RPGBOT-Pathfinder-Podręcznik Maga

  1. Pathfinder
  2. znaki
  3. Klasy
  4. Podręcznik Maga

Ostatnia aktualizacja: 15 października 2018

Zrzeczenie się odpowiedzialności

popieram Ograniczony podzbiór zasad Pathfindera. Jeśli chcesz uzyskać pomoc z opcjami gracza poszukiwacza, które nie są tutaj uwzględnione, napisz do mnie i chętnie udzielę dodatkowej pomocy.

RPGBOT używa schematu kodowania kolorami, który stał się powszechny wśród podręczników budowania Pathfindera. Należy również pamiętać, że wiele kolorowych elementów jest również linkami do dokumentu SRD Paizo.

  • Red: złe, bezużyteczne opcje lub opcje, które są niezwykle sytuacyjne.
  • pomarańczowy: opcje OK lub przydatne opcje, które mają zastosowanie tylko w rzadkich przypadkach
  • Zielony: dobre opcje.
  • Niebieski: fantastyczne opcje, często niezbędne do funkcjonowania Twojej postaci.

wprowadzenie

Magus jest wszystkim, czym Eldritch Knight chce być; potężne połączenie ofensywnej magii Czarodzieja i bojownika. W walce, Magus jest zdefiniowany przez Spellstrike, który pozwala magusowi dostarczać zaklęcia poprzez atak bronią. Magus może służyć drużynie jako napastnik i bibliotekarz, ale ma zaklęcia, które mogą służyć jako wsparcie w razie potrzeby.

cechy klasy Magus

punkty wytrzymałości: punkty wytrzymałości d8 są trudne dla klasy walczącej w zwarciu, więc pamiętaj, aby utrzymać wysoki poziom AC.

Bonus do ataku bazowego: 2/3 BAB jest do zaakceptowania, a jeśli utrzymasz dobrze wzmocnioną broń i wysoką zręczność, będzie jej dużo.

Saves: silny hart ducha i wola saves są świetne, a twoja wysoka zręczność zrekompensuje niski refleks save.

umiejętności: wszystkie umiejętności broni i pancerza, których będziesz potrzebować. Późne wprowadzenie średnich i ciężkich pancerzy jest irytujące, ponieważ wprowadzają komponenty do konstrukcji znacznie później, niż ich potrzebujesz, aby je wykorzystać.

umiejętności: 2+ ranga umiejętności to niewiele, ale twoja wysoka inteligencja pozwoli Ci zdobyć wszystkie umiejętności, których potrzebujesz. Nie zapominaj, że zwiększenie inteligencji wstecz daje Ci stopnie umiejętności, a opaska z ogromną Inteligencją daje Ci jedną rangę na poziom postaci w jednej umiejętności za każde 2 punkty bonusu ulepszenia. Co? Nie wiedziałeś? Tak, nikt mnie nie obwinia, kiedy im to mówię, ale tak jest w podstawowych zasadach.

zaklęcia: Magus dostaje 2/3 rzucania, podobny do Barda, ale jest znacznie bardziej zależny od zaklęć. Walka zaklęciami i zaklęcia to dwie najbardziej charakterystyczne opcje walki magów, a skuteczność tych umiejętności jest w pełni określona przez wybór zaklęć magów.

Księgi Zaklęć: Księgi Zaklęć są tym, co czyni Maga i czarodzieja o wiele bardziej wszechstronnymi niż Bard i Czarnoksiężnik. Możesz całkowicie zmienić listę sztuczek każdego dnia, aby pasowała do wszystkiego, czego potrzebujesz, i podobnie jak czarodziej, możesz mieć funkcjonalnie nieskończoną liczbę znanych zaklęć.

Arcane Pool (Su): Arcane pool napędza wiele naprawdę fajnych zdolności Maga, zwłaszcza jego zdolność do ulepszania swojej broni. Jeśli naprawdę lubisz ulepszać swoją broń w ten sposób, pamiętaj, aby podnieść Magus Arcana ostrza, aby zwiększyć swoje tajemne punkty puli. Unikaj używania tajemnej puli, aby uzyskać nieruchomość Keen: powinieneś mieć +1 keen rapier bez tajemnej Puli i uzupełnić ją tajemną pulą.

Cantrips: magowie nie dostają zbyt wielu cantripów, ale to nie czyni ich mniej niesamowitymi. Pamiętaj, aby przynieść Disrupt Undead, gdy otrzymasz znak zaklęcia, ponieważ możesz zmienić Disrupt Undead W znak zaklęcia, aby uzyskać darmowy atak, nawet jeśli nie atakujesz nieumarłych.

Spell Combat (Ex): z tego powodu Magus używa rapiera zamiast elfiego ostrza Curve. Możliwość rzucenia zaklęcia i użycia broni w tym samym czasie daje Ci duży potencjał do zadawania obrażeń. Możesz również przyjąć karę za ataki, aby uzyskać premię do koncentracji, co jest miłe przy niskich poziomach, gdy twoje kontrole koncentracji nie zaczęły przewyższać poziomu zaklęć.

