jak tworzyć muzykę 8-bitową

kochasz muzykę 8-bitową i chcesz wiedzieć, jak tworzyć własne utwory? Trafiłeś we właściwe miejsce:)

wprowadzenie

jest to przewodnik po tworzeniu muzyki 8-bitowej/chiptune. Przewodnik będzie koncentrował się na następujących tematach:

  • podstawy, jak uzyskać właściwy, prawdziwy dźwięk.
  • niektóre popularne konsole do gier i systemy komputerowe, o których najczęściej myśli się, jeśli chodzi o muzykę 8-bitową.
  • przebiegi, które mogą wytwarzać układy dźwiękowe.
  • efekty, które są używane do modyfikowania dźwięku.
  • inne przydatne rzeczy, które przydają się podczas tworzenia muzyki.

Jeśli potrzebujesz inspiracji, aby zacząć,Proponuję posłuchać mojej playlisty „8-bit, chiptune, bitpop” na Spotify, osadzonej tutaj. Ma swoją własną muzykę chiptune, a także szeroką gamę różnych artystów i stylów w obrębie gatunku, i aktualizuję go na bieżąco.Mam nadzieję, że znajdziesz coś, co ci się spodoba i możesz podzielić się tym z innymi, jeśli to zrobisz 🙂

jest to głównie przewodnik techniczny, i będę mówić głównie o Nintendo Entertainment System(Famicom w Japonii) jak oprzeć większość mojej własnej muzyki (które można znaleźć tutaj na stronie) na układ nes’ssound i jego właściwości.

Jeśli podoba Ci się ten poradnik i uważasz go za przydatny, prosimy o dokonanie darowizny. Naprawdę doceniam twoje wsparcie, a każdy drobiazg robi ogromną różnicę! ❤

podstawy Chip Music

czym dokładnie jest „muzyka 8-bitowa”? Dlaczego nazywa się chiptune” 8-bit music”, „chip music” i tak dalej? Cóż…W starych konsolach do gier wideo procesory mogły wysyłać i odbierać 8 bitów informacji naraz, nazywanych „słowem”, które miało długość 8 bitów, więc były one określane jako” 8-bitowe konsole”, a funkcja Muzyczna w grach na konsole stała się znana jako”8-bitowa muzyka”. Procesory w tych konsolach były specjalnie skonstruowane do ich celów, ponieważ były wtedy tańsze niż procesory ogólnego przeznaczenia używane w dzisiejszych konsolach i komputerach. Mieli też chip faktycznie generujący Dźwięki (zwany syntezatorem), a nie kartę dźwiękową, która po prostu przetwarza pliki dźwiękowe, ponieważ pamięć była bardzo ograniczona, a syntezator dźwiękowypróbował mniej pamięci niż przechowywanie i przetwarzanie plików dźwiękowych; stąd termin „chip music”, ponieważ układ dźwiękowywykonywał dźwięki w locie.

podstawowym elementem „prawdziwej” muzyki chiptune są proste przebiegi, takie jak puls, Sinus, Trójkąt, Piła i szum.
Jeśli chcesz tworzyć muzykę w oparciu o konkretny układ scalony, powinieneś wiedzieć i trzymać się właściwości, cech i ograniczeń tego konkretnego układu, a także kształtów, które może on generować, a także w jaki sposób można je modyfikować na tym układzie, w przeciwnym razie nie uzyskasz prawdziwego dźwięku.

aby osiągnąć ograniczenia bez konieczności wykonywania żmudnej pracy, dobrze byłoby użyć trackera lub innego oprogramowania zaprojektowanego specjalnie do emulowania układu, na którym ma brzmieć Twoja muzyka.

istnieją trackery, których można używać bezpośrednio na sprzęcie, co oznacza, że muzyka, którą tworzysz, zostanie wygenerowana z rzeczywistym układem dźwiękowym używanego sprzętu. Najskuteczniejszymi przykładami, jakie mogę wymyślić, są Little Sound Dj i Nanoloop. Oba używane były do gry Game Boy.

