Rpgbot – Pathfinder-Magus handbok

  1. Pathfinder
  2. tecken
  3. klasser
  4. Magus handbok

Senast uppdaterad: Oktober 15, 2018

Disclaimer

Jag stöder en begränsad delmängd av Pathfinder regler innehåll. Om du vill ha hjälp med Pathfinder player alternativ som inte omfattas här, vänligen maila mig och jag är glad att ge ytterligare hjälp.

RPGBOT använder färgkodningsschemat som har blivit vanligt bland Pathfinder build handbooks. Observera också att många färgade föremål också är länkar till Paizo SRD.

  • röd: dåliga, värdelösa alternativ eller alternativ som är extremt situationella.
  • Orange: OK alternativ, eller användbara alternativ som endast gäller i sällsynta fall
  • grön: bra alternativ.
  • blå: fantastiska alternativ, ofta väsentliga för din karaktärs funktion.

introduktion

Magus är allt som eldritch Knight vill vara; en potent kombination av trollkarlens offensiva magi och fighterens krigsförmåga. I strid definieras Magus av Spellstrike, vilket gör att Magus kan leverera trollformler genom en vapenattack. Magus kan tjäna partiet som en anfallare och bibliotekarie, men har trollformler för att fungera som ett stöd om behovet skulle uppstå.

Magus Class Features

Hit Points: d8 hit points är svårt för en strikt melee-klass, så var noga med att hålla din AC hög.

Base Attack Bonus: 2/3 BAB är acceptabelt, och om du håller ditt vapen väl förbättrat och din skicklighet hög, kommer det att vara gott.

sparar: stark styrka och vilja sparar är bra, och din höga fingerfärdighet kommer att kompensera för den låga Reflexbesparingen.

färdigheter: alla vapen och rustningar färdigheter som du behöver. Den sena införandet av medeltunga och tunga pansar kunskaper är irriterande eftersom de introdcue komponenter till build mycket senare än du behöver dem för att dra nytta av dem.

färdigheter: 2 + färdighetsrankningar är inte mycket, men din höga intelligens låter dig få de färdigheter du behöver. Glöm inte att öka din intelligens retroaktivt utmärkelser du skicklighet leden, och Pannband av stora intelligens ger dig en rang per tecken nivå i en färdighet för varje 2 poäng av förbättring bonus. Vad? Visste du inte det? Ja, ingen beleives mig när jag berätta för dem att, men det är rätt där i kärnreglerna.

trollformler: Magus får 2/3 gjutning, liknar en Bard, men är mycket mer beroende av trollformler. Spell Combat och Spellstrike är Magus två mest ikoniska stridsalternativ, och effektiviteten hos dessa förmågor definieras helt av Magus val av stavar.

Spellbooks: Spellbooks är det som gör Magus och Wizard så mycket mer mångsidig än Bard och trollkarl. Du kan helt ändra din lista över tricks Varje dag för att passa vad du behöver, och ungefär som en trollkarl kan du ha ett funktionellt oändligt antal trollformler kända.

Arcane Pool (Su): Arcane pool bränner mycket riktigt coola förmågor för Magus, särskilt hans förmåga att förbättra sitt vapen. Om du verkligen gillar att förbättra ditt vapen på det här sättet, var noga med att hämta det varaktiga bladet Magus Arcana för att hjälpa till att sträcka dina Arcane Poolpunkter. Undvik att använda Arcane Pool för att få Keen-egenskapen: du borde ha en +1 keen rapier utan Arcane Pool och komplettera den med Arcane Pool.

Cantrips: Magus får inte många cantrips, men det gör dem inte mindre fantastiska. Var noga med att ta med Disrupt Undead när du får Spellstrike eftersom du kan kanalisera Disrupt Undead till en Spellstrike för en fri attack även om du inte faktiskt attackerar en undead.

Spell Combat (Ex): Detta är anledningen till att Magus använder en Rapier istället för att använda ett Elva Kurvblad. Att kunna kasta en stavning och använda ett vapen samtidigt ger dig mycket potential för skador. Du kan också ta ett straff för dina attacker för att få en bonus till koncentration, vilket är trevligt på låga nivåer när dina Koncentrationskontroller inte har börjat överträffa dina stavningsnivåer.