Spellstrike (Su): dlatego chcesz użyć rapiera. Nie mogę wymyślić innego sposobu, aby uzyskać zasięg krytycznego zagrożenia 15-20 na zaklęciu, a pomysł zadawania obrażeń 20d6 z intensywnym szokującym chwytem jest bardzo kuszący. Chcesz mieć pewność, że trafisz tym atakiem, więc nie pozwól, aby Twoja premia do ataku pozostała w tyle. Jeśli masz zbyt wiele problemów z trafieniem, przełącz się na użycie zwykłej Walki zaklęć, aby móc używać zaklęć jako ataków dotykowych.

Magus Arcana: pseudo-feat.Magus Podobnie jak w przypadku talentów łotrów i wielu podobnych zdolności, Magus Arcana to świetny sposób, aby dostosować swój Magus, a wiele opcji jest lepszych niż wiele wyczynów. Aby uzyskać pomoc w wyborze Magus Arcana, zobacz mój podział Magus Arcana.

Spell Recall (Su): to bardzo szybko zje Twoją tajemną pulę, więc nie planuj używać jej regularnie.

bonusy: To naprawdę pomaga w naszej wczesnej zależności od wyczynu, zwłaszcza jeśli nie jesteś człowiekiem. Wyczyny bojowe i Metamagic składają się na większość twoich ważnych wyczynów, a 5 poziom jest odpowiedni, gdy chcesz uzyskać zaklęcie Intensify i użyć go na szokującym chwycie, aby utrzymać obrażenia istotne dla kolejnych 5 poziomów.

Pula wiedzy (Su): możesz wyjść i kupić zwoje, aby nauczyć się znanych zaklęć. Jeśli nie jesteś gdzieś, gdzie nie możesz tego zrobić, to naprawdę nie jest przydatne. Jeśli nie możesz znaleźć zwoju lub księgi zaklęć, które zawierają zaklęcia, które chcesz, możesz użyć tego, aby ominąć wymagania dotyczące materiału źródłowego.

średni Pancerz (Ex): średni pancerz jest niewielkim ulepszeniem twojego AC. Zobacz sekcję Pancerz poniżej, aby pomóc w wyborze pancerza.

ulepszona walka zaklęć (Ex): do tej pory twoja kontrola koncentracji powinna być przyzwoita. Twój najwyższy DC to 18 (15+3), a z co najmniej 16 inteligencją masz lepsze niż równe szanse. Jeśli nie znalazłeś innych sposobów na poprawę kontroli koncentracji (Szelki Spellguard są fantastycznym wyborem), przyjęcie kary -1 za ataki za +3 do kontroli koncentracji jest całkiem fantastyczną transakcją.

Szkolenie myśliwskie (Ex): W tej chwili nie ma zbyt wielu wyczynów bokserskich.

ulepszone Przywołanie zaklęć (Su): to znacznie poprawia twoją wszechstronność, ponieważ możesz wywołać wszystkie te dziwne, niejasne zaklęcia, których nauczyłeś się, myśląc, że możesz ich użyć raz lub dwa razy w swoim życiu. Możesz także naładować mocniejszy szokujący chwyt za pojedynczy tajemny punkt puli.

ciężki pancerz (Ex): o ile Twoja premia zręczności Nie wynosi +10 lub więcej, ciężki pancerz jest twoją najlepszą opcją, a przejście do Mithral Tatami-Do zapewni Ci ładne doładowanie +2 AC.

Greater Spell Combat (Ex): Oferta jest z pewnością kusząca, ale teraz twoja kontrola koncentracji to 14 + inteligencja. Zakładając bardzo skromną inteligencję 18, możesz rzucić 1, zdobyć 19 i rzucić zaklęcie na 4 poziomie. Na poziomie 15 masz gwarancję, że uda ci się rzucać zaklęcia na 5.poziomie, a na poziomie 16 masz gwarancję, że uda Ci się rzucać zaklęcia na 6. poziomie. Ta umiejętność jest zupełnie niepotrzebna, chyba że walczysz z kimś z uciążliwym wyczynem.

Counterstrike (Ex): wolny atak jest przyjemny, ale nie jest w stanie zakłócić zaklęcia naprawdę utrudnia tę zdolność. Jeśli nie masz Step Up, prawdopodobnie nigdy nie będziesz mógł tego użyć.

większy dostęp do zaklęć (Su): Czarodziej ma znacznie lepszą listę zaklęć niż magowie, a dostęp do całej masy tych zaklęć daje mnóstwo świetnych opcji.

prawdziwy Magus (Su): możliwość rezygnacji z rzucania defensywnie jest symbolicznym gestem, ponieważ w tym momencie możesz automatycznie rzucić dowolne zaklęcie defensywnie z wynikiem inteligencji wynoszącym 10. Elastyczny bonus jest jednak miły.

zdolności

Magus ma pewne problemy z MAD, zwłaszcza jeśli chcesz dużo siły na obrażenia, ale jest to do opanowania, jeśli rozumiesz, że naprawdę nie potrzebujesz tony siły.

Str: ponieważ Magus zaczyna się od biegłości w lekkim pancerzu, musisz zainwestować w zręczność. Jeśli chcesz zainwestować w zręczność, powinieneś użyć finezji broni. Jeśli używasz finezji broni, nie potrzebujesz siły. Możesz potrzebować trochę siły, aby zadać obrażenia i otworzyć Power Attack, ale nie jest to absolutnie konieczne, ponieważ obrażenia pochodzą głównie z zaklęć.

