RPGBOT-Pathfinder-Magus-håndbogen

  1. Pathfinder
  2. tegn
  3. klasser
  4. Magus-håndbogen

Sidst opdateret: 15.oktober 2018

ansvarsfraskrivelse

Jeg understøtter en begrænset delmængde af Pathfinders regler indhold. Hvis du gerne vil have hjælp til Pathfinder-afspillerindstillinger, der ikke er dækket her, send mig en e-mail, og jeg er glad for at yde yderligere hjælp.

rpgbot bruger farvekodningsskemaet, som er blevet almindeligt blandt Pathfinder build-håndbøger. Bemærk også, at mange farvede genstande også er links til paiso SRD.

  • Rød: dårlige, ubrugelige muligheder eller muligheder, der er ekstremt situationelle.
  • Orange: OK-indstillinger eller nyttige indstillinger, der kun gælder i sjældne tilfælde
  • grøn: gode muligheder.
  • blå: fantastiske muligheder, ofte afgørende for funktionen af din karakter.

introduktion

Magus er alt, hvad Eldritch Knight ønsker at være; en potent kombination af troldmandens stødende magi og kæmperens kampdygtighed. I kamp defineres Magus af Spellstrike, som gør det muligt for Magus at levere trylleformularer gennem et våbenangreb. Magus kan tjene partiet som en angriber og bibliotekar, men har trylleformularerne til at tjene som en støtte, hvis behovet opstår.

Magus klasse funktioner

Hit Points: d8 hit points er svært for en strengt nærkamp klasse, så sørg for at holde din AC høj.

Base Attack Bonus: 2/3 BAB er acceptabelt, og hvis du holder dit våben godt forbedret og din fingerfærdighed høj, vil det være rigeligt.

sparer: stærk styrke og vilje sparer er stor, og din høje fingerfærdighed kompenserer for den lave Refleksbesparelse.

færdigheder: alle de våben-og rustningskompetencer, du har brug for. Den sene introduktion af mellemstore og tunge rustningskompetencer er irriterende, fordi de introducerer komponenter til bygningen meget senere, end du har brug for dem for at drage fordel af dem.

færdigheder: 2 + færdighedsranger er ikke meget, men din høje intelligens giver dig mulighed for at få de færdigheder, du har brug for. Glem ikke at øge din intelligens med tilbagevirkende kraft tildeler dig færdighedsrækker, og hovedbånd med stor intelligens giver dig en rang pr.karakterniveau i en færdighed for hver 2 point for forbedringsbonus. Hvad? Vidste du det ikke? Ja, ingen tror på mig, når jeg fortæller dem det, men det er lige der i kernereglerne.

staver: Magus får 2/3 støbning, svarende til en Bard, men er meget mere afhængig af magi. Spell Combat og Spellstrike er Magus’ to mest ikoniske kampmuligheder, og effektiviteten af disse evner er helt defineret af Magus’ valg af magi.

stavebøger: stavebøger er det, der gør Magus og troldmand så meget mere alsidig end Bard og troldmand. Du kan helt ændre din liste over tricks hver dag for at passe til det, du har brug for, og ligesom en troldmand kan du have et funktionelt uendeligt antal trylleformularer kendt.Arcane Pool (Su): Arcane pool brænder mange rigtig seje evner til Magus, især hans evne til at forbedre sit våben. Hvis du virkelig kan lide at forbedre dit våben på denne måde, skal du sørge for at hente det varige blad Magus Arcana for at hjælpe med at strække dine mystiske Poolpunkter. Undgå at bruge Arcane Pool for at få den ivrige ejendom: du skal have en +1 keen rapier uden Arcane Pool og supplere den med Arcane Pool.

Cantrips: Magus får ikke mange cantrips, men det gør dem ikke mindre fantastiske. Sørg for at bringe Disrupt Undead, når du får Spellstrike, fordi du kan kanalisere Disrupt Undead til en Spellstrike for et gratis angreb, selvom du faktisk ikke angriber en udøde.Stavekamp (eks): dette er grunden til, at Magus bruger en Rapier i stedet for at bruge et Elvekurveblad. At være i stand til at stave og bruge et våben på samme tid giver dig et stort potentiale for skadeudgang. Du kan også tage en straf for dine angreb for at få en bonus til koncentration, hvilket er rart på lave niveauer, når din koncentrationskontrol ikke er begyndt at overgå dine staveniveauer.