Spellstrike (Su): det är därför du vill använda en rapier. Jag kan inte tänka på ett annat sätt att få ett 15-20 kritiskt hotområde på en stavning, och tanken på att göra 20d6-skada med ett intensifierat chockerande grepp är mycket lockande. Du vill vara säker på att du kommer att slå med denna attack, så låt inte din attackbonus falla bakom. Om du har för mycket problem med att slå, byt till att använda vanlig Stavningskamp så att du kan använda dina stavar som beröringsattacker.

Magus Arcana: Magus pseudo-feat. I likhet med Rogue talanger och valfritt antal liknande förmågor, Magus Arcana är ett bra sätt att anpassa din Magus, och många alternativ är bättre än många bedrifter. För hjälp med att välja din Magus Arcana, se min Magus Arcana uppdelning.

Spell Recall (Su): detta kommer att äta din Arcane Pool mycket snabbt, så planerar inte att använda detta regelbundet.

Bonus bedrifter: Detta hjälper verkligen med vårt tidiga prestationsberoende, speciellt om du inte är en människa. Combat bedrifter och Metamagic bedrifter utgör de flesta av dina viktiga bedrifter, och 5: e nivå är rätt när du vill få intensifiera Spell och använda den på chockerande grepp för att hålla skadan relevant för en annan 5 nivåer.

Knowledge Pool (Su): du kan gå ut och köpa rullar för att lära känna trollformler. Om du inte är någonstans som du inte kan göra det, är det verkligen inte användbart. Om du inte hittar en rullning eller stavningsbok som innehåller trollformler du vill kan du använda detta för att kringgå kravet på källmaterial.

Medium Armor (Ex): Medium Armor är en liten förbättring av din AC. Se avsnittet Rustning nedan för att hjälpa till att välja din rustning.

förbättrad Spell Combat (Ex): nu bör dina Koncentrationskontroller vara anständiga. Din högsta DC är 18 (15 + 3), och med minst 16 intelligens har du en bättre än jämn chans. Om du inte har hittat andra sätt att förbättra dina Koncentrationskontroller (Spellguard Braces är ett fantastiskt val), tar du en -1 straff till dina attacker för en +3 till din koncentrationskontroll en ganska fantastisk handel.

stridsutbildning (Ex): Det finns inte många Fighter-prestationer som du verkligen vill ha just nu.

förbättrad Spell Recall (Su): detta förbättrar din mångsidighet enormt eftersom du kan ringa upp alla de konstiga dunkla stavarna som du lärde dig att du kan använda dem en eller två gånger i ditt liv. Du kan också ladda en intensifierad chockerande grepp för en enda svårbegripliga pool punkt.

tung rustning (Ex): om inte din Fingerfärdighetsbonus är +10 eller högre, är tung rustning ditt bästa alternativ, och uppgradering till Mithral Tatami-Do kommer att få dig en fin +2 AC boost.

större Stavningstrid (Ex): Erbjudandet är verkligen frestande, men nu är din koncentrationskontroll 14+intelligens. Förutsatt en mycket blygsam 18 intelligens, Du kan rulla en 1, betyg en 19, och kasta en 4: e nivå spell guranteed. På nivå 15 är du garanterad att lyckas när du kastar 5: e nivå stavar, och på nivå 16 är du garanterad att lyckas med 6: e nivå stavar. Denna förmåga är helt onödig om du inte kämpar mot någon med den störande prestationen.

Counterstrike (Ex): den fria attacken är trevlig, men att inte kunna störa stavningen försvårar verkligen denna förmåga. Om du inte har Step Up kommer du förmodligen aldrig att använda det här.

större Stavningsåtkomst( Su): guiden har en mycket bättre stavningslista än Magus, och tillgång till en hel massa av dessa stavar ger dig massor av bra alternativ.

True Magus (Su): förmågan att avstå från gjutning defensivt är en token gest eftersom du vid denna tidpunkt automatiskt kan kasta någon av dina stavar defensivt med ett Intelligenspoäng på 10. Den flexibla bonusen är dock trevlig.

förmågor

Magus har några problem med MAD, speciellt om du vill ha mycket styrka för skador, men det är hanterbart om du förstår att du verkligen inte behöver massor av styrka.

Str: eftersom Magus börjar med endast lätta pansarkunskaper måste du investera i fingerfärdighet. Om du ska investera i fingerfärdighet bör du använda vapenfiness. Om du använder Vapenfiness behöver du inte styrka. Du kan ta lite styrka för skador och att öppna upp Power Attack, men det är inte absolut nödvändigt eftersom din skada främst kommer från dina trollformler.