Dex: twoja podstawowa statystyka walki. Ponieważ Magus zaczyna od lekkiego pancerza, zręczność ma kluczowe znaczenie, a jedynym złym ratunkiem Magusa jest refleks.

Con: jako postać z pierwszej linii, Magus potrzebuje wszystkich punktów wytrzymałości, które może zdobyć.

Int: twoje umiejętności rzucania zaklęć, a to napędza twoje umiejętności i umiejętności wiedzy. Chociaż nie potrzebujesz go tak bardzo jak czarodzieja, ponieważ dostajesz tylko 6 poziomów zaklęć, jest to pomocne w przypadku zaklęć bonusowych, szczególnie na niskich poziomach.

Wis: pomocny dla Will saves, ale Will jest jednym z dobrych ratowników Maga, więc nie inwestuj zbyt mocno..

Cha: Bezużyteczny dla maga. Wpływa to tylko na Twoją umiejętność posługiwania się magicznym urządzeniem, a jeśli chcesz używać UMD, skorzystaj z pragmatycznej cechy aktywatora. Zrzut do 7.

25 pkt kup 20 pkt kup 15 pkt kup Elite Array
  • str: 7
  • Dex: 18
  • con: 14
  • int: 16
  • WIS: 12
  • cha: 7
  • str: 7
  • Dex: 16
  • con: 14
  • int: 16
  • wis: 13
  • cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 16
  • Con: 13
  • Int: 16
  • Wis: 10
  • Cha: 7
  • Str: 10
  • Dex: 15
  • con: 13
  • int: 14
  • wis: 12
  • cha: 8

rasy

premie do zręczności lub inteligencji są świetne. Mały rozmiar nie ma znaczenia, ponieważ Magus nie potrzebuje siły ani dużej broni, a bycie małym zapewnia miły bonus do AC i ataku.

Krasnal: Karzeł jest świetny defensywnie, ale nie daje nam żadnych opcji, które rzeczywiście przyczyniają się do Magu. Karłowate premie za klasę są kuszące, ale kilka arcana, które mogą być używane tylko raz dziennie, nie jest zbyt dobre.

Elf: bonus zarówno do najważniejszych statystyk Maga, jak i cała masa innych zalet rzucania zaklęć, które naprawdę pomogą magowi. Kara do Konstytucji boli, ale magia elfów może zająć miejsce penetracji zaklęć, więc weź siłę, jeśli potrzebujesz punktów wytrzymałości. Alternatywna cecha rasowa Arcane Focus jest koniecznością, ponieważ Magus ma już biegłość we wszystkim, co ważne, objęte znajomością broni, a premia za uprzywilejowaną klasę jest świetna, jeśli potrzebujesz więcej slotów Magus Arcana.

Gnome: jeśli chcesz być mały, Halfling jest zdecydowanie lepszy. Gnomy nie dostają niczego użytecznego dla magów.

Half-Elf: elastyczny bonus umiejętności to wszystko, co tak naprawdę otrzymujemy od domyślnego Half-Elfa. Możesz uzyskać więcej, biorąc alternatywne cechy rasowe, takie jak Broń przodków i dwoisty umysł, a premia za uprzywilejowaną klasę zwiększa nieco tajemną pulę magów, lub możesz wziąć premię za uprzywilejowaną klasę elfów za dodatkową Arkanę magów.

Half-Orc: premia do zdolności elastycznych jest fajna, a Darkvision jest zawsze świetne, ale to naprawdę wszystko, co dostajemy. Premia za faworyzowaną klasę nie będzie niezawodna, ponieważ magowie w tak dużym stopniu zależą od szokującego chwytania za obrażenia, więc weź premię za ludzką faworyzowaną klasę, aby zwiększyć swoją tajemną pulę.

Halfling: Mały rozmiar daje Ci premię do AC i ataku, a Halflingi dostają premię do zręczności, a ich karą jest siła, która jest bezużyteczna. Premia za uprzywilejowaną klasę daje dodatkową Magus Arcana, co jest świetne. Jeśli chcesz zagrać małym lub podstępnym Magusem, Halflings są świetnym wyborem.

człowiek: premia zdolności może przejść do zręczności lub inteligencji, a premia jest zawsze doskonała. Premia za faworyzowaną klasę zwiększa nieco tajemną pulę magów, więc możesz bardziej polegać na swojej Arcanie.