Spellstrike (Su): derfor vil du bruge en rapier. Jeg kan ikke tænke på en anden måde at få en 15-20 kritisk trussel rækkevidde på en stave, og ideen om at gøre 20d6 skade med en intensiveret chokerende forståelse er meget lokkende. Du vil sikre dig, at du kommer til at ramme med dette angreb, så lad ikke din angrebsbonus falde bagud. Hvis du har for mange problemer med at ramme, skal du skifte til at bruge regelmæssig Stavekamp, så du kan bruge dine trylleformularer som berøringsangreb.

Magus Arcana: Magus ‘ pseudo-feat. I lighed med Rogue talenter og et hvilket som helst antal lignende evner er Magus Arcana en fantastisk måde at tilpasse din Magus på, og mange muligheder er bedre end mange feats. For hjælp til at vælge din Magus Arcana, se min Magus Arcana opdeling.

Spell Recall (Su): dette vil spise din Arcane Pool meget hurtigt, så planlæg ikke at bruge dette regelmæssigt.

Bonus Feats: Dette hjælper virkelig med vores tidlige feat afhængighed, især hvis du ikke er et menneske. Combat Feats og Metamagic Feats udgør de fleste af dine vigtige feats, og 5.niveau er rigtigt, når du vil intensivere stave og bruge det på chokerende greb for at holde skaden relevant for yderligere 5 niveauer.

viden Pool (Su): du kan gå ud og købe ruller for at lære kendte magi. Medmindre du er et sted, hvor du ikke kan gøre det, er dette virkelig ikke nyttigt. Hvis du ikke kan finde en rulle eller stavebog, der indeholder magi, du ønsker, kan du bruge dette til at omgå kravet om kildemateriale.

Medium Armor( eks): Medium Armor er en lille forbedring af din AC. Se afsnittet rustning nedenfor for at hjælpe med at vælge din rustning.

forbedret Stavekamp( eks): nu skal din koncentrationskontrol være anstændig. Din højeste DC er 18 (15 + 3), og med mindst 16 intelligens har du en bedre end endda chance. Hvis du ikke har fundet andre måder at forbedre din koncentrationskontrol på (Spellguard Braces er et fantastisk valg), er det en ret fantastisk handel at tage en -1 straf til dine angreb for en +3 til din koncentrationskontrol.

Fighter træning (tidl.): Der er ikke mange Fighter feats, som du virkelig vil have på dette tidspunkt.

forbedret Spell Recall (Su): dette forbedrer din alsidighed enormt, fordi du kan hente alle de underlige uklare trylleformularer, som du lærte at tro, at du måske bruger dem en eller to gange i dit liv. Du kan også genoplade et intensiveret chokerende greb for et enkelt Arcane Pool point.

Heavy Armor (eks): medmindre din Fingerfærdighedsbonus er +10 eller derover, er Heavy Armor din bedste mulighed, og opgradering til Mithral Tatami-Do giver dig en dejlig +2 AC boost.

større Stavekamp (eks): Tilbuddet er bestemt fristende, men nu er din koncentrationskontrol 14+intelligens. Forudsat en meget beskeden 18 intelligens, kan du rulle en 1, score en 19 og kaste en 4.niveau stave garanteret. På niveau 15 er du garanteret at lykkes, når du kaster 5.niveau magi, og på niveau 16 er du garanteret at lykkes med 6. niveau magi. Denne evne er helt unødvendig, medmindre du kæmper med nogen med den forstyrrende bedrift.

Counterstrike (eks): det frie angreb er rart, men ikke at kunne forstyrre stavningen hæmmer virkelig denne evne. Hvis du ikke har Step Up, vil du sandsynligvis aldrig komme til at bruge dette.

større Staveadgang (Su): guiden har en meget bedre staveliste end Magus, og adgang til en hel masse af disse trylleformularer giver dig masser af gode muligheder.

True Magus (Su): evnen til at afstå fra at kaste defensivt er en token gestus, fordi du på dette tidspunkt automatisk kunne kaste nogen af dine magi defensivt med en intelligens score på 10. Den fleksible bonus er dog god.

evner

Magus har nogle problemer med MAD, især hvis du vil have en masse styrke til skade, men det er håndterbart, hvis du forstår, at du virkelig ikke har brug for masser af styrke.