Dex: din primära bekämpa stat. Eftersom Magus börjar med endast lätt rustning är fingerfärdighet avgörande, och Magus enda dåliga räddning är Reflex.

Con: som en frontlinjetecken behöver Magus alla träffpunkter som den kan få.

Int: din spellcasting förmåga, och det bränslen din skicklighet leden och kunskaper. Även om du inte behöver det så mycket som en trollkarl eftersom du bara får 6 nivåer av trollformler, är det bra för bonus trollformler, särskilt på låga nivåer.

Wis: Hjälpsam för Will sparar, men Will är en av Magus goda sparar, så investera inte för mycket..

Cha: Värdelös för en Magus. Det påverkar bara din användning magiska enhet skicklighet, och om du vill använda UMD, ta Pragmatic Activator drag. Dumpa till 7.

25 poäng köp 20 poäng köp 15 poäng köp Elite Array
  • Str: 7
  • Dex: 18
  • con: 14
  • int: 16
  • wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 16
  • con: 14
  • int: 16
  • wis: 13
  • cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 16
  • Con: 13
  • Int: 16
  • Wis: 10
  • Cha: 7
  • Str: 10
  • Dex: 15
  • con: 13
  • int: 14
  • wis: 12
  • cha: 8

races

bonus till fingerfärdighet eller intelligens är bra. Liten storlek spelar ingen roll eftersom Magus inte behöver styrka eller ett stort vapen, och att vara liten ger en bra bonus till AC och Attack.

Dvärg: Dvärgen är bra defensivt, men ger oss inga alternativ som faktiskt bidrar till Magus. Dwarf favored class bonus är frestande, men de få arcana som bara kan användas en gång per dag är inte särskilt bra.

Elf: en bonus till båda Magus viktigaste statistik, och en hel massa andra spellcasting fördelar som verkligen kommer att hjälpa Magus. Straffet till konstitutionen gör ont, men Elven magi kan ta plats för Stavningspenetration, så ta seghet om du behöver träffpunkter. Arcane Focus alternate racial drag är ett måste eftersom Magus redan får kunskaper med allt viktigt som omfattas av vapenkännedom, och den gynnade klassbonusen är bra om du behöver några fler Magus Arcana-slots.

Gnome: om du vill vara liten är Halfling strikt bättre. Gnomes får inte riktigt något användbart för Magus.

Half-Elf: den flexibla förmågan bonus är allt som vi verkligen får från Standard Half-Elf. Du kan få lite mer genom att ta alternativa rasegenskaper som Ancestral Arms och Dual-Minded, och den gynnade klassbonusen ökar Magus Arcane Pool lite, eller du kan ta Elf favored class bonus för extra Magus Arcana.

Half-Orc: flexible ability-bonusen är trevlig, och Darkvision är alltid bra, men det är verkligen allt vi får. Den gynnade klassbonusen kommer inte att vara tillförlitlig eftersom Magus beror så mycket på chockerande grepp för skador, så ta den mänskliga gynnade klassbonusen för att öka din Arcane Pool.

Halfling: Liten storlek ger dig bonus AC och attack, och Halflings får en bonus till fingerfärdighet och deras straff är att styrka, vilket är värdelöst. Den gynnade klass bonus ger extra Magus Arcana, vilket är bra. Om du vill spela en liten eller lömsk Magus, Halflings är bra val.

Human: förmågan bonus kan gå in antingen skicklighet eller intelligens, och bonus bedrift är alltid utmärkt. Den gynnade klassbonusen ökar Magus Arcane Pool lite, så du kan lita på din Arcana lite mer.

