Zerg Strategy

Guides

  • Zerg vs Protoss
  • Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
  • Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
  • Zerg vs Zerg

Build Orders

Zerg Zerg Strategies
Strategiinformation
Matchups:
ZvP, ZvT, ZvZ

Typ:
racial översiktssida

översikt

den här artikeln är en startsida för nya användare av Liquipedia letar efter Zerg-Strategiinformation. Det täcker hur Zerg Strategiinformation är organiserad i Liquipedia. Tillägg bör bestå i att lägga till ytterligare länkar, för detaljerad strategisk information, se Matchup Guides

se även: Zerg Micro Tips

Key Ideas

Zerg ekonomisk förvaltning

det finns bara mycket få allmänna regler som gäller för Zerg ekonomisk förvaltning. De flesta gånger saker som Drone mättnad (antal drönare per Mineral patch) beror på antalet expansioner, matchen upp och det allmänna spelet flödet. Detta gör Zerg ekonomisk förvaltning drastiskt annorlunda än Protoss eller Terran makroekonomi.

för en mer detaljerad diskussion, se även: Zerg Economic Management

Larvhantering och antal kläckerier

Till skillnad från de andra raserna måste Zerg leka arbetare och kämpar från samma resurs: Larva. Därför är det viktigt att spelaren noggrant planerar användningen av sin produktionskapacitet (dvs. antalet larver som finns tillgängliga vid varje given tidpunkt). Antalet kläckerier spelaren har till sitt förfogande och larverna som leker från dem blir därför det avgörande inslaget i de flesta byggorder.

användningen av larv snarare än produktionsbyggnader resulterar i en unik flexibel ekonomi. Medan Protoss-eller Terran-spelare i allmänhet producerar arbetare och stridsenheter samtidigt för hela tidigt till mitten av spelet, kan Zerg-spelare fokusera helt på det ena eller det andra. Huvudanvändningen av denna flexibilitet är att producera så många drönare som möjligt så länge som möjligt, och i sista stund producera det minsta antalet stridsenheter som krävs för att hålla motståndarens attacker borta.

varje kläckeri kan ha upp till tre larver åt gången. Att spara dem för att producera en stor produktionsrunda är en mycket vanlig teknik. Den mest uppenbara användningen är att lagra tre larvar för det ögonblick när din Spire är klar, så att du kan bygga ett stort antal Mutalisker direkt. Detta är en integrerad del av de flesta Spire bygger. Denna teknik kan naturligtvis också tillämpas på någon annan enhet också.

Mutalisk Micro

Mutalisk Micro innebär vanligtvis en kombination av A) stapling Mutas och B) med hjälp av move-shot för att hålla dem i rörelse under fotografering och för att öka deras effektiva räckvidd. Detta stör inte några ligaregler; eftersom regler mot stapling endast gäller markenheter. För vidare diskussion, se Mutalisk trakasserier.

omgivande

tekniken är placeringen av melee-enheter runt och bland motståndarens enheter. Detta är viktigt när du använder Zerglings mot Marines eller Dragoner. De två huvudeffekterna är:

  1. enheterna hanterar mer skada. Genom att omge fienden har spelaren mer yta att attackera från. Detta ökar skadorna från Zerglings, till exempel, eftersom fler av dem är i kontakt med fienden.
  2. Det sprider fiendens varierade skador jämnare över Zerg-spelarens enheter. Detta håller Zerg-spelarens enheter vid liv längre och gör det därför möjligt för dem att göra mer skada.

det vanligaste exemplet på detta är Zerglings mot Marines. Istället för att bara attackera att flytta in i en grupp marinister är det mycket bättre att använda move-kommandot för att springa bland dem först innan de tillåter dem att attackera.Detta används dock också i ZvZ, i zergling vs Zergling-strider när en spelare har fart och den andra spelaren inte gör det. Följaktligen, när en Zerg-spelare inte har hastighet eller har en nackdel, kan han Mura sin ramp med Zerglings, förebyggande kring de attackerande Zerglings, som visas i detta skärmdump.

flankering

flankering innebär att en del av Zerg-spelarens arm placeras bort från hans eller hennes huvudstyrka. När spelaren engagerar sig med sin huvudkraft använder spelaren flankkraften för att attackera från en annan vinkel. Tillsammans med ett överraskningselement kan det maximera effektiviteten hos spelarens enheter i striden. Flankering har flera effekter:

  1. Det förhindrar fienden från att dra sig tillbaka. Detta är särskilt viktigt mot Terran spelare eftersom de kan hålla backa bort, kraftigt minska den skada de tar från Lurkers och göra en Zergling surround svårt.
  2. Det kan skapa en omgivande effekt.
  3. Det kan fånga värdefulla och ömtåliga enheter bakifrån medan huvuddelen av militären som skyddar dem ligger framför. Ett exempel på detta är att fånga belägringstankar eller hög Templar av vakt.
  4. alla dina enheter attack (i stället för dem väntar på de främre enheterna att dö, så att de kan vara inom räckhåll för att skjuta).
  5. hjälper till att undvika stormar på Hydras / Lings på grund av bättre spridning.