Str: fordi Magus starter med kun let rustningskompetence, skal du investere i fingerfærdighed. Hvis du vil investere i fingerfærdighed, skal du bruge våbenfinesse. Hvis du bruger Våbenfinesse, behøver du ikke styrke. Du kan tage lidt styrke for skader og for at åbne Magtangreb, men det er ikke strengt nødvendigt, fordi din skade primært kommer fra dine magi.din primære kampstat. Fordi Magus starter med kun lys rustning, er fingerfærdighed afgørende, og Magus’ eneste dårlige redning er refleks.

Con: som frontlinjekarakter har Magus brug for alle de hitpunkter, den kan få.

Int: din spellcasting evne, og det brændstoffer dine færdigheder rækker og viden færdigheder. Selvom du ikke har brug for det så meget som en troldmand, fordi du kun får 6 niveauer af magi, er det nyttigt for bonusformularer, især på lave niveauer.

Vis: nyttigt for vilje sparer, men vilje er en af Magus’ gode sparer, så invester ikke for tungt..

Cha: Ubrugelig for en Magus. Det påvirker kun din brug magiske enhed dygtighed, og hvis du ønsker at bruge UMD, tage den pragmatiske aktivator træk. Dump til 7.

    • Str: 10
    • Cha: 7
25 Point køb 15 Point køb Elite Array
  • str: 7
  • dek: 18
  • con: 14
  • Int: 16
  • Vi: 12
  • Cha: 7
  • str: 7
  • str: 7
  • dek: 16
  • con: 14
  • int: 16
  • Vi: 13
  • Cha: 7
  • str: 7
  • dek: 16
  • Int: 16
  • Vi: 10
  • Cha: 7
  • Str: 10
  • 15
  • con: 13
  • int: 14
  • Vis: 12
  • Cha: 8

løb

bonusser til fingerfærdighed eller intelligens er store. Lille størrelse betyder ikke noget, fordi Magus ikke har brug for styrke eller et stort våben, og at være lille giver en god bonus til AC og Attack.

dværg: Dværgen er stor defensivt, men giver os ikke nogen muligheder, der rent faktisk bidrager til Magus. Dværgfavorit klassebonus er fristende, men de få arcana, der kun kan bruges en gang om dagen, er ikke særlig gode.

Elf: en bonus til både Magus’ vigtigste statistik og en hel masse andre spellcasting fordele, der virkelig vil hjælpe Magus. Straffen til forfatning gør ondt, men Elven magi kan træde i stedet for Staveindtrængning, så tag sejhed, hvis du har brug for hitpoint. Den Arcane Focus alternative raceegenskaber er et must, fordi Magus allerede får færdigheder med alt vigtigt, der er dækket af våbenkendskab, og den foretrukne klassebonus er fantastisk, hvis du har brug for et par mere Magus Arcana slots.

Gnome: hvis du vil være lille, er Halfling strengt bedre. Gnomes får ikke rigtig noget nyttigt for Magus.

Half-Elf: den fleksible evne bonus er alt, hvad vi virkelig får fra Standard Half-Elf. Du kan få noget mere ved at tage alternative racemæssige træk som forfædres arme og Dual-Minded, og den favoriserede klassebonus øger Magus ‘ s Arcane Pool lidt, eller du kan tage Elf favored class bonus for ekstra Magus Arcana.

Half-Orc: den fleksible evne bonus er rart, og Darkvision er altid stor, men det er virkelig alt, hvad vi får. Den foretrukne klassebonus vil ikke være pålidelig, fordi Magus afhænger så meget af chokerende greb om skader, så tag den menneskelige favoriserede klassebonus for at øge din mystiske Pool.

Halfling: Lille størrelse giver dig bonus AC og angreb, og Halflings får en bonus til fingerfærdighed og deres straf er at styrke, som er ubrugelig. Den foretrukne klasse bonus giver ekstra Magus Arcana, hvilket er fantastisk. Hvis du ønsker at spille en lille eller luskede Magus, Halflings er godt valg.

menneske: evnen bonus kan gå ind i enten fingerfærdighed eller intelligens, og bonus feat er altid fremragende. Den favoriserede klassebonus øger Magus ‘ s Arcane Pool lidt, så du kan stole på din Arcana lidt mere.

