hur man gör 8-bitars musik

Älskar du 8-bitars musik och vill veta hur man gör egna låtar? Du har kommit till rätt ställe 🙂

Inledning

detta är en guide till att göra 8-bitars/chiptune musik. Guiden kommer att fokusera på att täcka dessa ämnen:

  • grunderna för hur du får rätt, riktigt ljud.
  • några vanliga spelkonsoler och datorsystem som oftast tänker på när det gäller 8-bitars musik.
  • vågformer som ljudchipsen kan producera.
  • effekter som används för att ändra ljudet.
  • andra användbara saker som kommer till nytta när du gör musiken.

om du behöver lite inspiration för att komma igång föreslår jag att du lyssnar på min spellista ”8-bit, chiptune,bitpop” på Spotify, inbäddad här. Den har min egen chiptune-musik, liksom ett brett utbud av olika artister och stilar inom genren, och jag uppdaterar det regelbundet.Förhoppningsvis kan du hitta något du gillar, och feelfree att dela den med andra om du gör 🙂

det här är mestadels teknisk guide, och jag kommer främst att prata om Nintendo Entertainment System(Famicom i Japan) eftersom jag baserar det mesta av min egen musik (som du hittar här på webbplatsen) på NES ’ sound chip och dess egenskaper.

om du gillar den här guiden och tycker att den är användbar, vänligen överväga att göra en donation. Jag uppskattar verkligen ditt stöd, och varje liten bit gör stor skillnad!

grunderna i chipmusik

Så, vad exakt är ”8-bitars musik”? Varför kallas det” 8-bitars musik ” chiptune,” chip music ” och så vidare? Samt…I gamla videospelkonsoler kunde processorerna skicka och ta emot 8 bitar information åt gången, kallat ett”ord” som var 8 bitar i längd, så de kallades ”8-bitars konsoler”, och musikfunktioneni spelen för konsolerna blev således känd som ”8-bitars musik”. Processorerna i dessa konsoler varanpassade för sitt syfte, eftersom det var billigare vid den tiden än de allmänna processorerna som användsi dagens konsoler och datorer. De hade också ett chip som faktiskt genererade ljuden (kallas en synthesizer),snarare än ett ljudkort som helt enkelt bearbetar ljudfiler, eftersom minnet var mycket begränsat och syntetiserade ljudta upp mindre minne än att lagra och bearbeta ljudfiler; därav termen ”chipmusik”, eftersom ljudchipetgenererade ljuden i farten.

ett grundläggande element i ”sann” chiptune-musik är enkla vågformer, såsom puls, sinus, triangel, sågtand och brus.
om du vill göra musik baserat på ett specifikt chip, borde du veta och hålla fast vid egenskaperna, funktionerna och begränsningarna för det specifika chipet och vågformerna som det kan generera, liksom på vilket sätt de kan modifieras på det chipet, eller du får inte ett äkta ljud.

för att uppnå begränsningarna utan att behöva göra en massa tråkigt arbete kan det vara bra att använda en tracker eller annan programvara som är speciellt utformad för att efterlikna det chip du vill att din musik ska låta som.

det finns spårare som du kan använda direkt på hårdvaran, vilket innebär att musiken du skaparkommer att genereras med det faktiska ljudchipet för hårdvaran du använder. De mest framstående exemplen jag kan tänka på är Little Sound Dj och Nanoloop. Båda används för theNintendo Game Boy.

Om du inte har tillgång till eller inte vill använda den riktiga hårdvaran finns det spårare somemulera ljudchips som är mycket sanna mot det ursprungliga ljudet. Det mest framträdande exemplet jag kan tänka på för det är Famitracker, som har exakt samma ljudtyper och kanaler som stöds av ett Famicom/NES-ljudchip (och alla dess expansionschips). Du kan även exportNSF-filer som kan laddas på NES-catrriges och spelas på en verklig nes! Så om du villatt göra chipmusik och vara säker på att lyckas, använd Famitracker. Även om det du producerar kommer inte att låta bra, kommer det åtminstone att spelas på en verklig NES, och per definition vara chipmusik.

som Famitracker har utmärkt dokumentation och mycket välskrivna tutorials (finns via en sökmotor nära dig) Jag kommer inte att gå in i detalj om hur programmet fungerar. Kom bara ihåg att du måste skapa ett nytt instrument innan du kommer att kunna få något ljud.

Om du vill höra några exempel på vad du kan göra med Famitracker kan du kolla in dessa albumsom jag gjorde med det:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-bit Run ’ n Pun
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack

Om du inte vill använda programvara gjord för att efterlikna ett specifikt chip, men ändå göra ditt arbete låter somchip Musik, Fortsätt läsa och du hittar specifikationer och funktioner för de vanligaste systemensom är associerade med 8-bitars musik.

