Zerg Strategy

Guides

  • Zerg vs Protoss
  • Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
  • Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
  • Zerg vs Zerg

Build Orders

Zerg Zerg Strategies
informacje o strategii
Mecze:
ZvP, ZvT, ZvZ

Typ:
Strona o rasie

przegląd

Ten artykuł jest stroną startową dla nowych użytkowników Liquipedii szukam informacji o strategii zergów. Obejmuje on sposób organizacji informacji o strategii zergów w Liquipedii. Dodatki powinny polegać na dodaniu kolejnych linków. szczegółowe informacje strategiczne można znaleźć w poradnikach

Zobacz też: Zerg Micro Tips

kluczowe pomysły

zarządzanie gospodarką zergów

istnieje tylko bardzo niewiele ogólnych zasad, które są prawdziwe dla zarządzania gospodarką zergów. Najczęściej rzeczy takie jak nasycenie dronów (liczba dronów na łatkę mineralną) zależą od liczby rozszerzeń, dopasowania i ogólnego przebiegu gry. To sprawia, że zarządzanie ekonomią zergów drastycznie różni się od makroekonomii protosów czy Terran.

aby uzyskać bardziej szczegółową dyskusję, Zobacz także: Zarządzanie gospodarką zergów

Zarządzanie larwami i liczba wylęgarni

w przeciwieństwie do innych ras, zergi muszą odradzać pracowników i wojowników z tego samego zasobu: larw. Dlatego ważne jest, aby gracz starannie zaplanował wykorzystanie swoich zdolności produkcyjnych (tj. liczbę larw dostępnych w danym momencie). Liczba wylęgarni, które gracz ma do dyspozycji, oraz larwy, które się z nich wylęgają, stają się więc cechą większości rozkazów budowy.

wykorzystanie larw zamiast budynków produkcyjnych skutkuje wyjątkowo elastyczną gospodarką. Podczas gdy protosi lub Terranowie będą produkować pracowników i jednostki bojowe jednocześnie przez cały okres od początku do połowy gry, gracze zergów mogą skupić się całkowicie na jednym lub drugim. Głównym zastosowaniem tej elastyczności jest wyprodukowanie jak największej liczby dronów tak długo, jak to możliwe, a następnie w ostatniej chwili wyprodukowanie minimalnej liczby jednostek bojowych wymaganych do powstrzymania ataków przeciwnika.

każda Wylęgarnia może mieć do trzech larw jednocześnie. Oszczędzanie ich na wyprodukowanie jednej dużej rundy produkcyjnej jest bardzo powszechną techniką. Najbardziej oczywistym zastosowaniem jest przechowywanie trzech larw na moment ukończenia iglicy, co pozwala na natychmiastowe zbudowanie dużej liczby Mutalisków. Jest to integralna część większości konstrukcji iglicy. Ta technika może być oczywiście również stosowana do każdej innej jednostki.

Mutalisk Micro

Mutalisk Micro zwykle polega na połączeniu a) układania Mutas i b) za pomocą move-shot, aby utrzymać je w ruchu podczas strzelania i zwiększyć ich skuteczny zasięg. Nie koliduje to z żadnymi zasadami ligowymi, ponieważ zasady zabraniające układania stosów dotyczą tylko jednostek naziemnych. W celu dalszej dyskusji, zobacz Mutalisk molestowanie.

otoczenie

technika polega na pozycjonowaniu jednostek walki wręcz wokół i pomiędzy jednostkami przeciwnika. Jest to niezbędne, gdy używasz Zerglingów przeciwko Marines lub Dragonom. Dwa główne efekty to:

  1. jednostki zadają więcej obrażeń. Otaczając wroga, gracz ma większą powierzchnię, z której może zaatakować. Zwiększa to na przykład obrażenia zadawane przez Zerglingów, ponieważ Więcej z nich ma kontakt z wrogiem.
  2. rozkłada obrażenia zadawane przez wroga na odległość bardziej równomiernie na jednostki gracza zergów. Dzięki temu jednostki gracza zergów są dłużej żywe, a tym samym mogą zadawać więcej obrażeń.

najczęściej używanym tego przykładem jest Zerglings przeciwko Marines. Zamiast po prostu atakować przemieszczając się do grupy Marines, znacznie lepiej jest użyć polecenia move, aby najpierw uruchomić między nimi, zanim pozwolą im zaatakować.Jest to jednak również używane w ZVZ, w bitwach Zergling vs Zergling, gdy jeden gracz ma szybkość, a drugi nie. W związku z tym, gdy jeden z graczy zergów nie ma Prędkości lub jest w niekorzystnej sytuacji, może osadzić swoją rampę z Zerglingami, zapobiegawczo otaczając atakujących Zerglingów, jak pokazano na tym zrzucie ekranu.

flankowanie

flankowanie polega na ustawieniu części armii gracza zergów z dala od jego głównych sił. Kiedy gracz angażuje swoją główną siłę, gracz używa siły flanki do ataku z innego kąta. W połączeniu z elementem zaskoczenia może zmaksymalizować skuteczność jednostek gracza w bitwie. Flankowanie ma kilka efektów:

  1. zapobiega wycofaniu się wroga. Jest to szczególnie ważne przeciwko graczom Terran, ponieważ mogą oni ciągle się cofać, znacznie zmniejszając obrażenia od czyhających i utrudniając otoczenie Zerglinga.
  2. może stworzyć efekt otoczenia.
  3. może łapać cenne i delikatne jednostki z tyłu, podczas gdy większość armii, która je chroni, leży z przodu. Przykładem tego jest łapanie czołgów oblężniczych lub wysokich Templariuszy z zaskoczenia.
  4. wszystkie Twoje jednostki atakują (zamiast czekać na śmierć jednostek frontowych, aby mogły być w zasięgu strzału).
  5. pomaga uniknąć burz na Hydrach / Lingach dzięki lepszemu rozprzestrzenianiu się.