cechy

  • anatom (walka): Prawdopodobnie nie masz wystarczająco dużo dodatkowych wyczynów, aby oszczędzić na krytyczne skupienie, więc mały bonus, aby potwierdzić krytyczne trafienia, może być miły, gdy zaczniesz kołysać tym zapalonym rapierem.
  • zręczny Dodger (walka): premia do złego ratowania, ale Twoja zręczność powinna być na tyle wysoka, że nie jest to konieczne.
  • szermierz (walka): Magus nie jest obrońcą.
  • Nature ’ s Mimic (Combat): z dobrą Inteligencją, Magus może być doskonałym bibliotekarzem, więc więcej umiejętności wiedzy są świetne.
  • Reaktywacja (walka): bycie pierwszym naprawdę nie jest zbyt ważne dla maga.
  • Reckless( Combat): z lekkim pancerzem, czasami miło jest być w stanie poruszać się bez przyciągania ataków.
  • Odporny (walka): premia do jednego z twoich dobrych ratowników, ale więcej nigdy nie boli.
  • dziecko świątyni (Wiara): z dobrą Inteligencją, Magus może być doskonałym bibliotekarzem, więc więcej umiejętności wiedzy są świetne.
  • wielbiciel zieleni (wiary): z dobrą Inteligencją, Magus może być doskonałym bibliotekarzem, więc więcej umiejętności wiedzy jest świetne.
  • niezłomna wiara( wiara): Bonus do jednego z twoich dobrych ratunków, ale więcej nigdy nie boli.
  • Arcane Revitalization (Magia): jeden dodatkowy Arcane Pool point dziennie to połowa Extra Arcane Pool, co jest całkiem niezłe. Oczywiście musisz potwierdzić trafienie krytyczne, więc albo uderz w coś rapierem, albo zrób Coup De Grace i Przypomnij swojemu GM, że Coup De Grace to automatyczne trafienie krytyczne.
  • tajemny temperament (Magia): Magus naprawdę nie ma wielu problemów z sprawdzaniem Koncentraitonu, a bycie pierwszym nie jest dla niego aż tak ważne.
  • Bladed Magic (Magia): Pełna dodatkowa minuta na czas trwania magicznych ulepszeń Puli jest świetna, szczególnie na niskich poziomach, gdy pula jest mała i nie podniosłeś wytrzymałego ostrza.
  • Cross-Disciplined (Magia): wiele z najważniejszych zaklęć Maga to również zaklęcia czarodzieja. Szokujący chwyt i wampiryczny dotyk są doskonałymi przykładami.
  • skupiony umysł (Magia): Miły na niskich poziomach, zanim bonus koncentracji stanie się niezawodny, ale w dużej mierze bezużyteczny po ulepszonej walce zaklęć.
  • Magical Lineage (Magia): Istnieje wiele doskonałych cech magicznych dla magów, ale to jest daleko i najlepiej. Rzuć go na szokujący chwyt, a możesz zrobić naprawdę śmieszne rzeczy z nim jako zaklęciem pierwszego poziomu. Istnieje mnóstwo fantastycznych cech magicznych dla magów, ale jest to po prostu zbyt dobre, aby je przepuścić.
  • Magia plastyczna (Magia): możesz użyć Perły mocy, aby odzyskać zaklęcie pierwszego poziomu za 1000 złota. Taki przedmiot nie istnieje, aby naładować swoją tajemną pulę.
  • aktywator pragmatyczny (Magia): użycie inteligencji zamiast charyzmy dla UMD czyni ją znacznie bardziej niezawodną.
  • Life of Toil( Social): Bonus do jednego z twoich dobrych ratuje, ale więcej nigdy nie boli.
  • Forlorn (Elf rasowy): Bonus do jednego z twoich dobrych ratowników, ale więcej nigdy nie boli.
  • Warrior Of Old (Rasa elfów): bycie pierwszym naprawdę nie jest zbyt ważne dla magów.
  • odruchy elfów (Rasa pół-elfów): bycie pierwszym naprawdę nie jest zbyt ważne dla magów.

umiejętności

  • wspinanie (Str): zbyt sytuacyjne.
  • Fly (Dex): uzyskanie prędkości lotu daje Ci darmowy + 8 rasowych premii do latania, a Twoja zręczność będzie dobra, więc premia do latania powinna być doskonała. Nie wydałbym więcej niż jednego stopnia za premię do umiejętności klasy + 3.
  • charyzma to dump stat.
  • wiedza (arcana) (Int): jedna z najważniejszych umiejętności wiedzy, a Twoja inteligencja będzie dobra.
  • wiedza (dungeoneering) (Int): jedna z najważniejszych umiejętności wiedzy, a Twoja inteligencja będzie dobra.
  • wiedza (samoloty) (Int): jedna z najważniejszych umiejętności wiedzy, a Twoja inteligencja będzie dobra.
  • Ride (Dex): nie dostaniesz Wierzchowca i możesz rzucać Fly. Po co Ci koń?
  • Spellcraft (Int): Niezbędny przy zwojach, wrogich władcach zaklęć i przy wytwarzaniu magicznych przedmiotów.
  • Swim (Str): zbyt sytuacyjny.
  • Użyj magicznego urządzenia (Cha): pomocnego dla różdżek zaklęć czarodzieja, których nie ma na twojej liście zaklęć. Jeśli chcesz użyć różdżki dzierżawca lub różdżki Maestry Magus Arcanas, może to być dobry wybór. Możesz również użyć pragmatycznej cechy aktywatora, aby użyć inteligencji zamiast porzuconej charyzmy.