egenskaper

  • Anatomist (strid): Du har förmodligen inte tillräckligt med extra prestationer för att spara för kritiskt fokus, så en liten bonus för att bekräfta kritiska träffar kan vara trevligt när du börjar svänga den angelägna Rapier.
  • Deft Dodger( Combat): en bonus till din dåliga räddning, men din skicklighet bör vara tillräckligt hög för att detta inte är nödvändigt.
  • fäktare( strid): en Magus är inte en försvarare.
  • naturens Mimic (Combat): med god intelligens kan Magus göra en utmärkt bibliotekarie, så mer kunskapsförmåga är bra.
  • reaktionär (strid): att gå först är verkligen inte så viktigt för Magus.
  • Reckless (Combat): med lätt rustning är det ibland trevligt att kunna komma runt utan att dra attacker.
  • Resilient (Combat): Bonus till en av dina bra sparar, men mer gör aldrig ont.
  • templets barn (tro): med god intelligens kan Magus göra en utmärkt bibliotekarie, så mer kunskapsförmåga är bra.
  • Devotee of the Green( Faith): med god intelligens kan Magus göra en utmärkt bibliotekarie, så mer kunskapsförmåga är bra.
  • Indomitable Faith( Faith): Bonus till en av dina goda sparar, men mer gör aldrig ont.
  • Arcane Revitalization (Magic): en extra Arcane Pool point per dag är hälften av Extra Arcane Pool, vilket är ganska bra. Självklart måste du bekräfta en kritisk träff, så antingen slå något med en rapier eller ta en Coup De Grace och påminna din GM om att en Coup De Grace är en automatisk kritisk träff.
  • Arcane Temper (Magic): Magus har verkligen inte mycket problem med Koncentrationskontroller, och att gå först är inte så viktigt för Magus.
  • Bladed magi (magi): En full extra minut utöver varaktigheten av dina Arcane poolförbättringar är bra, särskilt på låga nivåer när din pool är liten och du inte har plockat upp varaktigt blad.
  • Cross-Disciplined (Magic): många av Magus viktigaste trollformler är också trollformler. Chockerande grepp och Vampyrisk beröring är båda utmärkta exempel.
  • Focused Mind (Magic): trevligt på låga nivåer innan din Koncentrationsbonus blir pålitlig, men i stort sett värdelös efter att du får förbättrad Stavningskamp.
  • magisk härstamning (Magi): Det finns många utmärkta magiska egenskaper för Magus, men det här är långt ifrån det bästa. Kasta det på chockerande grepp, och du kan göra några riktigt löjliga saker med det som en första nivå stavning. Det finns massor av fantastiska magiska drag för Magus, men det här är helt enkelt för bra för att passera.
  • formbar magi( magi): Du kan använda en pärla av makt för att återställa en första nivå spell för 1000 guld. Inget sådant objekt finns för att ladda din Arcane Pool.
  • pragmatisk aktivator (magi): att använda din intelligens istället för din karisma för UMD gör det betydligt mer tillförlitligt.
  • Life of Toil (Social): Bonus till en av dina goda sparar, men mer gör aldrig ont.
  • övergiven (Elf Racial): Bonus till en av dina bra sparar, men mer gör aldrig ont.
  • Warrior of Old (Elf Racial): att gå först är verkligen inte så viktigt för Magus.
  • Elven Reflexes( Half-Elf Racial): att gå först är verkligen inte så viktigt för Magus.

färdigheter

  • klättra (Str): för situationell.
  • Fly (Dex): att få en flyghastighet ger dig en gratis +8 rasbonus att flyga, och din skicklighet kommer att vara bra, så din Flygbonus ska vara utmärkt. Jag skulle inte spendera mer än en rang för +3 Klass skicklighet bonus.
  • skrämmande (Cha): Karisma är en dumpningsstat.
  • kunskap (arcana) (Int): en av de viktigaste Kunskapsförmågorna, och din intelligens kommer att vara bra.
  • kunskap (dungeoneering) (Int): en av de viktigaste Kunskapsförmågorna, och din intelligens kommer att vara bra.
  • kunskap (plan) (Int): en av de viktigaste Kunskapsförmågorna, och din intelligens kommer att vara bra.
  • Ride (Dex): du får inte ett fäste, och du kan kasta fluga. Varför vill du ha en häst?
  • Spellcraft (Int): Viktigt för rullar, fiendens spellcasters och för att skapa magiska föremål om du väljer att göra det.
  • simma (Str): för situationell.
  • Använd Magic Device (Cha): användbart för trollstavar av trollformler som inte finns på din stavningslista. Om du vill använda Wand Wielder eller Wand Mastery Magus Arcanas, kan detta vara ett bra val. Du kan också ta pragmatisk aktivator drag att använda intelligens i stället för din dumpade Karisma.