Jeśli nie masz dostępu lub nie chcesz korzystać z prawdziwego sprzętu, są trackery, które są bardzo zgodne z oryginalnym dźwiękiem. Najbardziej znanym przykładem mogę myśleć o tym jest Famitracker, który ma dokładnie takie same typy dźwięku i kanałów obsługiwanych przez Famicom / nes układ dźwiękowy (i wszystkie jego układy rozszerzeń). Możesz nawet eksportować pliki NSF, które można załadować na NES-catrriges i odtworzyć na prawdziwym NES! Więc jeśli chcesz tworzyć muzykę chip i pamiętaj, aby odnieść sukces, użyj Famitracker. Nawet jeśli to, co produkujesz, nie będzie dobre, będzie przynajmniej grywalne na prawdziwym NES, a z definicji będzie muzyką chip.

ponieważ Famitracker ma doskonałą dokumentację i bardzo dobrze napisane samouczki (znalezione przez wyszukiwarkę w pobliżu), Nie będę się szczegółowo omawiał, jak działa program. Pamiętaj tylko, że musisz stworzyć nowy instrument, zanim będziesz w stanie uzyskać jakikolwiek dźwięk.

Jeśli chcesz usłyszeć kilka przykładów tego, co możesz zrobić z Famitracker, możesz sprawdzić te albumy, które zrobiłem za pomocą niego:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-bit Run 'N Pun
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack

Jeśli nie chcesz używać oprogramowania stworzonego do emulowania konkretnego Chipa, ale nadal sprawiasz, że Twoja praca brzmi jak muzyka Chip, Czytaj dalej, a znajdziesz specyfikacje i możliwości najpopularniejszych systemów, które są związane z muzyką 8-bitową.

Nintendo Entertainment System/Famicom

układ dźwiękowy NES nazywa się 2a03 (NTSC 60Hz) lub 2a07 (PAL 50Hz) i ma pięć kanałów mono. Dwa z nich wyposażone są w kanały fali impulsowej o zmiennym cyklu pracy 12,5, 25, 50 i 75%. Głośność tych kanałów można ustawić na 16 różnych poziomach. Możliwe jest gięcie skoku sprzętowego, a stosowane częstotliwości wahają się od 54 Hz do 28 kHz.

istnieje stały kanał falowy (włączony lub wyłączony) trójkąta z wygięciem skoku. Częstotliwości na tym kanale wahają się od 27 Hz do 56 kHz.

istnieje również kanał szumu białego z 16 poziomami głośności i 16 wstępnie ustawionymi częstotliwościami szumu. Częstotliwości, które mogą być wytwarzane, wynoszą od 29.3Hz do 447 KHz, a poza wstępnie ustawionymi, możliwe jest również zamiatanie częstotliwości. Dodatkowo istnieje różnicowa modulacja impulsowa – kanał zdolny do odtwarzania dowolnego dźwięku.

Jeśli chcesz odtwarzać próbki, które brzmią jak te na NES, Pobierz program, który może konwertować pliki wave na 1-bit, ponieważ jest to najbardziej prawdziwe dla tego, jak importowane próbki brzmią na NES.

Commodore 64

Sid-chip Commodore 64 jest chyba tym, co przychodzi na myśl wielu ludziom, kiedy mówimy o”chip music”, i słusznie, ponieważ to właśnie dzięki polifonii Sid-chip możliwe było zrobienie zaawansowanej muzyki na komputerze po raz pierwszy, a demoscena została uruchomiona.

układ SID ma trzy kanały, które obsługują fale impulsowe (z pełną kontrolą nad cyklem pracy), piłokształtne, trójkątne i szumowe, o częstotliwościach od 16 do 4000 Hz. Każdy kanał ma również modulator pierścieniowy, który umożliwia zasadniczo miksowanie różnych przebiegów, co tworzy charakterystyczny „dźwięk SID”, a także kontrolę głośności Attack/decay/sustain/release. Istnieje również filtr wielomodowy z dolnoprzepustowym, górnoprzepustowym i pasmowym. Możliwe jest łączenie różnych efektów filtrowania, aby stworzyć dodatkowe efekty.

Amiga 500

układ dźwiękowy Amigi 500, najpopularniejszej maszyny w swoich czasach, jeśli chodzi o produkcję MOD-muzyki, nazywa się Paula i ma 4 kanały z 8-bitowym PCM i częstotliwością maksymalnie 28 Khz.Głośność i częstotliwość próbkowania można modyfikować indywidualnie dla każdego kanału. Dwa kanały są mieszane foroutput do prawego kanału, a dwa są mieszane do lewego kanału. Pliki MOD są zbudowane z przykładowych dźwięków i jako takie, w przeciwieństwie do układu nes-sound, układ dźwiękowy Amigi 500 nie może generować dźwięku samodzielnie. Chociaż dźwięk jest oparty na samplach, a teoretycznie można wrzucać w co się chce, o ile pozwala na to ograniczenie pamięci, to bardziej powszechne jest użycie zapętlonej próbki, która składa się z jednego cyklu fal-form opisanych poniżej, ponieważ zachowanie pamięci było bardzo niepokojące „kiedyś”. Więc zrobienie tego w ten sposób da ci oldschoolowy dźwięk, którego szukasz.

