hvordan lage 8-bit Musikk

elsker du 8-bit musikk og vil vite hvordan du lager dine egne låter? Du har kommet til rett sted:)

Introduksjon

Dette er en guide til å lage 8-bit / chiptune musikk. Guiden vil være fokusert på å dekke disse emnene:

  • grunnleggende om hvordan du får riktig, ekte lyd.
  • Noen vanlige spillkonsoller og datasystemer som oftest tenkt på når det gjelder 8-bits musikk.
  • Bølgeformer som lydbrikkene kan produsere.
  • Effekter som brukes til å endre lyden.
  • Andre nyttige ting som kommer til nytte når du lager musikken.

hvis du trenger litt inspirasjon for å komme i gang, foreslår jeg at du lytter til spillelisten min «8-bit,chiptune, bitpop» På Spotify, innebygd her. Den har min egen chiptune musikk, samt et bredt utvalg av forskjellige artister og stiler innen sjangeren, og jeg oppdaterer det regelmessig.Forhåpentligvis kan du finne noe du liker, og feelfree å dele den med andre hvis du gjør 🙂

Dette er for det meste teknisk guide, og jeg snakker hovedsakelig Om Nintendo Entertainment System (Famicom I Japan) som jeg baserer det meste av min egen musikk (som du finner her på nettstedet) PÅ NES ‘ sound chip og dens egenskaper.

hvis du liker denne guiden og finner det nyttig, kan concider gjøre en donasjon. Jeg virkelig setter pris på din støtte, og hver lille bit gjør stor forskjell! ❤

Grunnleggende Om Chip Musikk

Så, hva er «8-bit musikk»? Hvorfor heter det «8-bit musikk» chiptune, «chip musikk» og så videre? Vel…I gamle spillkonsoller kunne prosessorene sende og motta 8 biter av informasjon om gangen, kalt et» ord «som var 8 biter i lengden, så de ble referert til som» 8-bits konsoller», og musikkfunksjonen i spillene til konsollene ble dermed kjent som»8-bits musikk». Prosessorene i disse konsollene vartilpasset for deres formål, fordi det var billigere på den tiden enn de generelle prosessorene som ble brukti dagens konsoller og datamaskiner. De hadde også en chip som faktisk genererte lydene (kalt en synthesizer),i stedet for et lydkort som bare behandler lydfiler, da minnet var svært begrenset og syntetiserte lyderta opp mindre minne enn lagring og behandling av lydfiler; dermed begrepet «chip musikk», fordi lydbrikken genererte lydene på fluen.et grunnleggende element i» ekte » chiptune-musikk er enkle bølgeformer, Som Puls, Sinus, Trekant, Sagtann og Støy.hvis du vil lage musikk basert på en bestemt chip, bør du vite, og holde fast ved egenskapene, funksjonene og begrensningene til den spesifikke brikken, og bølgeformene den kan generere, så vel sompå hvilken måte de kan endres på den brikken, eller du vil ikke få en ekte lyd. for å oppnå begrensningene uten å måtte gjøre en masse kjedelig arbeid, kan det være bra å bruke en tracker eller annen programvare som er spesielt utviklet for å etterligne brikken du vil at musikken skal høres ut som.Det er trackere du kan bruke direkte på maskinvaren, noe som betyr at musikken du lager vil bli generert med den faktiske lydbrikken til maskinvaren du bruker. De mest fremtredende eksemplene jeg kan tenke på Er Little Sound Dj Og Nanoloop. Begge brukes til theNintendo Game Boy.