bedrifter

  • svårbegripliga strejk: Det är inte massor av skador, och du kan förbättra ditt vapen för att vara magiskt innan DR/magic blir ett problem, men det är en bra användning av en snabb åtgärd.
    • Riving Strike: de flesta trollformler som Magus använder mot fiender tillåter inte ett sparande kast, men det finns några undantag. Att påföra en -2 straff till sparar kan verkligen hjälpa till att kompensera de olika i DC mellan Magus och trollkarlen.
  • Combat Casting: du behöver fortfarande kasta en stavning när du använder stavningskamp, vilket sannolikt drar en attack av möjligheter. Räkna med att spendera en hel del tid gjutning defensivt.
  • Combat Expertise: du har intelligens och fingerfärdighet för det, men du behöver attack bonus mer än AC, och du kommer inte att använda stridsmanövrar.
  • dimensionell Agility: på grund av formuleringen av Stavningskamp kan du använda detta för att få en Pounce-stil effekt. Spell Combat kan du kasta en spell med en Standard åtgärd gjutningstid (som Dimension dörr) före eller efter att göra en fullständig attack. Med dimensionell smidighet betyder det att du kan kasta Dimension Door för att teleportera, göra en full attack och eventuellt använda en snabb åtgärd om du har något att använda det. Jag skulle inte ta detta förrän ganska hög nivå när du har flera 4th-nivå spell slots, men Nivå 15 är förmodligen en bra tid eftersom du får en tredje attack från din bas Attack bonus och har 4+ spell slots att spendera.
    • Dimensional Assault: inte fruktansvärt användbart, men du kan undvika attacker av möjligheter och terräng och se löjligt cool ut.
      • Dimensional Dervish: Full attack och flytta två gånger din hastighet i en omgång. Dimension Door är en 4: e nivå stavning, vilket är svårt, men det kan ha många applikationer och ser löjligt coolt ut.
        • dimensionella manövrar: Combat manövrar är verkligen inte en sak som Magi gör.
        • Dimensional Savant: det här skulle vara mycket bättre om du hade Sneak Attack, men en gratis +2 att slå är också bra.
  • Extra Arcana: tyvärr är de flesta Magus Arcana ganska dåliga. Det finns några fantastiska, men de har alla nivåkrav som är ordnade på ett sådant sätt att du kan få alla väsentligheter på den nivå de blir tillgängliga utan konflikter.
  • Extra Arcane Pool: inte helt nödvändigt, men om du gillar att använda din Arcane Pool är fler poäng alltid välkomna.
  • Lunging Spell Touch: du vill i allmänhet vara inom räckhåll för dina fiender så att du kan använda Spell Combat eller Spellstrike, men
  • förbättrat initiativ: Magus är inte en spara eller suga caster, och det är inte en skurk, så att gå först är inte särskilt viktigt.
  • Lunge: Reach är bra, och det kan låta dig träffa en hel massa extra människor utan att flytta.
  • Power Attack: 13 styrka är inte särskilt svårt att få, och Power Attack kan vara mycket extra skada. Men Magus får i allmänhet skador från stavar, och eftersom vi bara får 2/3 BAB, kommer du inte att få nästan lika mycket från Power Attack som andra kampklasser.
  • Preferred Spell: plocka chockerande grepp, och du kan tillämpa vad fancy metamagic bedrifter du vill när du släpper trollformler.
  • Spell Focus: de flesta stavar som Magus beror på beror inte på ett sparande kast, men Evokation kan vara ett bra val.
    • större Stavningsfokus: se Stavningsfokus.
    • Spell specialisering: 2 caster nivåer låter inte så mycket, men det är en fin bit av extra skada.
      • större Spell specialisering: du kommer inte att kunna få detta tills mycket hög nivå, och det är svårt att välja någon spell som du kommer att gilla tillräckligt för att motivera detta. Föredragen stavning är strikt bättre, eftersom det låter dig tillämpa metamagiska prestationer.
  • stava Penetration: på hög nivå stava motstånd kan verkligen stänga av dig, så stava motstånd blir oerhört viktigt.
    • större Stavningspenetration: se Stavningspenetration.
  • stava perfektion: om du inte tar den här prestationen gör du dig själv en stor missnöje. Dess förutsättningar är branta av goda skäl. Lägg till en metamagisk prestation till stavningen gratis, så att du kan kasta effektivt 9th-nivå stavar trots att Magi inte får stavar högre än 6th nivå. Tyvärr kan du bara ta prestationen en gång, så du måste vara riktigt säker på den stavning du väljer. Jag rekommenderar att du väljer en stavning på 5: e nivå högst så att du kan påskynda det, men 6: e nivån har några bra alternativ för att maximera stavningen.
  • seghet: med d8-träffpunkter är Magus en squishy frontlinjekaraktär, så fler träffpunkter hjälper verkligen.
  • vapen finess: Magus behöver verkligen fingerfärdighet, så att använda Vapenfiness är nästan garanterat.
    • Slashing Grace: detta kräver ett dopp i Swashbuckler för Swashbuckler finess om du inte vill använda en piska. Skadebonusen är stor, men kom ihåg att Magus beror på Stavar för skador, så fingerfärdighet att skada är inte avgörande.
  • Vapenfokus: inte fantastiskt, men krävs för att skära nåd.

