- Zerg vs Protoss
- Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
- Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
- Zerg vs Zerg
oversigt
denne artikel er en startside for nye brugere af på udkig efter information om strategi. Det dækker, hvordan information om strategi er organiseret i
nøgleideer
nul økonomisk styring
der er kun meget få generelle regler, der gælder for nul økonomisk Mangement. Mineral patch) afhænger af antallet af udvidelser, kampen op og den generelle spilstrøm. Dette gør den økonomiske styring drastisk forskellig fra Protoss eller Terran makroøkonomi.
for en mere detaljeret diskussion, se også: Den økonomiske styring
Larvestyring og antal rugerier
I modsætning til de andre racer er den nødt til at gyde arbejdere og krigere fra den samme ressource: larve. Derfor er det vigtigt, at spilleren omhyggeligt planlægger brugen af sin produktionskapacitet (dvs.antallet af tilgængelige larver til enhver tid). Antallet af rugerier, som spilleren har til rådighed, og larverne, der gyder fra dem, bliver derfor det afgørende træk ved de fleste byggeordrer.
brugen af larve i stedet for produktionsbygninger resulterer i en unik fleksibel Økonomi. Mens Protoss-eller Terran-spillere generelt vil producere arbejder-og kampenheder samtidigt i hele det tidlige til midten af spillet, er spillerne i stand til at fokusere helt på den ene eller den anden. Den primære anvendelse af denne fleksibilitet er at producere så mange droner som muligt så længe som muligt, så i sidste øjeblik producere det absolutte minimum antal kampenheder, der kræves for at holde modstanderens angreb.
hvert rugeri kan have op til tre larve ad gangen. At gemme dem op for at producere en stor produktionsrunde er en meget almindelig teknik. Den mest oplagte anvendelse er at opbevare tre larver i det øjeblik, hvor dit Spir fuldender, så du kan bygge et stort antal Mutalisker med det samme. Dette er en integreret del af de fleste Spirebygninger. Denne teknik kan naturligvis også anvendes på enhver anden enhed.
Mutalisk Micro
Mutalisk Micro involverer normalt en kombination af A) stabling af Mutas og B) brug af move-shot for at holde dem i bevægelse under optagelse og for at øge deres effektive rækkevidde. Dette forstyrrer ikke nogen ligaregler; da regler mod stabling kun gælder for jordenheder. For yderligere diskussion, se Mutalisk chikane.
omkring
teknikken er placeringen af nærkampsenheder omkring og blandt modstanderens enheder. Dette er vigtigt, når du bruger null mod marinesoldater eller dragoner. De to hovedeffekter er:
- enhederne behandler mere skade. Ved at omringe fjenden har spilleren mere overfladeareal, hvorfra man kan angribe. Dette øger skaden, der behandles af NULL, for eksempel fordi flere af dem er i kontakt med fjenden.
- det spreder fjendens varierede skade mere jævnt over spillerens enheder. Dette holder spillerens enheder i live længere og giver dem derfor mulighed for at gøre mere skade.
det mest anvendte eksempel på dette er null mod marinesoldater. I stedet for blot at angribe at flytte ind i en gruppe marinesoldater, er det meget bedre at bruge flytningskommandoen til at køre blandt dem først, før de tillader dem at angribe.Dette bruges dog også i null-kampe, når den ene spiller har fart, og den anden spiller ikke. Derfor, når en nul-spiller ikke har hastighed eller er i en ulempe, kan han vægge sin rampe med null, forebyggende omkring de angribende null, som vist i dette skærmbillede.
flankering
flankering involverer at placere en del af den amerikanske spillers hær væk fra hans eller hendes hovedstyrke. Når spilleren går i indgreb med sin hovedstyrke, bruger spilleren flankekraften til at angribe fra en anden vinkel. Sammen med et overraskelseselement kan det maksimere effektiviteten af spillerens enheder i kampen. Flankering har flere effekter:
- det forhindrer fjenden i at trække sig tilbage. Dette er især vigtigt mod Terran-spillere, fordi de kan holde ryggen væk, hvilket i høj grad reducerer den skade, de tager fra Lurkers og gør en nulstilling surround vanskelig.
- det kan skabe en omgivende effekt.
- det kan fange værdifulde og skrøbelige enheder bagfra, mens hovedparten af hæren, der beskytter dem, ligger foran. Et eksempel på dette er at fange belejringstanke eller High Templar off guard.