træk

  • Anatomist (kamp): Du har sandsynligvis ikke nok ekstra feats til overs for kritisk fokus, så en lille bonus for at bekræfte kritiske hits kan være rart, når du begynder at svinge den ivrige Rapier.
  • Deft Dodger (Combat): en bonus til din dårlige redning, men din fingerfærdighed skal være høj nok til, at dette ikke er nødvendigt.
  • Fencer (Combat): en Magus er ikke en forsvarer.
  • Nature ‘ s Mimic (Combat): med god intelligens kan Magus gøre en fremragende bibliotekar, så flere videnfærdigheder er gode.
  • reaktionær (kamp): at gå først er virkelig ikke meget vigtigt for Magus.
  • Reckless (Combat): med let rustning er det nogle gange rart at kunne komme rundt uden at tegne angreb.
  • Resilient (Combat): Bonus til en af dine gode sparer, men mere gør aldrig ondt.
  • Templets barn( tro): med god intelligens kan Magus gøre en fremragende bibliotekar, så flere videnfærdigheder er store.
  • Devotee of the Green( Faith): med god intelligens kan Magus gøre en fremragende bibliotekar, så flere videnfærdigheder er store.
  • ukuelig tro (Tro): Bonus til en af dine gode redninger, men mere gør aldrig ondt.
  • Arcane revitalisering (Magic): et ekstra Arcane Pool point per dag er halvdelen af ekstra Arcane Pool, hvilket er ret godt. Selvfølgelig skal du bekræfte et kritisk hit, så enten slå noget med en rapier eller tag et Coup de Grace og minde din GM om, at et coup de Grace er et automatisk kritisk hit.Arcane Temper (Magic): Magus har virkelig ikke mange problemer med Concentraiton checks, og at gå først er ikke så vigtigt for Magus.
  • Bladed Magic (magi): Et fuldt ekstra minut oven på varigheden af dine Arcane Poolforbedringer er fantastisk, især på lave niveauer, når din pool er lille, og du ikke har hentet vedvarende klinge.
  • Cross-Disciplined (Magic): mange af Magus’ vigtigste magi er også guiden magi. Chokerende greb og Vampirisk berøring er begge fremragende eksempler.
  • fokuseret sind (magi): dejligt på lave niveauer, før din Koncentrationsbonus bliver pålidelig, men stort set ubrugelig, når du får forbedret Stavekamp.
  • magisk Slægt (magi): Der er mange fremragende magiske træk for Magus, men dette er langt det bedste. Kast det på chokerende greb, og du kan gøre nogle virkelig latterlige ting med det som en første niveau stave. Der er masser af fantastiske magiske træk for Magus, men det er simpelthen for godt til at gå op.formbar magi (magi): du kan bruge en Magtperle til at gendanne en trylleformular på første niveau for 1000 guld. Der findes ikke noget sådant for at genoplade din Arcane Pool.
  • pragmatisk aktivator( magi): brug af din intelligens i stedet for din karisma til UMD gør det betydeligt mere pålideligt.
  • Life of Toil( Social): Bonus til en af dine gode sparer, men mere gør aldrig ondt.
  • forladt (Elf Race): Bonus til en af dine gode sparer, men mere gør aldrig ondt.
  • kriger af gammel (Elf race): at gå først er virkelig ikke meget vigtigt for Magus.
  • Elven reflekser (Half-Elf race): at gå først er virkelig ikke meget vigtigt for Magus.

færdigheder

  • klatre (Str): for situationsbestemt.at få en flyvehastighed giver dig en gratis +8 racebonus til at flyve, og din fingerfærdighed vil være god, så din Fluebonus skal være fremragende. Jeg ville ikke bruge mere end en rang til +3 klasse færdighedsbonus.
  • Intimidate (Cha): Charisma er en dump stat.
  • viden (arcana) (Int): en af de vigtigste viden færdigheder, og din intelligens vil være god.
  • viden (dungeoneering) (Int): en af de vigtigste viden færdigheder, og din intelligens vil være god.
  • viden (fly) (Int): en af de vigtigste viden færdigheder, og din intelligens vil være god.Du får ikke en mount, og du kan kaste flyve. Hvorfor vil du have en hest?
  • Spellcraft (Int): Vigtigt for ruller, fjendtlige spellcasters og til at lave magiske genstande, hvis du vælger at gøre det.
  • svømme( Str): for situationsbestemt.
  • Brug Magic Device( Cha): nyttigt for tryllestave af guiden magi, der ikke er på din stave liste. Hvis du vil bruge tryllestaven eller Stavmesteren Magus Arcanas, kan dette være et godt valg. Du kan også tage det pragmatiske Aktivatortræk til at bruge intelligens i stedet for din dumpede karisma.