hvis du ikke har tilgang til eller ikke vil bruke den virkelige maskinvaren, er det sporere som emulerer lydbrikker som er veldig tro mot den opprinnelige lyden. Det mest fremtredende eksempelet jeg kan tenke på for Det Er Famitracker, som har nøyaktig samme lydtyper og kanaler som støttes av En Famicom/NES lydbrikke (og alle dens ekspansjonsbrikker). Du kan til og med exportNSF-filer som kan lastes inn PÅ NES-catrriges og spilles på en faktisk NES! Så hvis du vilå lage chip musikk og være sikker på å lykkes, bruk Famitracker. Selv om det du produserer won ‘ tsound bra, vil det i det minste være spillbart på en faktisk NES, og per definisjon være chip musikk. Som Famitracker har utmerket dokumentasjon og svært godt skrevet tutorials (funnet gjennom en søkemotor i nærheten av deg) jeg vil ikke gå i detalj på hvordan programmet fungerer. Bare husk at du må opprette et nytt instrument før du kan få lyd.

hvis du vil høre noen eksempler på hva Du kan gjøre Med Famitracker, kan du sjekke ut disse albumene som jeg laget med det:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-bit Run ‘N Pun
Dunes At Night
Vennskap Adventure
Crystal Caves Hd Original Soundtrack

hvis du ikke ønsker å bruke programvare laget for å etterligne en bestemt chip, men likevel gjøre arbeidet høres utchip musikk, holde lesing og du vil finne spesifikasjoner og evner av de vanligste systemenesom er forbundet med 8-bit musikk.

Nintendo Entertainment System/Famicom

nes-lydbrikken kalles 2A03 (NTSC 60Hz) eller 2a07 (PAL 50Hz) og har fem mono-kanaler. To av dem har pulsbølgekanaler med en variabel driftssyklus på 12,5, 25, 50 og 75%. Volumet for disse kanalene kan settes til 16 forskjellige nivåer. Hardware pitch bøying er mulig og frekvensene som brukes varierer fra 54Hz til 28 kHz.

Det er en fast volum (på eller av) trekant bølge kanal med pitch bøying. Frekvenser på den kanalen varierer 27 Hz til 56 kHz.

Det er også en hvit støykanal med 16 volumnivåer og 16 forhåndsinnstilte støyfrekvenser. Frekvensene som kan produseres varierer fra 29.3Hz til 447 KHz, og bortsett fra pre-settene, er frekvens feie også mulig. I tillegg er det en differensial puls-kode modulering-kanal som kan spille noen lyd. Hvis du vil spille prøver som høres ut som DE PÅ NES, får du et program som kan konvertere wave-filene dine til 1-bit, da dette er mest sant for hva importerte prøver faktisk høres ut som PÅ EN NES.

Commodore 64

Sid-brikken Til Commodore 64 er kanskje det som først kommer til å tenke for Mange mennesker når vi snakker om «chip-musikk», og med rette, da det var takket være SID-chipens polyfoni at DET var mulig ålage avansert musikk på en datamaskin for første gang, og demoscene ble startet.SID-brikken har tre kanaler som støtter puls (med full kontroll over driftssyklusen), sawtooth, triangleand støybølgeformer, med frekvenser fra 16-4000Hz. Hver kanal har også en ringmodulator som gjør det mulig å i hovedsak blande forskjellige bølgeformer, noe som skaper den karakteristiske «SID-lyden», samt anattack/decay/sustain/release volumkontroll. Det er også et multi-modus filter med low-pass, high-pass ogband-pass. Det er mulig å kombinere de forskjellige filtereffekter for å skape flere effekter.

Amiga 500

lydbrikken Til Amiga 500, Den mest populære maskinen for sin tid når det gjaldt å produsere MOD-musikk, kalles Paula og har 4 kanaler med 8-bit PCM og en frekvens på maksimalt 28 Khz.Volumet og samplingsfrekvensen kan endres individuelt for hver kanal. To kanaler blandes forutgang til høyre kanal, og to blandes til venstre kanal. MOD-filene er bygget opp av prøvelyder, og som sådan, i motsetning TIL NES-lydbrikken, kan lydbrikken Til Amiga 500 ikke generere lyd alene. Selv om lyden er basert på prøver, og i teorien kan du ting i hva du vil så lenge minnebegrensningen tillater det, er det mer vanlig å bruke en sløyfet prøve som består av en syklus av bølgeformene beskrevet nedenfor, fordi bevaring av minne var veldigen slik bekymring «tilbake i dag». Så gjør det på den måten vil gi deg den gamle skolen lyden du leter etter.