Metamagiska bedrifter

detta avsnitt omfattar inte alla metamagiska bedrifter. För mer hjälp med metamagiska prestationer, se min praktiska Guide till Metamagic.

  • Dazing Spell: Dazed är en bra status skick, men 3 stava nivåer är mycket svårt.
  • Elemental Spell: detta förbättrar enormt mångsidigheten hos chockerande grepp. Om du tar föredragen stavning kan du släppa en andra nivå stavning för att kasta chockerande grepp som något element du behöver när du vill.
  • Empower Spell: inte ditt bästa alternativ, men bra på höga nivåer när chockerande grepp börjar avta.
  • Extend Spell: Magi är inte riktigt stora på buff spells, med några anmärkningsvärda undantag.
  • öka stavningen: Undvik trollformler som kräver ett sparande kast.
  • intensifierad stavning: Kanske den viktigaste prestationen till Magus, intensifierad stavning gör att du kan fortsätta använda chockerande grepp långt förbi där det borde ha slutat vara livskraftigt. För bara en stavningsnivå är detta en fantastisk investering.
  • maximera Spell: 4 stavar nivåer är över hälften av ditt stavningsnivåområde. Du kan maximera en andra nivå stavning, men resultaten kommer att göra dig besviken.
  • Piercing Spell: stava Penetration är mycket bättre.
  • Quicken Spell: ta” Quicken Magic ” Arcana istället.
  • tyst stavning: mycket situationell.
  • stava fortfarande: Du måste vara tillräckligt bra i koncentration för att kasta defensivt i nästan alla situationer, så fortfarande stava blir mycket mindre användbar.

vapen

  • Falcata: om du kan spara en fea för att få kunskaper är Falcata ett mycket läskigt vapen i händerna på en Magus. 19-20 / x3 crits kan verkligen röra någon, men kom ihåg att Spellstrike bara låter dig göra X2-skador med stavar.
  • Longsword: 19-20 threat range är anständigt, men kritiska träffar med Spellstrike handlar om det läskigaste som en Magus kan göra, så du vill verkligen ha ett bättre hotområde.
  • Rapier: 18-20 hot range, och det fungerar med vapen finess. Du kan inte använda den med Slashing Grace eftersom det inte är ett slashing vapen, men det är ett bra val tills du kan få Slashing Grace om du väljer att gå på det sättet. Om din DM är trevlig kan de låta dig ta fäktning nåd även om det går utöver min ”officiella SRD bara” regel.
  • Scimitar: 18-20 hot range, och du kan använda den med Slashing Grace, men det kräver en Swashbuckler class dip.
  • piska / Scorpion piska: Medan det saknar Rapiers hotområde, har piska den extra fördelen med 15 fot räckvidd, så att du kan slå dina fiender från ett bra säkert avstånd. Du måste använda en Scorpion Whip för att hantera normal skada, och Scorpion Whip är ett lätt vapen, så var noga med att plocka upp Whip Mastery om du också vill använda Slashing Grace. Naturligtvis innebär detta att du behöver 5 bedrifter för att göra piska ett bra vapen, så var mycket försiktig när man överväger det.