Feats

  • Arcane Strike: Det er ikke masser af skader, og du kan forbedre dit våben til at være magisk, før DR/magic bliver et problem, men det er en god brug af en hurtig handling. Riving Strike: de fleste af de magi, som Magus bruger mod fjender, tillader ikke et sparekast, men der er nogle undtagelser. At påføre en -2-straf til sparer kan virkelig hjælpe med at udligne de forskellige i DC mellem Magus og guiden.
  • Combat Casting: du skal stadig stave, når du bruger stavekamp, sandsynligvis tegne et angreb af muligheder. Forvent at bruge meget tid på at kaste defensivt.
  • Kampekspertise: du har intelligens og fingerfærdighed til det, men du har brug for angrebsbonus mere end AC, og du vil ikke bruge kampmanøvrer.
  • Dimensional Agility: på grund af ordlyden af Stavekamp kan du bruge dette til at få en Pounce-stil effekt. Spell Combat giver dig mulighed for at stave en stave med en Standard Action casting tid (som Dimension Door) før eller efter at have lavet et fuldt angreb. Med Dimensional Agility betyder det, at du kan kaste Dimension Door for at teleportere, foretage et fuldt angreb og potentielt bruge en hurtig handling, hvis du har noget at bruge det med. Jeg ville ikke tage dette til et ret højt niveau, når du har flere 4.niveau spell slots, men niveau 15 er nok en god tid, da du får et tredje angreb fra din base Attack bonus og har 4+ spell slots at bruge.
    • Dimensional Assault: ikke frygtelig nyttigt, men du kan undgå angreb af muligheder og terræn og se latterligt cool ud.
      • Dimensional dervish: fuld angreb og flytte to gange din hastighed i en runde. Dimension Door er en stave på 4.niveau, hvilket er svært, men dette kan have mange applikationer og ser latterligt cool ud.
        • dimensionelle manøvrer: Kampmanøvrer er virkelig ikke en ting, som Magi gør.
        • Dimensional Savant: dette ville være meget bedre, hvis du havde Sneak Attack, men en gratis +2 at ramme er også rart.
  • ekstra Arcana: desværre er de fleste Magus Arcana ret dårlige. Der er nogle fantastiske, men de har alle niveaukrav, der er arrangeret på en sådan måde, at du kan få alle de væsentlige ting på det niveau, de bliver tilgængelige uden konflikter.
  • ekstra Arcane Pool: ikke helt nødvendigt, men hvis du kan lide at bruge din Arcane Pool, er flere point altid velkomne.Lunging Spell Touch: du vil generelt være inden for rækkevidde af dine fjender, så du kan bruge Spell Combat eller Spellstrike, men
  • forbedret initiativ: Magus er ikke en gemme eller suge caster, og det er ikke en Rogue, så det er ikke særlig vigtigt at gå først.
  • Lunge: Reach er fantastisk, og det kan give dig mulighed for at ramme en hel masse ekstra mennesker uden at flytte.
  • strømangreb: 13 Styrke er ikke særlig svært at få, og strømangreb kan være meget ekstra skade. Imidlertid får Magus generelt skader fra magi, og fordi vi kun får 2/3 BAB, får du ikke næsten lige så meget fra Magtangreb som andre kampklasser.
  • Preferred Spell: Vælg chokerende greb, og du kan anvende de fancy metamagiske feats, du vil have, når du taber magi.Stavefokus: de fleste af de magi, som Magus afhænger af, afhænger ikke af et sparekast, men Evokation kan være et godt valg.
    • større Stavefokus: se Stavefokus.Stavespecialisering: 2 caster niveauer lyder ikke meget, men det er en god smule ekstra skade.
      • større Stavespecialisering: du vil ikke kunne få dette til meget højt niveau, og det er svært at vælge en stave, som du vil lide nok til at retfærdiggøre dette. Foretrukne stave er strengt bedre, da det giver dig mulighed for at anvende metamagiske feats.
  • Staveindtrængning: på højt niveau kan Stavemodstand virkelig lukke dig ned, så Stavemodstand bliver ekstremt vigtig.
    • større Spell Penetration: se Spell Penetration.
  • stave perfektion: hvis du ikke tager denne bedrift, gør du dig selv en enorm bjørnetjeneste. Dens forudsætninger er stejle med god grund. Tilføj en metamagic feat til stavningen gratis, så du kan kaste effektivt 9.niveau magi på trods af at Magi ikke får magi højere end 6. niveau. Desværre kan du kun tage feat en gang, så du skal være helt sikker på den stave du vælger. Jeg anbefaler at vælge en stave på 5. niveau højst, så du kan fremskynde det, men 6.niveau har nogle gode muligheder for at maksimere stave.
  • sejhed: med D8-hitpoint er Magus en klemt frontlinjekarakter, så flere hitpoint hjælper virkelig.
  • Våben Finesse: Magus har virkelig brug for fingerfærdighed, så det er næsten garanteret at bruge Våbenfinesse.
    • Slashing Grace: dette kræver en dukkert i Sashbuckler for Sashbuckler Finesse, medmindre du vil bruge en pisk. Skadebonusen er stor, men husk at Magus afhænger af magi for skade, så fingerfærdighed til skade er ikke afgørende.
  • Våbenfokus: ikke fantastisk, men kræves for at skære nåde.
  • Metamagic Feats