wyczyny

  • Arcane Strike: To nie jest mnóstwo obrażeń i możesz ulepszyć swoją broń, aby była magiczna, zanim Dr/magic stanie się problemem, ale jest to dobry sposób na szybką akcję.
    • Riving Strike: większość zaklęć, których Magus używa przeciwko wrogom, nie pozwala na rzucanie, ale są pewne wyjątki. Nałożenie kary -2 na save ’ y może naprawdę pomóc zrównoważyć różnice w DC pomiędzy Magusem a czarodziejem.
  • Combat Casting: nadal musisz rzucić zaklęcie, gdy używasz spell combat, prawdopodobnie przyciągając atak z okazji. Spodziewaj się spędzić dużo czasu rzucając defensywnie.
  • doświadczenie bojowe: masz do tego inteligencję i zręczność, ale potrzebujesz więcej premii do ataku niż AC i nie będziesz używał manewrów bojowych.
  • zwinność wymiarowa: ze względu na brzmienie Walki zaklęć, możesz użyć tego, aby uzyskać efekt w stylu Pounce. Spell Combat pozwala na rzucenie zaklęcia ze standardowym czasem rzucania (np. drzwi wymiaru) przed lub po wykonaniu pełnego ataku. Z wymiarową zwinnością oznacza to, że możesz rzucić drzwi wymiaru, aby się teleportować, wykonać pełny atak i potencjalnie użyć szybkiej akcji, jeśli masz coś, z czym możesz go użyć. Nie wziąłbym tego do dość wysokiego poziomu, gdy masz kilka miejsc na zaklęcia na czwartym poziomie, ale poziom 15 jest prawdopodobnie dobry, ponieważ dostajesz trzeci atak z bonusu podstawowego i masz 4+ miejsca na zaklęcia do wydania.
    • Dimensional Assault: niezbyt przydatny, ale można uniknąć ataków z okazji i terenu i wyglądać śmiesznie fajnie.
      • Derwisz wymiarowy: pełny atak i ruch dwa razy szybciej w jednej rundzie. Dimension Door To zaklęcie na czwartym poziomie, które jest trudne, ale może mieć wiele zastosowań i wygląda śmiesznie fajnie.
        • manewry wymiarowe: Manewry bojowe naprawdę nie są czymś, co robią magowie.
        • Dimensional Savant: byłoby o wiele lepiej, gdybyś miał Sneak Attack, ale darmowy + 2 do trafienia też jest fajny.
  • Extra Arcana: niestety większość Magus Arcana jest całkiem zła. Jest kilka fantastycznych, ale wszystkie mają wymagania dotyczące poziomu, które są ułożone w taki sposób, że można uzyskać wszystkie niezbędne elementy na poziomie, na którym stają się dostępne bez konfliktów.
  • dodatkowa Pula tajemna: nie jest to całkowicie konieczne, ale jeśli chcesz korzystać z puli tajemnej, więcej punktów jest zawsze mile widziane.
  • Lunging Spell Touch: zazwyczaj chcesz być w zasięgu swoich wrogów, aby móc używać walki z zaklęciami lub zaklęć, ale
  • ulepszona inicjatywa: Magus nie jest rzucającym zaklęciami i nie jest łotrem, więc bycie pierwszym nie jest szczególnie ważne.
  • Lonż: Reach jest świetny i może pozwolić ci uderzyć całą masę dodatkowych osób bez ruchu.
  • Power Attack: 13 siła nie jest szczególnie trudna do zdobycia, A Power Attack może być dużo więcej obrażeń. Jednak Magus zazwyczaj otrzymuje obrażenia od zaklęć, a ponieważ otrzymujemy tylko 2/3 BAB, nie dostaniesz prawie tyle z Power Attack, co inne klasy bojowe.
  • preferowane zaklęcie: Wybierz szokujący chwyt, a możesz zastosować dowolne fantazyjne wyczyny metamagiczne, gdy rzucisz zaklęcia.
  • skupienie zaklęć: większość zaklęć, od których zależy Magus, nie zależy od rzutu oszczędzającego, ale Ewokacja może być dobrym wyborem.
    • większa ostrość zaklęcia: Zobacz ostrość zaklęcia.
    • specjalizacja zaklęć: 2 poziomy rzucania nie brzmi jak wiele, ale to niezłe dodatkowe obrażenia.
      • większa specjalizacja zaklęć: nie będziesz w stanie uzyskać tego aż do bardzo wysokiego poziomu, a trudno wybrać jedno zaklęcie, które Ci się spodoba na tyle, aby to uzasadnić. Preferowane zaklęcie jest zdecydowanie lepsze, ponieważ pozwala na zastosowanie wyczynów metamagic.
  • penetracja zaklęć: na wysokim poziomie odporność na zaklęcia może naprawdę cię Wyłączyć, więc odporność na zaklęcia staje się niezwykle ważna.
    • większa penetracja zaklęć: Zobacz penetrację zaklęć.
  • zaklęcie perfekcja: jeśli nie weźmiesz tego wyczynu, robisz sobie wielką krzywdę. Jego warunki wstępne są strome nie bez powodu. Dodaj jeden metamagic wyczyn do zaklęcia za darmo, pozwalając Ci skutecznie rzucać zaklęcia na 9. poziomie, mimo że magowie nie dostają zaklęć wyższych niż 6.poziom. Niestety możesz wykonać ten wyczyn tylko raz, więc musisz być pewien, jakie zaklęcie wybierzesz. Polecam wybranie zaklęcia na poziomie 5th co najwyżej, abyś mógł go przyspieszyć, ale poziom 6th ma kilka świetnych opcji maksymalizacji zaklęcia.
  • wytrzymałość: z D8 hit points, Magus jest miękką postacią z pierwszej linii, więc więcej punktów życia naprawdę pomaga.
  • Finezja broni: Magus naprawdę potrzebuje zręczności, więc Finezja broni jest prawie gwarantowana.
    • Slashing Grace: wymaga to zanurzenia w Swashbuckler dla Swashbuckler Finesse, chyba że chcesz użyć Bata. Premia do obrażeń jest świetna, ale pamiętaj, że Magus zależy od zaklęć, które zadają obrażenia, więc zręczność do zadawania obrażeń nie jest kluczowa.
  • ostrość broni: nie fantastyczna, ale potrzebna do cięcia gracji.