wbijanie w plecy

wbijanie w plecy (nie należy mylić z zdradzaniem sojusznika podczas meczu z udziałem więcej niż dwóch graczy, np. 2 na 2) polega na czekaniu, aż główna armia wroga wyjdzie z głównej bazy, a następnie szybkim atakowaniu Niezabezpieczonej lub lekko bronionej głównej bazy wroga. Zergi są najskuteczniejsze w dźganiu w plecy ze względu na dużą szybkość i uszkodzenia na sekundę swoich jednostek, szczególnie Zerglinga. Gdy jednostki gracza zergów wejdą do bazy przeciwnika, musi on szybko określić, jak zadać najwięcej obrażeń, zanim główna armia powróci. Najlepszym celem są zwykle robotnicy, którzy są niezbędni dla gospodarki wroga, lub budynki technologiczne, które są niezbędne do strategii wroga.

powszechne zastosowanie dźgania w plecy jest przeciwko graczom Terran. Kiedy gracz Terran ma małą armię, często się wyprowadza i próbuje zmusić gracza zergów do umieszczenia zatopionej Kolonii w głównej bazie gracza zergów. Dzięki ulepszonej sile Zerglingów, gracz zergów może wykorzystać okazję do dźgnięcia gracza Terran w plecy.

dźganie w plecy wymaga dokładnej oceny sytuacji, ponieważ zergi muszą użyć jednostek, które chroniłyby jego naturalny organizm przed nadciągającą armią, aby dźgnąć wroga w plecy. Jeśli nie ma wystarczającej obrony, i/lub dźgnięcie w plecy nie zadaje obrażeń, atak może się odbić.

Poradniki dotyczące meczów

Poradniki dotyczące meczów zergów zawierają szczegółowe wyjaśnienia każdego z trzech pojedynków, a także informacje o czasie na temat mocnych i słabych stron różnych stylów gry. Dla każdego wyścigu istnieje przewodnik po meczach i artykuł o czasie. Zobacz:

  • Zerg vs. Protoss Guide & Zerg vs. Protoss Timings
  • Zerg vs. Terran Guide & Zerg vs. Terran Timings
  • Zerg vs. Mech terran Guide
  • Zerg vs. zerg guide & Zerg vs. Czas zergów

strategie specjalne

strategie specyficzne dla meczów zapewniają dogłębną dyskusję na temat premierowych buildów, przejść w połowie gry i teorii późnych gier.

Zvp buduje

Zobacz też: Kategoria:Zvp buduje

buduje przeciwko protosom od bardziej agresywnej puli 4/5, 9 puli/9 Prędkości Puli do bardziej ekonomicznej puli, 12 puli, 12 wylęgu, a nawet 4 wylęgu przed gazem. Jako pierwsze zaskoczenie możesz zdecydować się na Zergling z trzema lub z dwoma włazami. W połowie gry dostępne są 4 Hatch Lair, 3 Hatch Spire, 3 Hatch Spire do 5 Hatch Hydra i 3 Hatch Spire do 6 Hatch Hydra.

ZVT buduje

Zobacz też: Kategoria:ZVT buduje

przeciw Terranom zazwyczaj nie stać na Luksus pięciu wylęgarni. Nadal masz bardziej agresywne otwory, takie jak 5 Pool, 9 Pool i bardziej ekonomiczne jak 12 Hatch i 12 Pool. Gdy dotrzesz do kryjówki, będziesz używać 3 Hatch Muta, nieco szybszego 2 Hatch Muta lub 3 Hatch Lurker. W niektórych sytuacjach możesz nawet użyć Hydry / Lurkera w połowie gry.

ZVZ buduje

Zobacz też: Kategoria: buildy ZvZ

ten mecz jest uważany za pojedynek kamień-papier-nożyce pomiędzy wszystkimi bardzo niskimi buildami ekonomicznymi. Można ser z 5 basen (vs. Zerg), ale bardziej stabilne rozkazy budowania są 9 Basen, Overpool, 12 basen, i 12 właz. Bardziej szczegółowe rozkazy budowania to Mutalisk Tech buduje 11 Gas 10 Pool, 9 Pool Speed na 1 Hatch Spire, 9 Hatch, 9 Gas, 10 Pool i 9 Gas, 9 Pool.

techniki dopasowywania

dla każdego dopasowania niezbędne jest opanowanie niektórych technik mikromarządowania i nauczenie się podstawowych ruchów adaptacyjnych. Jako zergi musisz znać się na trzymaniu Lurkera, nękaniu Mutalisków, Mutabombowaniu i klonowaniu Plagi. Chociaż w żadnym razie nie jest to zaawansowany manewr, sztuczka z larwami jest dobrą techniką w zestawie umiejętności zergów.

techniki ZvP

unikanie obrażeń od Psionic Storm, zwane unikiem burzy, jest niezbędne do przetrwania zvp w połowie gry. W starciu z protosami, którzy wybierają się na szybkie rozszerzenie, starcie Zerglinga może być bardzo korzystne. Niemiecki gracz Mondragon, na przykład, poszedł 47-1 w drabince TSL stosując tę strategię.

techniki ZvT

podstawowe techniki wymienione powyżej są potrzebne w tym meczu.

techniki ZvZ

ten mecz opiera się głównie na mikro Mutalisku. Oprócz standardowych technik, strona kontroli Mutalisk kontra plaga omawia metody walki z plagą.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.