    dette afsnit dækker ikke alle metamagic feats. For mere hjælp til metamagic feats, se min praktiske Guide til Metamagic.

    • døs stave: Fortumlet er en god status tilstand, men 3 stave niveauer er meget hårdt.
    • Elemental Spell: dette forbedrer enormt alsidigheden af chokerende greb. Hvis du tager foretrukken stave, kan du droppe et andet niveau stave for at kaste chokerende greb som ethvert element, du har brug for, når du vil.
    • Styrk stave: ikke din bedste mulighed, men god på høje niveauer, når chokerende greb begynder at aftage.
    • Udvid stave: Magi er ikke rigtig store på buff magi, med nogle få bemærkelsesværdige undtagelser.
    • øge stave: undgå magi, der kræver en besparelse kast.
    • intensiveret stave: Måske den vigtigste bedrift til Magus, intensiveret stave giver dig mulighed for at fortsætte med at bruge chokerende greb længe forbi, hvor det skulle have stoppet med at være levedygtigt. For kun et staveniveau er dette en fantastisk investering.
    • Maksimer stave: 4 staver niveauer er over halvdelen af din stave niveau rækkevidde. Du kan maksimere et andet niveau stave, men resultaterne vil skuffe dig.Piercing Spell: Spell Penetration er meget bedre.
    • hurtigere stave: Tag” hurtigere magi ” Arcana i stedet.
    • Silent Spell: meget situationsbestemt.
    • stadig stave: Du skal være god nok til koncentration til at kaste defensivt i næsten enhver situation, så stadig stave bliver meget mindre nyttigt.

    Våben

    • Falcata: hvis du kan spare en fea for at få færdigheder, er Falcata et meget skræmmende våben i hænderne på en Magus. 19-20 / 3 crits kan virkelig ødelægge nogen, men husk at Spellstrike kun giver dig mulighed for at gøre 2 skader med magi.19-20 threat range er anstændigt, men kritiske hits med Spellstrike handler om det mest skræmmende, som en Magus kan gøre, så du vil virkelig have et bedre trusselsområde.
    • Rapier: 18-20 trussel rækkevidde, og det virker med våben Finesse. Du kan ikke bruge det med Slashing Grace, fordi det ikke er et slashing våben, men det er et godt valg, indtil du kan få Slashing Grace, hvis du vælger at gå den vej. Hvis din DM er rart, kan de lade dig tage hegn nåde, selvom det går ud over min “officielle SRD kun” regel.Scimitar: 18-20 threat range, og du kan bruge det med Slashing Grace, men det kræver en Svashbuckler klasse dip.
    • Pisk / Skorpion Pisk: Selvom det mangler Rapierens trusselsområde, har pisken den ekstra fordel ved 15 fods rækkevidde, så du kan ramme dine fjender fra en god sikker afstand. Du skal bruge en Skorpionpisk til at håndtere normal skade, og Skorpionpisk er et let våben, så sørg for at hente Piskmestring, hvis du også vil bruge Slashing Grace. Det betyder selvfølgelig, at du har brug for 5 feats for at gøre pisken til et godt våben, så vær meget forsigtig, når du overvejer det.