Det er ingen måte å lage «ekte» chip musikk På Amiga 500, som, som jeg sa, lydbrikken selv ikke genererer noen lyd på egen hånd, men en enkel å bruke, men fleksibelt program jeg kan anbefale hvis du ønsker Å lage MOD-musikk Er Milkytracker. Hvis du vil ha noen eksempler på hva du kan gjøre med det, kan du sjekke ut disse albumene jeg laget der jeg bruker det for noen av sporene bruke programvaren:
Mindre Enn Tre
Nackskott

Nå kan du forstå hvorfor det er enklere å bruke programvare dedikert til oppgaven i stedet for å prøve å simulere lyden.

Nintendo Game Boy

Nintendo Game Boy er ganske lik NES i det er har 2 Puls Kanaler og en støy kanal, men det er også forskjeller. Først av, bare en av pulskanaler har frekvens feie, og det er heller ikke En Trekantkanal. I stedet er det en» freeform » bølgekanal som kan spille av lyd, basert på 32 4-bits programmerbare prøver. I Tillegg er kanalene I Stereo, slik at du kan få en ekstra dimensjon til lyden din her. «Master level» på venstre og høyre kanalutganger kan også styres individuelt.Frekvensområdet for puls-og freeformbølgekanaler er 64Hz-131072hz. Og 2Hz-1048576hz for støykanalen.

Chip Musikkbølgeformer

Bølgeformer kan betraktes som den minste mulige lydenheten. Lyd er vibrasjon, og en bølgeform er» formen » av den vibrasjonen. Ulike former gir forskjellige typer lyd, og under finner du de mest brukte når du lager 8-bits musikk.

Pulse

Dette er et bilde av en pulsbølgeform, som vanligvis brukes når du komponerer chip musikk
Dette er en veldig interessant bølgeform som det er mulig å justere driftssyklusen til lydbølgen for å produsere forskjellige lyder. Jo nærmere 50% (halvparten av tiden på, halvparten av tiden) du går, jo mer hul vil det høres ut. Hvis du setter en svært høy eller svært lav driftssyklus vil du få mer av en knirkende, nesten raspysound. Denne bølgeformen brukes mest til den melodiøse delen av sangen, da de to kanalene PÅ NES kan brukes til å skape pent kor, men det er også etter min mening godt egnet som bass, avhengig av hvilket lydmiljø du vil oppnå.

Sawtooth

Dette er et bilde av en sawtooth bølgeform, som vanligvis brukes når du komponerer chip musikk
Høres veldig «skarp» Og Kan brukes både for melodier og bass. Den klare, skarpe lyden gjør den spesielt egnet for arpeggios. Denne bølgeformen kan ikke brukes innfødt på NES (Selv om den ofte brukes på søsken, Famicom-Disksystemet,som støtter det), og Mange amiga-musikkomponister bruker denne bølgeformen ofte.

Triangle

Dette er et bilde av en trekantbølgeform, som vanligvis brukes når du komponerer chipmusikk
ved lave frekvenser brukes denne bølgeformen ofte som bass i nes-komposisjoner. Ved høye frekvenser produserer den en» fløytelignende » lyd. Den kan også brukes som tom-tom trommer ved å skyve fra høye til lave frekvenser. Husk at denne kanalen har et fast volum på EN NES, noe som betyr at den er enten på eller av.

Sinus

Dette er et bilde av en sinusbølgeform, som vanligvis brukes når du komponerer chip musikk
er bølgeformen som mest ligner på en akustisk gitar. Lyden er jevn og myk. Den brukes best ved høyere frekvenser der det høres litt ut som fløyte. Ved lave frekvenser kan det være vanskelig å høre forskjellen mellom notater.
denne bølgeformen eksisterer ikke innfødt på EN NES med mindre den er manuelt formet PÅ DCPM-kanalen.