Backstabbing

Backstabbing (inte att förväxla med att förråda sin allierade under en match som involverar mer än två spelare som 2v2) innebär att man väntar på att huvudfiendearmen ska flytta ut ur huvudbasen och sedan snabbt attackera fiendens obesvarade eller lätt försvarade huvudbas. Zerg är den mest effektiva vid backstabbing på grund av hög hastighet och skada per sekund av dess enheter, särskilt Zergling. När Zerg-spelarens enheter kommer in i motståndarens bas måste han eller hon snabbt bestämma hur man gör mest skada innan huvudarmen återvänder. De bästa målen är vanligtvis arbetarna, som är väsentliga för fiendens ekonomi, eller de tekniska byggnaderna, som är väsentliga för fiendens strategi.

en vanlig tillämpning av backstabbing är mot Terran spelare. När Terran-spelaren har en liten arm kommer han eller hon ofta att flytta ut och försöka tvinga Zerg-spelaren att placera sjunkna kolonier vid Zerg-spelarens huvudbas. Med en force of Speed uppgraderade Zerglings kan Zerg-spelaren sedan använda möjligheten att backa Terran-spelaren.

Backstabbing kräver en noggrann bedömning av situationen, eftersom Zerg måste använda de enheter som skulle skydda sin naturliga från den kommande armen för att backa fienden. Om otillräckliga försvar lämnas på det naturliga, och / eller backstab misslyckas med att göra skada, kan attacken slå tillbaka.

matchup guider

Zerg match-up guider ger fördjupade förklaringar av var och en av de tre match-ups samt erbjuda timing information om styrkor och svagheter i olika spelstilar. För varje lopp, en match-up guide och en timing artikel finns. Se:

  • Zerg vs Protoss Guide & Zerg vs Protoss Timings
  • Zerg vs Terran Guide & Zerg vs Terran Timings
  • Zerg vs Mech Terran Guide
  • Zerg vs Terran Guide
  • Zerg vs Mech Terran Guide
  • Zerg vs. Zerg guide & Zerg vs. Zerg Timings

specifika strategier

Match-Up-specifika strategier ger en djupgående diskussion om öppningsbyggnader, mid-game-övergångar och sena spelteorier.

ZvP bygger

se även: Kategori: ZvP bygger

bygger mot Protoss sträcker sig från den mer aggressiva 4/5 poolen, 9 poolen/9 Poolhastigheten till den mer ekonomiska Överpoolen, 12 poolen, 12 luckan eller till och med 4 luckan före Gas. Som en tidig överraskning kan du välja en 3 Hatch Zergling eller en 2 Hatch Lurker Drop . Mid-spelalternativ är 4 Hatch Lair, 3 Hatch Spire, 3 Hatch Spire in 5 Hatch Hydra och 3 Hatch Spire in 6 Hatch Hydra.

ZvT bygger

se även: Kategori: ZvT bygger

mot Terran har du vanligtvis inte råd med lyxen på fem kläckerier. Fortfarande har du mer aggressiva öppningar som 5 Pool, 9 Pool och mer ekonomisk som 12 lucka och 12 Pool. När du når Lair kommer du antingen att använda 3 Hatch Muta, den något snabbare 2 Hatch Muta eller 3 Hatch Lurker. I vissa situationer kan du till och med använda Hydra/Lurker under mitten av spelet.

ZVZ bygger

se även: Kategori: ZvZ bygger

denna match-up anses vara en sten-sax-påse match mellan alla mycket låg ekonomi bygger. Du kan ost med en 5 Pool (vs. Zerg), men mer stabila byggorder är 9 Pool, Overpool, 12 Pool och 12 Hatch. Mer specifika byggorder är Mutalisk tech bygger 11 Gas 10 Slå samman, 9 Pool hastighet i 1 lucka Spire, 9 lucka, 9 Gas, 10 Slå samman, och 9 Gas, 9 Slå samman.

Matchup tekniker

för varje match-up, behärska vissa micromanagement tekniker och lära sig grundläggande drag av anpassning är avgörande. Som Zerg, dina väsentligheter består i att veta Hold Lurker, Mutalisk trakassera, Mutabombing och Scourge kloning. Även om det inte alls är en avancerad manöver, är Larvtricket en bra teknik att ha i din Zerg skillset.

ZVP-tekniker

att undvika skador från psionisk Storm, kallad Storm Dodging är avgörande för att överleva ZvP mid-game. Mot en Protoss som går för en snabb expansion kan en Zergling Run-by vara mycket fördelaktig. Den tyska spelaren Mondragon gick till exempel 47-1 under TSL-stegen med denna strategi.

ZVT-tekniker

de väsentliga teknikerna som nämns ovan behövs i denna matchning.

ZVZ-tekniker

denna matchning tenderar att förlita sig starkt på Mutalisk micro. Förutom standardteknikerna diskuterar Mutalisk vs. Scourge-kontrollsidan metoder för att bekämpa Scourge.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.