    rustning

  • himmelsk rustning (22.400 gp): Medmindre du har tung rustningskompetence og en Fingerfærdighedsmodifikator på højst +5, er Celestial Armor den bedste rustning i spillet, hvis alt hvad du behøver fra din rustning er AC. For mere, tjek min praktiske Guide til himmelsk rustning.
    • besat læder: sandsynligvis din start rustning, besat læder er tilstrækkelig, indtil har råd til noget pænere.
    • Mithral Buckler: for 1015gp er mithral buckler +1 ac, ingen kontrolstraf og ingen stavefejl. Bogstaveligt talt skal hver arcane spellcaster have en. Det koster halvt så meget at forbedre som en ring af beskyttelse, og giver lige så meget AC. Få dette, før du forbedrer din rustning, fordi du ikke behøver at opgive det, når du får bedre rustningskompetencer.
    • Mithral Shirt: dit bedste valg for AC tidligt, og hvis du går op til 22 fingerfærdighed, kan det forblive dit bedste valg for din fulde karriere.
    • Haramaki: du behøver kun at opgradere til haramaki, hvis din Fingerfærdighedsbonus nogensinde rammer +10, hvilket er ret usandsynligt.
    • Mithral Kikko: når du rammer niveau 7, bliver Mithral Kikko din bedste mulighed. Det har endnu et punkt AC end en Mithral skjorte og har den samme +6 maksimal fingerfærdighed bonus. Fordi det er mithral, behandles det stadig som let rustning, så du ofrer ikke hastighed.
    • Mithral Tatami-Do: når du rammer niveau 13, skal du opgradere til tung rustning. Medmindre din fingerfærdighed er høj nok til at retfærdiggøre at bruge Haramaki, er dette din bedste AC-mulighed på i alt +12. Du ofrer lidt fart, men på dette niveau kan du kaste flyve eller bruge et hvilket som helst antal andre muligheder for at tackle dårlig ganghastighed.

    magiske genstande

    Våben

    • Nullifying (+3): en interessant måde at håndtere fjender med stavemodstand på, men +3 er latterligt høj for en sådan situationseffekt. Hent Stavepenetration og kald det en dag.
    • Stavelagring (+1): Et fremragende supplement til Stavekamp. Kast en af dine overmægtede chokerende greb magi ind i det efter hver kamp, så dit første hit vil være særligt ubehageligt.

    Armor/Shields

    • Celestial Armor (22.400 gp): medmindre du har tung rustningskompetence og en Fingerfærdighedsmodifikator på højst +5, er Celestial Armor den bedste rustning i spillet, hvis alt hvad du har brug for fra din rustning er AC. For mere, tjek min praktiske Guide til himmelsk rustning.(8,158 gp): dette er en underlig vare. Det er lidt dyrere end dit typiske +2 skjold, så det er måske ikke værd at koste i forhold til en mithral buckler. Det giver dig dog mulighed for at udføre somatiske komponenter med hånden, der holder skjoldet, hvilket betyder, at du kan holde et våben i din anden hånd uden problemer, og fordi det ikke har nogen rustningskontrolstraf eller arcane stavefejl, kan enhver bruge det uden problemer. Evnen til automatisk at skade fjender, mens de er i en grapple, er en nyttig afskrækkende virkning for små eller fysiske svage tegn, men ion går ikke på udkig efter undskyldninger for at bruge det.
    • Stavelagring (+1): Det er rigtigt, Magus’ foretrukne våbenevne fungerer også på rustning! Den oprindelige tekst siger, at aktivering af evnen er en hurtig handling, men det er meningen at være en øjeblikkelig handling, fordi den aktiveres på en anden væsens tur. Chokerende greb er altid din go-to til staveopbevaring, men Vampiric Touch kan også være en god mulighed, fordi det kan gendanne de hitpoint, du mistede, da du blev ramt for at udløse effekten.

    ringe

    • Arcane Mastery: på høje niveauer, hvor denne ring koster mindre problematisk, kan det være en fantastisk måde at udvide din Arcane Pool på. Det giver dig også mulighed for at bruge virkningerne af Poolstrejke og refleksion uden at kende den passende Arcana og derved fjerne dit behov for at lære dem.troldmand I: dine 1. niveau magi er dit Brød og smør. For 20.000 gp kan du kaste dobbelt så mange af dem. På 20. niveau kan du med rimelighed have så mange som 8 eller 9 1.niveau stave slots, hvilket betyder at fordoble dem er ret stor. Problemet er, at du til samme pris kan købe 20 perler på 1.niveau af magt, hvilket vil give dig flere anvendelser af chokerende greb og ikke kræve, at du dumper hver eneste ressource, du har, til intelligens for at retfærdiggøre deres omkostninger.