Rustning

  • himmelsk Rustning (22 400 gp): Om du inte har tung pansarfärdighet och en Fingerfärdighetsmodifierare på högst +5, är Celestial Armor den bästa rustningen i spelet om allt du behöver från din rustning är AC. För mer, kolla in min praktiska Guide till Celestial Armor.
    • Studded Leather: förmodligen din startpansar, studded leather är tillräcklig tills du har råd med något trevligare.
    • Mithral Buckler: för 1015gp är mithral buckler + 1 ac, ingen kontrollstraff och inget stavfel. Bokstavligen varje svårbegripliga spellcaster bör ha en. Det kostar hälften så mycket att förbättra som en ring av skydd, och ger lika mycket AC. Få detta innan du förbättrar din rustning eftersom du inte behöver överge den när du får bättre rustningsförmåga.
    • Mithral Shirt: din bästa insats för AC tidigt, och om du går upp till 22 fingerfärdighet kan det förbli din bästa insats för din fulla karriär.
    • Haramaki: du behöver bara uppgradera till haramaki om din Fingerfärdighetsbonus någonsin träffar +10, vilket är ganska osannolikt.
    • Mithral Kikko: när du träffar nivå 7 blir Mithral Kikko ditt bästa alternativ. Den har ytterligare en punkt av AC än en Mithral skjorta och har samma +6 maximal fingerfärdighet bonus. Eftersom det är mithral behandlas det fortfarande som lätt rustning, så du offrar inte hastighet.
    • Mithral Tatami-Do: när du träffar nivå 13, uppgradera till tung rustning. Om inte din skicklighet är tillräckligt hög för att motivera att använda Haramaki, är detta ditt bästa AC-alternativ på totalt +12. Du offrar lite fart, men på den här nivån kan du kasta fluga eller använda valfritt antal andra alternativ för att ta itu med dålig gånghastighet.

    magiska föremål

    vapen

    • Nullifying (+3): ett intressant sätt att hantera fiender med stavmotstånd, men + 3 är löjligt högt för en sådan situationseffekt. Plocka upp stava Penetration och kalla det en dag.
    • stava Lagring (+1): ett utmärkt komplement till stava bekämpa. Kasta en av dina övermannade chockerande grepp trollformler i det efter varje kamp så din första träff kommer att vara särskilt otäck.

    Armor / Shields

    • Celestial Armor (22,400 gp): om du inte har tung pansarfärdighet och en Fingerfärdighetsmodifierare på högst +5, är Celestial Armor den bästa rustningen i spelet om allt du behöver från din rustning är AC. För mer, kolla in min praktiska Guide till Celestial Armor.
    • Clawhand Shield (8,158 gp): Detta är ett konstigt objekt. Det är lite dyrare än din typiska +2-sköld, så det kanske inte är värt kostnaden jämfört med en mithral buckler. Det låter dig dock utföra somatiska komponenter med handen som håller skölden, vilket innebär att du kan hålla ett vapen i din andra hand utan problem, och eftersom det inte har någon pansarkontrollstraff eller arcane spell failure kan någon använda den utan problem. Möjligheten att automatiskt skada fiender i en grip är en bra avskräckande för små eller fysiska svaga tecken, men ion letar inte efter ursäkter för att använda den.
    • stava Lagring (+1): Det stämmer, Magus favoritvapenförmåga fungerar också på Rustning! Den ursprungliga texten säger att aktivering av förmågan är en snabb åtgärd, men den är avsedd att vara en omedelbar åtgärd eftersom den aktiveras på en annan varelses tur. Chockerande grepp är alltid din go-to för stava lagring, men Vampiric Touch kan också vara ett bra alternativ eftersom det kan återställa träffpunkter du förlorat när du träffades för att utlösa effekten.

    ringar

    • Arcane Mastery: på höga nivåer där den här ringens kostnad är mindre problematisk kan det vara ett bra sätt att utöka din Arcane Pool. Det låter dig också använda effekterna av Poolstrejk och reflektion utan att känna till lämplig Arcana och därmed ta bort ditt behov av att lära dig dem.
    • trolldom i: din 1: A nivå trollformler är ditt bröd och smör. För 20 000 gp kan du kasta dubbelt så många av dem. På 20: e nivå kan du rimligen ha så många som 8 eller 9 1: A nivå stava slots, vilket innebär att fördubbla dem är ganska bra. Problemet är att för samma pris kan du köpa 20 1: A nivå pärlor av makt, som kommer att få dig mer användning av chockerande grepp och inte kräver att du dumpa varje bit resurs du har i intelligens för att motivera sina kostnader.