- alle dine enheder angriber (i stedet for at de venter på, at de forreste enheder dør, så de kan være inden for rækkevidde for at skyde).
- hjælper med at undgå storme på Hydras/Lings på grund af bedre spredning.
Backstabbing
Backstabbing (ikke at forveksle med at forråde sin allierede under en kamp, der involverer mere end to spillere som 2v2) indebærer at vente på, at den største fjendtlige hær bevæger sig ud af hovedbasen og derefter hurtigt angriber fjendens uforsvarede eller let forsvarede hovedbase. Det er den mest effektive til backstabbing på grund af den høje hastighed og skader pr. Når først spillerens enheder kommer ind i modstanderens base, skal han eller hun hurtigt bestemme, hvordan man gør mest skade, før hovedhæren vender tilbage. De bedste mål er normalt arbejderne, som er afgørende for fjendens økonomi, eller de tekniske bygninger, som er afgørende for fjendens strategi.
en almindelig anvendelse af backstabbing er imod Terran-spillere. Når Terran-spilleren har en lille hær, vil han eller hun ofte flytte ud og forsøge at tvinge spilleren til at placere sunkne kolonier på spillerens hovedbase. Med en kraft af hastighedsopgraderede nulstillinger kan spilleren derefter benytte lejligheden til at bakke Terran-afspilleren.
Backstabbing kræver en omhyggelig vurdering af situationen, fordi nul skal bruge de enheder, der ville beskytte hans naturlige fra den kommende hær til at bakke fjenden. Hvis utilstrækkelige forsvar er tilbage på det naturlige, og / eller backstab ikke gør skade, kan angrebet slå tilbage.
Matchup-guider
nul match-up-guiderne giver dybdegående forklaringer på hver af de tre match-ups samt tilbyder timinginformation om styrker og svagheder ved forskellige spillestile. For hvert løb, en match-up guide og en timing artikel findes. Se:
- nul vs. Protoss Guide & nul vs. Protoss tider
- nul vs. Terran Guide & nul vs. Terran tider
- nul vs. Mech Terran Guide
- nul vs. nul guide & nul vs.
specifikke strategier
Match-up-specifikke strategier giver en dybdegående diskussion om åbningsbygninger, midt-spilovergange og teorier om sent spil.
SVP bygger
bygger mod Protoss-området fra den mere aggressive 4/5 Pool, 9 Pool / 9 Poolhastighed til den mere økonomiske Overpool, 12 Pool, 12 luge eller endda 4 luge før Gas. Som en tidlig overraskelse kan du vælge en 3 luge nulstilling eller en 2 luge Lurker Drop . Mid-game muligheder er 4 Hatch Lair, 3 Hatch Spire, 3 Hatch Spire i 5 Hatch Hydra og 3 Hatch Spire i 6 Hatch Hydra.
SVT bygger
mod Terran har du normalt ikke råd til luksusen ved fem rugerier. Stadig har du mere aggressive åbninger såsom 5 Pool, 9 Pool, og mere økonomisk som 12 luge og 12 Pool. Når du når Lair, vil du enten bruge 3 Hatch Muta, den lidt hurtigere 2 Hatch Muta eller 3 Hatch Lurker. I nogle situationer kan du endda bruge Hydra / Lurker i midten af spillet.
Builds
Matchup teknikker
for hver match-up, mastering nogle mikromanagement teknikker og lære grundlæggende bevægelser af tilpasning er afgørende. Din essentials består i at kende Hold Lurker, Mutalisk chikanere, Mutabombing og svøbe kloning. Selvom det på ingen måde er en avanceret manøvre, er larve-tricket en god teknik at have i din nul færdigheder.
undgå skader fra Psionic Storm, kaldet Storm Dodging er afgørende for at overleve den midt i spillet. Mod en Protoss, der går til en hurtig ekspansion, kan en null Run-by være meget fordelagtig. Den tyske spiller Mondragon gik for eksempel 47-1 under TSL-stigen ved hjælp af denne strategi.
HVT-teknikker
de væsentlige teknikker, der er nævnt ovenfor, er nødvendige i denne match-up.
denne match-up tendens til at stole stærkt på Mutalisk micro. Ud over standardteknikkerne diskuterer Mutalisk vs. Scourge Control-siden metoder til bekæmpelse af Scourge.