Støy

Dette er et bilde av en støybølgeform, som vanligvis brukes når du komponerer chip musikk
Denne «bølgeform» brukes ofte for trommer, som, hvis formet riktig, støy kan høres ganske lik trommer. Høye frekvenser er best egnet for hi-hat / ride, mid frekvenser for skarptromme og lave frekvenser for basstromme eller kick.

det kan være vanskelig før du lærer å forme støyen riktig. Jeg vil foreslå å bruke en rask lineær fadeout som base og deretter justere den til du er fornøyd med hvordan det høres ut.

Effekter

når du arbeider med trackers, kommer du ikke til å kunne lage veldig morsom musikk hvis du ikke vet veien rundt effektene du kan bruke til å endre lyden. Jeg vil legge til mer med tiden, og fokusere spesielt på de som jeg synes er viktige for chiptune-musikk.

Arpeggio

hvis du vil overholde begrensningene til en bestemt lydbrikke, er du vanligvis begrenset til bare noen få lydkanaler, som jeg beskrev tidligere. Et problem du kan stå overfor er at å lage full akkorder ville bruke opp mange kanaler og også hindre deg i å spille andre lyder på disse kanalene som akkord spiller, så gjør det på den intuitive måten er ikke den optimale måten å gjøre det. For å komme seg rundt denne «begrensningen» er det arpeggio-effekten. Hva den gjør er det raskt løkker gjennom flere forskjellige notater etter hverandre på samme kanal, og dermed oppnå en «akkord». Dette er kjent som en arpeggio i musikalsk terminologi. I de fleste trackers er den representert av effekt 0, og støtter 2 notater etter basenotatet. For å lage et akkord, angir du bare antall halvtoner etter notatet du trykket på. Så, hvis du vil lage en vanlig stor akkord, vil du sette «047» i effektkolonnen etter notatet. Vær oppmerksom på at effekten fortsetter på etterfølgende notater til du angir en annen effekt eller ingen effekt. Dette er standard oppførsel for de fleste trackers. Resultatet du får er veldig karakteristisk for 8-bits musikk, da effekten er svært vanlig.

Skyv opp/ned

lysbildeeffekten glir tonehøyde på notatet opp eller ned med en angitt hastighet. Effekten er trolig mer brukt i en lydeffektkontekst, men kan også være nyttig når du lager musikk. Hvis du for eksempel legger til en lysbildeeffekt på slutten av notater, kan det få dem til å høres mer livlig og interessant ut. Du kan også bruke lysbilde for å skape en overgangseffekt mellom notater, selv om jeg personlig foretrekker den automatiske portamento-effekten for det. Effektnummeret varierer etter tracker. I Famitracker Og Milkytracker er det 1xx for lysbilde opp og 2xx for lysbilde ned, hvor xx er hastigheten du vil at notatet skal glide på. Hvis du stopper effekten ved å sette 00 for hastighet, vil banen forbli på hva det var på når effekten er aktivert.

Vibrato

for å legge vibrato til et notat (tonehøyde opp og ned), brukes effect 4 i de fleste sporere, inkludert Famitracker og Milkytracker. Det første nummeret setter hastigheten, og det andre setter dybden på vibrato. Eksempelvis. «425» resulterer i en vibrato med en hastighet på 2 og en dybde på 5. Effekten er vedvarende til den stoppes. For å stoppe effekten, sett hastigheten til 0. Vibrato kan være svært nyttig hvis du vil legge til mer vibrance og variasjon til et instrument. Hvis det brukes med finesse, kan noen veldig kule lydende ting gjøres!

Tremolo

tremolo-effekten er i utgangspunktet «vibrato for volum», noe som betyr at i stedet for tonehøyde er det volumet som påvirkes, men på samme måte. Effektnummeret I Famitracker og Milkytracker er 7, og det første tallet angir hastighet, det andre tallet angir dybde. Eksempelvis. «425» resulterer i tremolo med en hastighet på 2 og en dybde på 5. Og det faktum at det kan være en svært nyttig effekt å legge til mer vibrance til notatene gjelder også for tremolo.

Endelig råd

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.