    Staffs

    det är svårt att rekommendera specifika staber utan att känna till din individuella karaktär, så istället vill jag göra en allmän godkännande av begreppet magiska staber i Pathfinder. Om du är en 3.5-infödd, läs Pathfinders regler för staber eftersom de har förbättrats dramatiskt.

    staber är en pålitlig, uppladdningsbar källa till extra spellcasting som kan ge spellcasters enkel och tillförlitlig tillgång till stavar från deras stavningslista som de kanske inte vill lära sig, eller som de kanske vill använda så ofta att de inte kan förbereda stavningen tillräckligt många gånger under en viss dag. På dagar när du inte äventyrar (reser,vilar, etc.) du kan enkelt ladda någon personal även om du bara kan kasta en av de trollformler som personalen innehåller.

    • Spark Staff: innehåller både chockerande grepp och intensifierat chockerande grepp. Ett frestande alternativ för Magus, men för samma kostnad kan du få 12 pärlor av kraft, vilket skulle få dig mer än dubbelt så många användningar av intensifierat chockerande grepp, och du skulle inte behöva ladda dem.

    underbara föremål

    • Boots of Speed: på bara 12 000 gp är dessa en stjäl. Aktivera dem som en gratis Åtgärd en runda i taget, och du kan enkelt sträcka deras användning under en hel dag. En viktig för nästan alla kampkaraktärer.
    • klädsel av motstånd: för avgörande för att avstå.
    • huvudband av stor intelligens: väsentlig.

    Multiclassing och Prestige klasser

    Magus får verkligen allt som det behöver vara funktionellt, och det är mycket beroende av klassnivå både för stavar och för Arcane Pool. Om du tar 6 nivåer och får den breda studien Magus Arcana, kanske du kan göra något galet med en annan klass, men det kommer att ta lång tid att komma någonstans nära effektnivån för en rak Magus eller verkligen någon annan enstaka karaktär. 6 nivåer är inte en klass dip.

    • Swashbuckler: Swashbuckler Finesse sparar en bedrift på vapen finess, och öppnar Slashing Grace. En mänsklig Swashbuckler kan få Slashing Grace på första nivån och sedan byta till Magus för resten av deras byggnad. Det här är trevligt på låga nivåer, men på höga nivåer kan du märka förlusten av spellcasting och Magus-klassfunktioner, och när du väl kan spamma chockerande grepp hela dagen kommer Fingerfärdighetsbonusen att skada att verka puny.

    exempel Build-Generic Rapier Magus

    chockerande grepp alla saker!

    detta är, konceptuellt, en mycket enkelt bygga. Det tar alla viktiga Magus-alternativ, och bör vara rimligt effektiva på alla nivåer.

    förmågor

    vi antar de 25-punkts köpförmågor som föreslås ovan, men de andra föreslagna förmågorna kan också använda denna byggnad utan problem.

    Race

    älvor ger en hel del fantastiska bonusar för Magus. Människor skulle fungera mycket bra här också, och deras gratis bonus feat är verkligen välkommen. Att vara en Elf ger oss en + 2 till fingerfärdighet och intelligens, men en -2 straff för konstitutionen. Eftersom den ökade intelligensen får oss extra skicklighetsrankningar, har vi råd att spendera vår gynnade klassbonus på ytterligare träffpunkter för att kompensera för vår låga konstitution. Tyvärr får Elf inte en bonus feat, så vi kan inte få Slashing Grace tills evel 5.

    Skills

    med 18 startintelligens har vi 6 färdighetsrankningar per nivå, vilket är mer än tillräckligt. När vi ökar intelligensen med vårt huvudband, plocka upp kunskap (Natur), kunskap (lokal) och en annan färdighet som är meningsfull för kampanjen med hjälp av bonusfärdighetsrankorna som beviljas när du bär objektet.

    • Fly: en rang vid någon tidpunkt, men inte mer än så.
    • kunskap (Arcana): Max.
    • kunskap (Dungeoneering): Max.
    • kunskap (plan): Max.
    • kunskap (Religion): inte en klassfärdighet, men mycket viktig, så max det.
    • Perception: inte en klassfärdighet, men fortfarande extremt användbar. Efter din en rang i Fly, spendera resten av dessa LED på uppfattning.
    • Spellcraft: Max.

    egenskaper

    övergiven, i kombination med att spendera vår favoriserade klassbonus på träffpunkter, förnekar helt rasstraffet till konstitutionen. Magical Lineage (Shocking Grasp) tillåter oss att göra några mycket intressanta och kraftfulla saker med chockerande grepp.

    Lämna ett svar

    Din e-postadress kommer inte publiceras.