Metamagic Feats

Ta sekcja nie obejmuje wszystkich metamagic feats. Aby uzyskać więcej pomocy w wyczynach metamagic, zobacz mój praktyczny przewodnik po Metamagic.

  • oszałamiające zaklęcie: Dazed jest dobrym stanem, ale 3 poziomy zaklęć są bardzo trudne.
  • zaklęcie żywiołu: to znacznie poprawia wszechstronność szokującego chwytu. Jeśli użyjesz preferowanego zaklęcia, możesz rzucić zaklęcie drugiego poziomu, aby rzucić Shocking Grasp jako dowolny element, kiedy tylko chcesz.
  • Empower Spell: nie najlepsza opcja, ale dobra na wysokich poziomach, gdy szokujący chwyt zaczyna się zmniejszać.
  • rozbuduj zaklęcie: Magi nie lubią zaklęć wzmacniających, z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami.
  • zaklęcie podwyższające: unikaj zaklęć, które wymagają rzucania.
  • zaklęcie intensywne: Być może najważniejszym wyczynem dla maga, intensywne zaklęcie pozwala na kontynuowanie używania szokującego chwytu dawno temu, gdy powinien przestać być opłacalny. Tylko na jeden poziom zaklęć jest to fantastyczna inwestycja.
  • Maksymalizuj zaklęcie: 4 poziomy zaklęć to ponad połowa twojego zakresu poziomów zaklęć. Możesz zmaksymalizować zaklęcie drugiego poziomu, ale wyniki cię rozczarują.
  • Piercing Spell: penetracja zaklęć jest znacznie lepsza.
  • zaklęcie Quicken: weź zamiast tego Arcanę „Quicken Magic”.
  • milczące zaklęcie: bardzo sytuacyjne.
  • nadal pisze: Musisz być wystarczająco dobry w koncentracji, aby rzucać defensywnie w niemal każdej sytuacji, więc zaklęcie staje się znacznie mniej przydatne.

Broń

  • Falcata: jeśli możesz oszczędzić fea, aby uzyskać biegłość, Falcata jest bardzo przerażającą bronią w rękach Maga. 19-20 / X3 krytyka może naprawdę kogoś namieszać, ale pamiętaj, że Spellstrike pozwala ci zadawać obrażenia x2 zaklęciami.
  • longsword: 19-20 zasięg zagrożenia jest przyzwoity, ale krytyczne trafienia z Spellstrike są najstraszniejszą rzeczą, jaką może zrobić Magus, więc naprawdę chcesz lepszego zasięgu zagrożenia.
  • Rapier: Zasięg zagrożenia 18-20 i działa z finezją broni. Nie możesz go używać z Cutting Grace, ponieważ nie jest to broń tnąca, ale jest to dobry wybór, dopóki nie będziesz mógł dostać Cutting Grace, jeśli zdecydujesz się iść w tę stronę. Jeśli twój DM jest miły, mogą pozwolić ci wziąć łaskę szermierki, mimo że wykracza poza moją zasadę „tylko oficjalny SRD”.
  • Scimitar: 18-20 threat range, i możesz go używać z Slashing Grace, ale zrobienie tego wymaga dip klasy Swashbuckler.
  • Whip / Scorpion Whip: Chociaż nie ma zasięgu zagrożenia rapiera, Bat ma dodatkową zaletę zasięgu 15 stóp, co pozwala Ci trafiać wrogów z bezpiecznej odległości. Musisz użyć Bata Skorpiona, aby zadać normalne obrażenia, a scorpion Whip jest bronią lekką, więc pamiętaj, aby zdobyć mistrzostwo z Bata, jeśli chcesz również użyć Slashing Grace. Oczywiście oznacza to, że potrzebujesz 5 wyczynów, aby Bat był dobrą bronią, więc bądź bardzo ostrożny, rozważając to.