    stabe

    det er svært at anbefale specifikke stabe uden at kende din individuelle karakter, så i stedet vil jeg gøre en generel godkendelse af begrebet magiske stabe i Pathfinder. Hvis du er en 3,5 indfødt, skal du læse Pathfinder ‘ s regler for stabe, fordi de er forbedret dramatisk.

    stabe er en pålidelig, Genopladelig kilde til ekstra spellcasting, der kan give spellcasters nem og pålidelig adgang til magi fra deres staveliste, som de måske ikke vil lære, eller som de måske vil bruge så ofte, at de ikke kan forberede stavningen nok gange på en given dag. På dage, hvor du ikke eventyr (rejser, hviler osv.) du kan nemt genoplade ethvert personale, selvom du kun kan kaste en af de trylleformularer, som personalet indeholder.Spark personale: omfatter både chokerende greb og intensiveret chokerende greb. En fristende mulighed for Magus, men til samme pris kan du få 12 perler af magt, hvilket ville give dig mere end dobbelt så mange anvendelser af intensiveret chokerende greb, og du behøver ikke at genoplade dem.

    vidunderlige varer

    • Støvler af hastighed: ved kun 12.000 gp er disse en stjæle. Aktiver dem som en gratis handling en runde ad gangen, og du kan nemt strække deres brug gennem en hel dag. En væsentlig for næsten enhver martial karakter.
    • Modstandskappe: for afgørende til at give afkald.
    • hovedbånd af stor intelligens: væsentlig.

    Multiclassing og Prestige klasser

    Magus får virkelig alt, hvad det skal være funktionelt, og det er meget afhængigt af klasseniveau både for magi og for Arcane Pool. Hvis du tager 6 niveauer og får den brede undersøgelse Magus Arcana, kan du muligvis gøre noget vanvittigt med en anden klasse, men det vil tage lang tid at komme overalt i nærheden af effektniveauet for en lige Magus eller virkelig enhver anden enkeltklassekarakter. 6 niveauer er ikke en klasse dip.du er nødt til at være en god ven, og du er nødt til at være en god ven. En menneskelig Svashbuckler kan få Slashing Grace på første niveau og derefter skifte til Magus for resten af deres opbygning. Dette er rart på lave niveauer, men på høje niveauer kan du bemærke tabet af spellcasting og Magus klasse funktioner, og når du kan spam chokerende greb hele dagen lang fingerfærdighed bonus til skade vil virke sølle.

    eksempel Build – generisk Rapier Magus

    chokerende forstå alle de ting!

    Dette er konceptuelt en meget simpel opbygning. Det tager alle de væsentlige Magus muligheder, og bør være rimeligt effektiv på alle niveauer.

    evner

    Vi antager de 25-punkts købsevner, der er foreslået ovenfor, men de andre foreslåede evner kan også bruge denne build uden problemer.

    Race

    alver giver en masse fantastiske bonusser til Magus. Mennesker ville arbejde meget godt her også, og deres Gratis bonus feat er helt sikkert velkommen. At være en Alv giver os en + 2 til fingerfærdighed og intelligens, men en -2 straf til forfatning. Fordi den øgede intelligens får os ekstra færdigheder, vi har råd til at bruge vores foretrukne klassebonus på yderligere hitpoint for at kompensere for vores lave forfatning. Desværre får Elf ikke en bonus feat, så vi kan ikke få Slashing Grace indtil evel 5.

    færdigheder

    med 18 startende intelligens har vi 6 færdighedsranger pr.niveau, hvilket er mere end nok. Når vi øger intelligensen med vores pandebånd, skal du hente viden (natur), viden (lokal) og en anden færdighed, der giver mening for kampagnen ved hjælp af bonusfærdighedsrækkerne, der er tildelt, mens du bærer varen.

    • flyve: en rang på et tidspunkt, men ikke mere end det.
    • viden (Arcana): maks.
    • viden (Dungeoneering): maks.
    • viden (fly): maks.
    • viden (Religion): ikke en klassefærdighed, men meget vigtig, så maks det.
    • opfattelse: ikke en klassefærdighed, men stadig yderst nyttig. Efter din ene rang i flue, tilbringe resten af disse rækker på opfattelsen.
    • Spellcraft: maks.

    træk

    forladt, kombineret med at bruge vores foretrukne klassebonus på hitpoint, negerer fuldstændigt racestraffen til forfatningen. Magical Lineage (Shocking Grasp) giver os mulighed for at gøre nogle meget interessante og magtfulde ting med chokerende greb.

    Skriv et svar

    Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.