsob, jak se „pravda“ čip hudbu na Amize 500, jako, jak jsem řekl, zvukový čip sám o sobě negeneruje žádný zvuk na jeho vlastní, ale jednoduchý na používání, ale flexibilní program mohu doporučit, pokud chcete, aby MOD-hudba je Milkytracker. Pokud chcete některé příklady toho, co můžete dělat s ním, můžete podívejte se na tyto alba jsem udělal, kde jsem ji použít pro některé skladby, použijte software:
Menší než Tři,
Nackskott
Nyní můžete pochopit, proč je jednodušší použít software určený k úkolu, spíše než se snažit simulovat zvuk.
Nintendo Game Boy
Nintendo Game Boy je docela podobný NES v tom, že je má 2 Pulzní Programy a zvuk kanál, ale existují také rozdíly. Za prvé, pouze jeden z pulzních kanálů má frekvenční zametání a také není trojúhelníkový kanál. Místo toho existuje vlnový kanál „freeform“, který může přehrávat jakýkoli zvuk založený na 32 4bitových programovatelných vzorcích. Kanály jsou navíc stereofonní, takže zde můžete získat další rozměr zvuku. „Hlavní úroveň“ výstupů levého a pravého kanálu lze také individuálně ovládat.Frekvenční rozsah pulzních a volných vlnových kanálů je 64Hz-131072Hz. A 2Hz-1048576Hz pro kanál šumu.
Chip Music Waveforms
Waveforms lze považovat za nejmenší možnou jednotku zvuku. Zvuk je vibrace a průběh je „tvar“ této vibrace. Různé tvary poskytují různé typy zvuku a níže najdete ty, které se nejčastěji používají při vytváření 8bitové hudby.
Puls
Toto je velmi zajímavý průběh, jak je možné upravit pracovní cyklus zvukové vlny k výrobě různých zvuků. Čím blíže k 50% (polovina zapnutého času, polovina volna) jdete, tím dutější to bude znít. Pokud nastavíte velmi vysoký nebo velmi nízký pracovní cyklus, získáte více vrzání, téměř raspysound. Tento průběh se většinou používá pro melodickou část písně, protože dva kanály na NES lze použít k vytvoření úhledného sboru,ale podle mého názoru je také vhodný jako basy, v závislosti na tom, jaké zvukové prostředí chcete dosáhnout.
Pilový
Zní to velmi „ostrý“ a může být použit jak pro melodie a basy. Jeho jasný a ostrý zvuk je zvláště vhodný pro arpeggia. Tento průběh nelze nativně použít na NES (i když se běžně používá na jeho sourozenci, diskovém systému Famicom, který jej podporuje) a mnoho hudebních skladatelů Amiga používá tuto vlnovou formu často.
Triangle
Na nízkých frekvencích, tato křivka se běžně používá jako bass v NES skladby. Při vysokých frekvencích vytváří zvuk „flétny“. Může být také použit jako bubny tom-tom posunutím z vysokých na nízké frekvence. Mějte na paměti, že tento kanál má pevnou hlasitost na NES, což znamená, že je zapnutý nebo vypnutý.
Sinus
Je průběh, který co nejvíce připomíná, že akustické kytary. Zvuk je rovnoměrný a měkký. Nejlépe se používá na vyšších frekvencích, kde to zní trochu jako pískání. Při nízkých frekvencích může být těžké slyšet rozdíl mezi poznámkami.
tento průběh neexistuje nativně na NES, pokud ručně tvarované na DCPM kanálu.
Zvuk
Tato „křivka“ je běžně používán pro bicí, jako, pokud je správně tvarované, hluk může znít docela podobné bubny. Vysoké frekvence se nejlépe hodí pro hi-hat / ride, střední frekvence pro snare a nízké frekvence pro basový buben nebo kop.
může být obtížné, než se naučíte správně tvarovat šum. Navrhoval bych použít jako základnu rychlý lineární fadeout a poté jej vyladit, dokud nebudete spokojeni s tím, jak to zní.
Efekty
Při práci s trackery, nebudete moci provádět velmi zábavné hudby, pokud neznáte cestu kolem efektů, které můžete použít k úpravě zvuku. Přidám více s časem, a zaměřit se zejména na ty, které si myslím, že jsou významné pro chiptune hudbu.
Arpeggio
Pokud chcete dodržovat omezení konkrétního zvukového čipu, jste obvykle omezeni pouze na několik zvukových kanálů, jak jsem popisoval dříve. Problém, může být čelí, je to, že plné akordy by se používat až hodně kanálů a také zabránit přehrávání jiných zvuků na ty programy jako akord hraje, tak to dělá v intuitivní způsob není optimální způsob, jak to udělat. Chcete-li obejít toto „omezení“, existuje efekt arpeggio. To, co dělá, je, že rychle smyčky přes několik různých poznámek za sebou na stejném kanálu, čímž se dosáhne „akord“. Toto je známé jako arpeggio v hudební terminologii. Ve většině trackerů je reprezentován efektem 0 a podporuje 2 poznámky za základní notou. Chcete-li vytvořit akord, jednoduše nastavíte počet půltónů po stisknutí noty. Pokud tedy chcete vytvořit pravidelný hlavní akord, za notu vložíte do sloupce efekt „047“. Uvědomte si, že efekt pokračuje v následujících poznámkách, dokud nenastavíte jiný efekt nebo žádný efekt. Toto je standardní chování pro většinu sledovačů. Výsledek, který získáte, je velmi charakteristický pro 8bitovou hudbu, protože efekt se velmi běžně používá.
Posunutím nahoru / dolů
efekt posuvu posune výšku tónu noty nahoru nebo dolů nastavenou rychlostí. Efekt je pravděpodobně více používán v kontextu zvukových efektů, ale může být také užitečný při tvorbě hudby. Například přidání efektu snímku na konci poznámek může způsobit, že budou znít živěji a zajímavěji. Snímek můžete také použít k vytvoření přechodového efektu mezi poznámkami, i když osobně dávám přednost automatickému efektu portamento. Číslo efektu se liší podle sledovače. V Famitracker a Milkytracker je to 1xx pro slide up a 2xx pro slide down, kde xx je rychlost, kterou chcete, aby se poznámka posunula. Pokud efekt zastavíte nastavením 00 pro rychlost, hřiště zůstane na tom, co bylo, když je efekt aktivován.
Vibrato
Chcete-li přidat vibrato do poznámky (rozteč nahoru a dolů), efekt 4 se používá ve většině sledovačů, včetně Famitracker a Milkytracker. První číslo nastavuje rychlost a druhé nastavuje hloubku vibrato. Příklad. „425“ má za následek vibrato s rychlostí 2 a hloubkou 5. Účinek přetrvává, dokud není zastaven. Chcete-li efekt zastavit, nastavte rychlost na 0. Vibrato může být velmi užitečné, pokud chcete do nástroje přidat více vibrací a variací. Pokud se používá s jemností, některé opravdu cool znějící věci mohou být vyrobeny!
Tremolo
tremolový efekt je v podstatě „vibrato pro objem“, což znamená, že spíše než hřiště je ovlivněn objem, ale stejným způsobem. Číslo efektu v Famitracker a Milkytracker je 7 a první číslo nastavuje rychlost, druhé číslo nastavuje hloubku. Příklad. „425“ má za následek tremolo s rychlostí 2 a hloubkou 5. A skutečnost, že může být velmi užitečným efektem přidat více vibrací do vašich poznámek, platí i pro tremolo.