Nintendo Entertainment System / Famicom

NES-ljudchipet kallas 2A03 (NTSC 60Hz) eller 2a07 (PAL 50Hz) och har fem monokanaler. Två av dem har pulsvågskanaler med en variabel arbetscykel på 12,5, 25, 50 och 75%. Volymen för dessa kanaler kan ställas in på 16 olika nivåer. Hårdvaruböjningsböjning är möjlig och frekvenserna som används sträcker sig från 54Hz till 28 kHz.

det finns en fast volym (på eller av) triangelvågkanal med stigböjning. Frekvenserna på kanalen sträcker sig från 27 Hz till 56 kHz.

det finns också en vit bruskanal med 16 volymnivåer och 16 förinställda brusfrekvenser. Frekvenserna som kan produceras varierar från 29.3HZ till 447 KHz,och bortsett från förinställningarna är frekvenssvepning också möjlig. Dessutom finns det en differentialpulskodmoduleringskanal som kan spela något ljud.

Om du vill spela prover som låter som de på NES, få ett program som kan konvertera dina wave-filer till 1-bitars, eftersom det här är mest sant för vad importerade prover faktiskt låter som på en NES.

Commodore 64

Sid-chip Commodore 64 är kanske det som först kommer att tänka på för många människor när vi pratar om”chipmusik”, och med rätta, eftersom det var tack vare Sid-chipets polyfoni att det var möjligtgöra avancerad Musik på en dator för första gången, och demoscenen startades.

SID-chipet har tre kanaler som stöder puls (med full kontroll över arbetscykeln), sågtand, triangeloch brusvågformer, med frekvenser från 16-4000hz. Varje kanal har också en ringmodulator som gör det möjligt att väsentligen blanda olika vågformer, vilket skapar det karakteristiska ”SID-ljudet”, såväl som enattack/sönderfall/sustain/release volymkontroll. Det finns också ett multi-mode-filter med lågpass, högpass ochbandpass. Det är möjligt att kombinera de olika filtereffekterna för att skapa ytterligare effekter.

Amiga 500

ljudchipet på Amiga 500, den mest populära maskinen för sin tid när det gällde att producera MODMUSIK, heter Paula och har 4 kanaler med 8-bitars PCM och en frekvens på högst 28 Khz.Volymen och samplingsfrekvensen kan ändras individuellt för varje kanal. Två kanaler blandas förutmatning till höger kanal och två blandas till vänster kanal. MOD-filerna är uppbyggda av provljud och som sådan, till skillnad från NES-sound-chipet, kan Ljudchipet på Amiga 500 inte generera ljud på egen hand. Även om ljudet är baserat på prover, och i teorin kan du göra saker i vad du vill så länge minnesbegränsningen tillåter det, är det vanligare att använda ett loopat prov som består av en cykel av vågformerna som beskrivs nedan, för att bevara minnet var mycketen sådan oro ”tillbaka på dagen”. Så gör det på det sättet kommer att ge dig den gamla skolan ljud du letar efter.

det finns inget sätt att göra ”sann” chipmusik på Amiga 500, eftersom, som sagt, ljudchipet i sig inte genererar något ljud på egen hand, men ett enkelt att använda, men ändå flexibelt program jag kan rekommendera om du vill göra MOD-musik är Milkytracker. Om du vill ha några exempel på vad du kan göra med det kan du kolla in dessa album Jag gjorde där jag använder det för några av spåren använder programvaran:
mindre än tre
Nackskott

Nu kanske du förstår varför det är lättare att använda programvara som är avsedd för uppgiften snarare än att försöka simulera ljudet.

Nintendo Game Boy

Nintendo Game Boy är ganska lik NES i det är har 2 Pulskanaler och en ljudkanal, men det finns också skillnader. Först och främst har endast en av pulskanalerna frekvenssvep, och det finns inte heller en Triangelkanal. Istället finns det en” freeform ” vågkanal som kan spela vilket ljud som helst, baserat på 32 4-bitars programmerbara prover. Dessutom är kanalerna i Stereo så att du kan få en extra dimension till ditt ljud här. ”Master level” för vänster och höger kanalutgångar kan också styras individuellt.Frekvensområdet för puls-och freeform-vågkanalerna är 64Hz-131072hz. Och 2HZ-1048576hz för ljudkanalen.

Chipmusikvågformer

vågformer kan betraktas som den minsta möjliga ljudenheten. Ljud är vibrationer, och en vågform är ”formen” av den vibrationen. Olika former ger olika typer av ljud, och Nedan hittar du de som oftast används när du gör 8-bitars musik.

puls

detta är en bild av en pulsvågform som vanligtvis används vid komponering av chipmusik
Detta är en mycket intressant vågform eftersom det är möjligt att justera ljudvågens arbetscykel för att producera olika ljud. Ju närmare 50% (halva tiden på, halva tiden) du går, desto mer ihålig kommer det att låta. Om du ställer in en mycket hög eller mycket låg arbetscykel får du mer av en knarrande, nästan raspysound. Denna vågform används mest för den melodiska delen av låten som twochannels på NES kan användas för att skapa snyggt kör, men det är också enligt min mening väl lämpad som bas, beroende på vilken ljudmiljö du vill uppnå.

Sawtooth

detta är en bild av en sågtandvågform, som vanligtvis används när man komponerar chipmusik
låter väldigt” skarpt ” och kan användas både för melodier och bas. Dess tydliga, skarpa ljud gör det särskilt lämpligt för arpeggios. Denna vågform kan inte användas naturligt på NES (även om den vanligtvis används på sin syskon, Famicom-Disksystemet,som stöder det), och många Amiga-musikkompositörer använder denna vågform ofta.