na Amidze 500 nie ma sposobu na zrobienie „prawdziwej” muzyki chipowej, ponieważ, jak już mówiłem, sam układ dźwiękowy nie generuje żadnego dźwięku samodzielnie, ale prosty w obsłudze, ale elastyczny program, który mogę polecić, Jeśli chcesz tworzyć MOD-muzykę to Milkytracker. Jeśli chcesz kilka przykładów tego, co możesz z nim zrobić, możesz sprawdzić te albumy, które zrobiłem, gdzie używam go do niektórych utworów użyj oprogramowania:
mniej niż trzy
Nackskott

teraz możesz zrozumieć, dlaczego łatwiej jest używać oprogramowania dedykowanego do zadania, a nie próbować symulować dźwięk.

Nintendo Game Boy

Nintendo Game Boy jest dość podobny do NES, ponieważ ma 2 kanały pulsacyjne i kanał szumu, ale są też różnice. Po pierwsze, tylko jeden z kanałów impulsowych ma sweep częstotliwości, a także nie ma kanału trójkąta. Zamiast tego istnieje kanał falowy „freeform”, który może odtwarzać dowolny dźwięk, oparty na 32 4-bitowych programowalnych próbkach. Dodatkowo, kanały są w Stereo, więc można uzyskać dodatkowy wymiar do dźwięku tutaj. „Master level” wyjść lewego i prawego kanału może być również indywidualnie sterowany.Zakres częstotliwości dla kanałów impulsowych i fal swobodnych wynosi 64hz-131072hz. I 2Hz-1048576hz dla kanału szumu.

Chip Music Waveforms

Waveforms można uważać za najmniejszą możliwą jednostkę dźwięku. Dźwięk jest wibracją, a kształt fali jest „kształtem” tej wibracji. Różne kształty dają różne rodzaje dźwięku, a poniżej znajdziesz te najczęściej używane podczas tworzenia muzyki 8-bitowej.

impuls

jest to obraz fali impulsowej, powszechnie używany podczas komponowania muzyki chip
Jest to bardzo ciekawy przebieg, ponieważ możliwe jest dostosowanie cyklu pracy fali dźwiękowej w celu uzyskania różnych dźwięków. Im bliżej 50% (połowa czasu włączenia, połowa czasu wyłączenia), tym bardziej będzie brzmiało pusto. Jeśli ustawisz bardzo wysoki lub bardzo niski cykl pracy, otrzymasz więcej skrzypienia, prawie raspysound. Ten kształt fali jest używany głównie do melodyjnej części utworu, ponieważ dwa kanały na NES mogą być użyte do stworzenia zgrabnego refrenu, ale moim zdaniem jest również dobrze dopasowany do basu, w zależności od tego, jakie środowisko dźwiękowe chcesz osiągnąć.

Sawtooth

jest to obraz kształtu fali sawtooth, powszechnie używany podczas komponowania muzyki chip
brzmi bardzo „ostry” i może być używany zarówno do melodii, jak i basu. Jego czysty, ostry dźwięk sprawia, że szczególnie nadaje się do arpeggios. Ten kształt fali nie może być używany natywnie na NES (choć jest powszechnie używany na jego rodzeństwie, Famicom Disk System, który go obsługuje), a wielu kompozytorów Amigi często używa tej formy fali.

Triangle

jest to obraz fali trójkąta, powszechnie używany podczas komponowania muzyki chip
przy niskich częstotliwościach fala ta jest powszechnie używana jako bas w kompozycjach NES. Przy wysokich częstotliwościach wytwarza” fletowy ” dźwięk. Może być również używany jako Bębny tom-tom, przesuwając się od wysokich do niskich częstotliwości. Należy pamiętać, że ten kanał ma stałą głośność na NES, co oznacza, że jest włączony lub wyłączony.