Zbroja

  • Niebiańska Zbroja (22 400 gp): Jeśli nie masz umiejętności ciężkiego pancerza i modyfikatora zręczności co najwyżej +5, Celestial Armor jest najlepszym pancerzem w grze, jeśli wszystko, czego potrzebujesz, to AC. Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyj do mojego praktycznego przewodnika po Niebiańskiej zbroi.
    • Skóra nabijana: prawdopodobnie Twoja początkowa Zbroja, skóra nabijana jest odpowiednia, dopóki nie stać Cię na coś ładniejszego.
    • Mithral Buckler: dla 1015gp, Mithral buckler wynosi +1 ac, Bez kary kontrolnej i bez awarii zaklęcia. Dosłownie każdy tajemny czarodziej powinien go mieć. To kosztuje o połowę mniej, aby zwiększyć jako pierścień ochrony, i zapewnia tak samo dużo AC. Zdobądź to, zanim wzmocnisz swój pancerz, ponieważ nie będziesz musiał go porzucać, gdy uzyskasz lepszą sprawność pancerza.
    • Koszulka Mithral: najlepiej postawić na AC na początku, a jeśli dojdziesz do 22 zręczności to może pozostać najlepszym wyborem na całą karierę.
    • Haramaki: musisz tylko przejść na Haramaki, jeśli twój bonus zręczności kiedykolwiek osiągnie +10, co jest mało prawdopodobne.
    • Mithral Kikko: kiedy osiągniesz poziom 7, Mithral Kikko stanie się twoją najlepszą opcją. Ma o jeden punkt więcej AC niż Koszulka Mitral i ma taki sam + 6 maksymalny bonus zręczności. Ponieważ jest to Mitral, nadal jest traktowany jako lekki pancerz, więc nie poświęcasz prędkości.
    • Mithral Tatami-Do: po osiągnięciu poziomu 13, Przejdź na ciężki pancerz. O ile Twoja zręczność nie jest wystarczająco wysoka, aby uzasadnić używanie Haramaki, jest to najlepsza opcja AC w sumie + 12. Poświęcasz trochę prędkości, ale na tym poziomie możesz rzucić muchę lub użyć dowolnej liczby innych opcji, aby rozwiązać słabą prędkość chodzenia.

    magiczne przedmioty

    Broń

    • Zerowanie (+3): ciekawy sposób na pokonanie wrogów z odpornością na zaklęcia, ale +3 jest śmiesznie wysoki jak na taki efekt sytuacyjny. Podnieś penetrację zaklęć i skończ z tym.
    • Przechowywanie zaklęć (+1): doskonałe uzupełnienie walki z zaklęciami. Po każdej walce wrzuć do niego jedno ze swoich obezwładnionych, szokujących zaklęć, aby Twoje pierwsze trafienie było szczególnie paskudne.

    Pancerz/Tarcze

    • Celestial Armor (22 400 gp): o ile nie masz umiejętności ciężkiego pancerza i modyfikatora zręczności co najwyżej +5, Celestial Armor jest najlepszym pancerzem w grze, jeśli wszystko, czego potrzebujesz od swojej zbroi, to AC. Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyj do mojego praktycznego przewodnika po Niebiańskiej zbroi.
    • Clawhand Shield( 8158 gp): to jest dziwny przedmiot. Jest to nieco droższe niż typowa Tarcza +2, więc może nie być warte kosztów w porównaniu do Mithral buckler. Pozwala jednak na wykonywanie elementów somatycznych ręką trzymającą tarczę, co oznacza, że można trzymać broń w drugiej ręce bez problemu, a ponieważ nie ma kary za sprawdzenie pancerza lub awarii zaklęcia tajemnego, każdy może jej użyć bez problemu. Zdolność do automatycznego zadawania obrażeń wrogom w chwytaku jest pomocnym środkiem odstraszającym dla małych lub słabych fizycznie postaci, ale nie szukam wymówek, aby jej użyć.
    • Przechowywanie zaklęć (+1): Zgadza się, ulubiona umiejętność Maga działa również na pancerzu! Oryginalny tekst mówi, że aktywacja zdolności jest szybkim działaniem, ale ma być natychmiastowym działaniem, ponieważ aktywuje się po kolei innego stworzenia. Szokujący chwyt jest zawsze Twoim ulubionym sposobem na przechowywanie zaklęć, ale wampiryczny dotyk może być również świetną opcją, ponieważ może przywrócić punkty wytrzymałości, które straciłeś, gdy zostałeś trafiony, aby wywołać efekt.

    pierścienie

    • Arcane mistrzostwo: na wysokich poziomach, gdzie koszt tego pierścienia jest mniej problematyczny, może to być świetny sposób na rozszerzenie puli tajemnej. Pozwala również korzystać z efektów uderzenia i odbicia bez znajomości odpowiednich Arkan, eliminując w ten sposób potrzebę ich nauki.
    • czarodziej i: zaklęcia pierwszego poziomu to twój chleb powszedni. Za 20.000 gp możesz rzucić dwa razy więcej. Na 20. poziomie możesz mieć aż 8 lub 9 miejsc na zaklęcia na 1. poziomie, co oznacza, że ich podwojenie jest całkiem niezłe. Problem polega na tym, że za tę samą cenę możesz kupić 20 pereł mocy 1st-level, które dadzą ci więcej zastosowań szokującego chwytu i nie wymagają od Ciebie wyrzucania wszystkich zasobów bitowych w inteligencję, aby uzasadnić ich koszt.