Triangle

detta är en bild av en triangelvågform, som vanligtvis används när man komponerar chipmusik
vid låga frekvenser används denna vågform ofta som bas i NES-kompositioner. Vid höga frekvenser producerar det ett” flöjtliknande ” ljud. Den kan också användas som tom-tom trummor genom att glida från höga till låga frekvenser. Tänk på att den här kanalen har en fast volym på en NES, vilket betyder att den är antingen på eller av.

sinus

detta är en bild av en sinusvågform, som vanligtvis används när man komponerar chipmusik
är den vågform som mest liknar en akustisk gitarr. Ljudet är jämnt och mjukt. Den används bäst vid högre frekvenser där det låter lite som att vissla. Vid låga frekvenser kan det vara svårt att höra skillnaden mellan toner.
denna vågform existerar inte nativt på en NES om den inte är manuellt formad på DCPM-kanalen.

brus

detta är en bild av en brusvågform, som vanligtvis används när man komponerar chipmusik
Denna” vågform ” används vanligtvis för trummor, eftersom, om den formas korrekt, kan ljud låta ganska lik trummor. Höga frekvenser är bäst lämpade för hi-hat / ride, mitten frekvenser för virveltrumma, och låga frekvenser för bastrumma eller kick.

det kan vara svårt innan du lär dig att forma bruset korrekt. Jag föreslår att du använder en snabb linjär fadeout som bas och sedan tweak den tills du är nöjd med hur det låter.

effekter

När du arbetar med trackers kommer du inte att kunna göra mycket rolig musik om du inte känner till de effekter du kan använda för att ändra ljudet. Jag kommer att lägga till mer med tiden och fokusera särskilt på de som jag tycker är viktiga för chiptune music.

Arpeggio

om du vill följa begränsningarna för ett specifikt ljudchip är du vanligtvis begränsad till bara några ljudkanaler, som jag beskrev tidigare. Ett problem du kanske står inför är att göra fulla ackord skulle använda många kanaler och också hindra dig från att spela andra ljud på dessa kanaler när ackordet spelas, så att göra det på det intuitiva sättet är inte det optimala sättet att göra det. För att komma runt denna ”begränsning” finns arpeggio-effekten. Vad det gör är att det snabbt slingrar genom flera olika toner efter varandra på samma kanal och därmed uppnår ett ”ackord”. Detta är känt som en arpeggio i musikalisk terminologi. I de flesta spårare representeras den av effekt 0 och stöder 2 anteckningar efter basnoten. För att göra ett ackord ställer du helt enkelt in antalet halvtoner efter anteckningen du tryckte på. Så, om du vill göra ett vanligt stort ackord, lägger du ”047” i effektkolumnen efter noten. Var medveten om att effekten fortsätter på efterföljande anteckningar tills du ställer in en annan effekt eller ingen effekt. Detta är standardbeteende för de flesta trackers. Resultatet du får är mycket karakteristiskt för 8-bitars musik, eftersom effekten används mycket ofta.

Skjut upp / ner

glideffekten glider tonhöjden för anteckningen uppåt eller nedåt med en inställd hastighet. Effekten används förmodligen mer i ljudeffektsammanhang, men kan också vara användbar när man gör musik. Om du till exempel lägger till en glideffekt i slutet av anteckningar kan de låta mer livliga och intressanta. Du kan också använda slide för att skapa en övergångseffekt mellan anteckningar, men jag föredrar personligen den automatiska portamento-effekten för det. Effektnummer varierar beroende på tracker. I Famitracker och Milkytracker är det 1XX för slide up och 2xx för slide down, där xx är den hastighet du vill att noten ska glida på. Om du stoppar effekten genom att ställa in 00 för hastighet, kommer tonhöjden att förbli på vad den var vid när effekten aktiveras.

Vibrato

för att lägga vibrato till en anteckning (pitch upp och ner), effekt 4 används i de flesta trackers, inklusive Famitracker och Milkytracker. Det första numret ställer in hastigheten och det andra ställer in vibratoens djup. Exempelvis. ”425” resulterar i en vibrato med en hastighet på 2 och ett djup på 5. Effekten är beständig tills den stoppas. För att stoppa effekten, Ställ in hastigheten till 0. Vibrato kan vara mycket användbart om du vill lägga till mer vibrance och variation till ett instrument. Om det används med finess kan några riktigt coola saker göras!

Tremolo

tremolo-effekten är i grunden” vibrato för volym”, vilket betyder att det snarare än tonhöjden är volymen som påverkas, men på samma sätt. Effektnumret i Famitracker och Milkytracker är 7, och det första numret sätter hastighet, det andra numret sätter djup. Exempelvis. ”425” resulterar i tremolo med en hastighet på 2 och ett djup på 5. Och det faktum att det kan vara en mycket användbar effekt för att lägga till mer vibrance till dina anteckningar gäller också för tremolo.

sista råd

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.