Sinus

jest to obraz sinusoidalnego kształtu fali, powszechnie używany podczas komponowania muzyki chip
To kształt fali, który najbardziej przypomina kształt gitary akustycznej. Dźwięk jest równy i miękki. Najlepiej używać go na wyższych częstotliwościach, gdzie brzmi trochę jak gwizd. Przy niskich częstotliwościach trudno jest usłyszeć różnicę między dźwiękami.
ten przebieg nie istnieje natywnie na NES, chyba że jest ręcznie ukształtowany na kanale DCPM.

hałas

jest to obraz fali szumu, powszechnie używany podczas komponowania muzyki chip
ten „kształt fali” jest powszechnie używany do perkusji, ponieważ, jeśli prawidłowo ukształtowany, hałas może brzmieć bardzo podobnie do perkusji. Wysokie częstotliwości najlepiej nadają się do hi-hat / ride, średnie częstotliwości do werbla, a niskie częstotliwości do bębna basowego lub kopnięcia.

zanim nauczysz się prawidłowo kształtować hałas, może być trudno. Sugerowałbym użycie szybkiego liniowego fadeouta jako podstawy, a następnie dostosowanie go, aż będziesz zadowolony z tego, jak brzmi.

efekty

podczas pracy z trackerami nie będziesz w stanie tworzyć bardzo zabawnej muzyki, jeśli nie znasz się na efektach, których możesz użyć do modyfikacji dźwięku. Z czasem dodam więcej i skupię się szczególnie na tych, które moim zdaniem mają znaczenie dla muzyki chiptune.

Arpeggio

Jeśli chcesz dostosować się do ograniczeń konkretnego Układu dźwiękowego, zazwyczaj ograniczasz się do zaledwie kilku kanałów dźwiękowych, jak już wcześniej opisywałem. Problem, z którym możesz się zmierzyć, polega na tym, że tworzenie pełnych akordów zużywałoby wiele kanałów, a także uniemożliwiało odtwarzanie innych dźwięków na tych kanałach, gdy akord gra, więc robienie tego w intuicyjny sposób nie jest optymalnym sposobem. Aby ominąć to „ograniczenie”, istnieje efekt arpeggio. To, co robi, to szybkie pętle przez kilka różnych dźwięków po sobie na tym samym kanale, osiągając w ten sposób „akord”. Jest to znane jako arpeggio w terminologii muzycznej. W większości trackerów jest reprezentowany przez efekt 0 i obsługuje 2 nuty po nucie bazowej. Aby utworzyć akord, wystarczy ustawić liczbę półtonów po naciśniętej nucie. Tak więc, jeśli chcesz zrobić zwykły akord durowy, umieścisz ” 047 ” w kolumnie efekt po nucie. Pamiętaj, że efekt jest kontynuowany w kolejnych notatkach, dopóki nie ustawisz innego efektu lub żadnego efektu. Jest to standardowe zachowanie dla większości trackerów. Otrzymany wynik jest bardzo charakterystyczny dla muzyki 8-bitowej, ponieważ efekt jest bardzo powszechnie stosowany.

Przesuń w górę/w dół

efekt przesunięcia przesuwa wysokość nuty w górę lub w dół z określoną prędkością. Efekt jest prawdopodobnie bardziej wykorzystywany w kontekście efektów dźwiękowych, ale może być również przydatny przy tworzeniu muzyki. Na przykład dodanie efektu slajdu na końcu nut może sprawić, że będą brzmiały bardziej żywo i interesująco. Możesz również użyć slide, aby stworzyć efekt przejścia między nutami, chociaż osobiście wolę automatyczny efekt portamento do tego. Liczba efektów różni się w zależności od trackera. W Famitracker i Milkytracker jest to 1XX dla slide up i 2xx dla slide down, gdzie xx To prędkość, z jaką chcesz przesuwać notatkę. Jeśli zatrzymasz efekt, ustawiając 00 na prędkość, skok pozostanie na tym samym poziomie, na jakim był, gdy efekt jest aktywowany.

Vibrato

aby dodać vibrato do nuty (pitch up and down), efekt 4 jest używany w większości trackerów, w tym Famitracker i Milkytracker. Pierwsza liczba określa prędkość, a druga głębokość vibrato. Na przykład. „425” daje vibrato o prędkości 2 i głębokości 5. Efekt utrzymuje się do momentu jego zatrzymania. Aby zatrzymać efekt, ustaw prędkość na 0. Vibrato może być bardzo przydatne, jeśli chcesz dodać więcej wibracji i wariacji do instrumentu. Jeśli użyjesz go z finezją, możesz zrobić naprawdę fajnie brzmiące rzeczy!

Tremolo

efekt tremolo jest w zasadzie „vibrato dla głośności”, co oznacza, że zamiast tonu, ma to wpływ na głośność, ale w ten sam sposób. Liczba efektów w Famitrackerze i Milkytrackerze wynosi 7, pierwsza liczba określa prędkość, druga głębokość. Na przykład. „425” daje tremolo z prędkością 2 i głębokością 5. A fakt, że może to być bardzo użyteczny efekt, aby dodać więcej wibracji do swoich notatek, również odnosi się do tremolo.

porady końcowe

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.