    sztaby

    trudno jest polecić konkretne sztaby bez znajomości indywidualnego charakteru, więc zamiast tego chcę wyrazić ogólne poparcie dla koncepcji magicznych sztaby w Pathfinder. Jeśli jesteś native ’ em 3.5, przeczytaj zasady Pathfindera dotyczące sztabów, ponieważ znacznie się poprawiły.

    sztaby są niezawodnym źródłem dodatkowego rzucania zaklęć, które mogą dać graczom łatwy i niezawodny dostęp do zaklęć z ich listy zaklęć, których mogą nie chcieć się uczyć lub których mogą chcieć używać tak często, że nie mogą przygotować zaklęcia wystarczająco dużo razy w danym dniu. W dni, w których nie podróżujesz (podróżujesz, odpoczywasz itp.) możesz łatwo naładować każdą laskę, nawet jeśli możesz rzucić tylko jedno z zaklęć, które zawiera Laska.

    • Spark Staff: zawiera zarówno szokujący chwyt, jak i wzmocniony szokujący chwyt. Kusząca opcja dla Magu, ale za ten sam koszt możesz uzyskać 12 pereł mocy, które dadzą ci więcej niż dwa razy więcej zastosowań intensywnego szokującego chwytu i nie będziesz musiał ich ładować.

    Cudowne przedmioty

    • Buty Speed: przy zaledwie 12 000 gp są to kradzieże. Aktywuj je jako darmowe działanie jedną rundę na raz, a możesz łatwo rozciągnąć ich użycie przez cały dzień. Niezbędny dla prawie każdej postaci wojennej.
    • Płaszcz oporu: zbyt ważny, by z niego zrezygnować.
    • Opaska o ogromnej inteligencji: niezbędna.

    Multiclassing i klasy Prestige

    Magus naprawdę dostaje wszystko, czego potrzebuje, aby był funkcjonalny i jest bardzo zależny od poziomu klasy zarówno dla zaklęć, jak i puli tajemnej. Jeśli weźmiesz 6 poziomów i zdobędziesz szerokie studia Magus Arcana, możesz być w stanie zrobić coś szalonego z inną klasą, ale zajmie to dużo czasu, aby zbliżyć się do poziomu mocy prostego Magusa lub dowolnej innej postaci jednoklasowej. 6 poziomów nie jest dip klasy.

    • Swashbuckler: Swashbuckler Finesse oszczędza Ci wyczyn na finezji broni i otwiera Cię na łaskę cięcia. Ludzki Swashbuckler może dostać Slashing Grace na pierwszym poziomie, a następnie przełączyć się w Magusa do końca swojej budowy. Jest to miłe na niskich poziomach, ale na wysokich poziomach możesz zauważyć utratę rzucania zaklęć i funkcji klasy Magus, a gdy będziesz mógł spamować szokujący chwyt przez cały dzień, premia zręczności do obrażeń będzie wydawać się Marna.

    przykładowy Build – Generic Rapier Magus

    jest to, koncepcyjnie, bardzo prosta budowa. Wymaga wszystkich niezbędnych opcji Magus i powinien być w miarę skuteczny na każdym poziomie.

    umiejętności

    Zakładamy, że powyżej zaproponowano 25-punktowe umiejętności kupowania, ale inne sugerowane umiejętności mogą również korzystać z tej kompilacji bez żadnych problemów.

    wyścig

    elfy zapewniają wiele fantastycznych bonusów dla magów. Ludzie też by tu dobrze pracowali, a ich Darmowy Bonus jest z pewnością mile widziany. Bycie elfem daje nam +2 do zręczności i inteligencji, ale -2 do Konstytucji. Ponieważ zwiększona inteligencja zapewnia nam dodatkowe stopnie umiejętności, możemy sobie pozwolić na wydanie premii za uprzywilejowaną klasę na dodatkowe punkty wytrzymałości, aby zrekompensować naszą niską kondycję. Niestety, Elf nie dostaje bonusu, więc nie możemy dostać Slashing Grace aż do evel 5.

    umiejętności

    mając 18 początkowych inteligencji, mamy 6 rang umiejętności na poziom, co jest więcej niż wystarczające. Zwiększając inteligencję za pomocą opaski na głowę, zdobywamy wiedzę (naturę), wiedzę (lokalną) i jedną inną umiejętność, która ma sens w kampanii, wykorzystując dodatkowe stopnie umiejętności przyznawane podczas noszenia przedmiotu.

    • Fly: jeden stopień w pewnym momencie, ale nie więcej niż to.
    • wiedza (Arcana): Max.
    • wiedza (Dungeoneering): Max.
    • wiedza (samoloty): Maks.
    • wiedza (religia): nie umiejętność klasowa, ale bardzo ważna, więc max.
    • percepcja: nie jest to umiejętność klasowa, ale wciąż niezwykle przydatna. Po osiągnięciu jednego stopnia w locie, resztę tych stopni poświęć na percepcję.
    • Spellcraft: Max.

    cechy

    opuszczone, w połączeniu z wydaniem naszej ulubionej premii klasowej na punkty życia, całkowicie neguje rasową karę dla Konstytucji. Magiczny Rodowód (szokujący chwyt) pozwala nam robić bardzo ciekawe i potężne rzeczy z szokującym chwytem.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.