Cómo hacer música de 8 bits

¿Te gusta la música de 8 bits y quieres saber cómo hacer tus propias canciones? Has venido al lugar correcto:)

Introducción

Esta es una guía para hacer música de 8 bits/chiptune. La guía se centrará en cubrir estos temas:

  • Los conceptos básicos sobre cómo obtener el sonido correcto y real.
  • Algunas consolas de juegos y sistemas informáticos comunes que se suelen tener en cuenta cuando se trata de música de 8 bits.
  • Formas de onda que pueden producir los chips de sonido.
  • Efectos que se utilizan para modificar el sonido.
  • Otras cosas útiles que son útiles cuando haces la música.

Si necesitas algo de inspiración para empezar, te sugiero que escuches mi lista de reproducción «8 bits, chiptune, bitpop» en Spotify, incrustada aquí. Tiene mi propia música chiptune, así como una amplia variedad de diferentes artistas y estilos dentro del género, y la actualizo regularmente.Con suerte, podrás encontrar algo que te guste y sentirte libre de compartirlo con otros si lo haces 🙂

Esta es principalmente una guía técnica, y hablaré principalmente sobre la Nintendo Entertainment System(Famicom en Japón), ya que baso la mayor parte de mi propia música (que pueden encontrar aquí en el sitio) en el chip de sonido de NES y sus propiedades.

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Los conceptos básicos de la música con chip

Entonces, ¿qué es exactamente «música de 8 bits»? ¿Por qué se llama «música de 8 bits» chiptune, «música de chip» y así sucesivamente? Bien…En las antiguas consolas de videojuegos, los procesadores podían enviar y recibir 8 bits de información a la vez, llamados»word» que tenían 8 bits de longitud, por lo que se denominaban «consolas de 8 bits», y la característica musical de los juegos para las consolas llegó a ser conocida como «música de 8 bits». Los procesadores de estas consolas estaban hechos a medida para su propósito, porque en ese momento eran más baratos que los procesadores de uso general que se usaban en las consolas y computadoras actuales. También tenían un chip que generaba los sonidos (llamado sintetizador), en lugar de una tarjeta de sonido que simplemente procesaba archivos de sonido, ya que la memoria era muy limitada y la síntesis de sonido consumía menos memoria que el almacenamiento y procesamiento de archivos de sonido; de ahí el término «música con chip», porque el chip de sonido generaba los sonidos sobre la marcha.

Un elemento básico de la música chiptune «verdadera» son formas de onda simples, como Pulso, Seno, Triángulo, Diente de sierra y Ruido.
Si desea hacer música basada en un chip específico, debe conocer y atenerse a las propiedades, características y limitaciones de ese chip específico, y las formas de onda que puede generar, así como en qué forma se pueden modificar en ese chip, o no obtendrá un sonido genuino.

Para lograr las limitaciones sin tener que hacer un montón de trabajo tedioso, podría ser bueno usar un rastreador u otro software diseñado específicamente para emular el chip que desea que su música suene.

Hay rastreadores que puedes usar directamente en el hardware, lo que significa que la música que creas se generará con el chip de sonido real del hardware que estás usando. Los ejemplos más destacados que se me ocurren son Little Sound Dj y Nanoloop. Ambos usados para el intento de Game Boy.

Si no tiene acceso o no desea usar el hardware real, hay rastreadores que reproducen chips de sonido muy fieles al sonido original. El ejemplo más destacado que se me ocurre es Famitracker, que tiene exactamente los mismos tipos de sonido y canales soportados por un chip de sonido Famicom/NES (y todos sus chips de expansión). Incluso puede exportar archivos NSF que se pueden cargar en NES-catrriges y reproducirse en un NES real. Así que si quieres hacer música con chip y asegurarte de tener éxito, usa Famitracker. Incluso si lo que produzcas no suena bien, al menos se podrá reproducir en una NES real y, por definición, será música en chip.

Como Famitracker tiene una excelente documentación y tutoriales muy bien escritos (que se encuentran en un motor de búsqueda cercano a usted), no entraré en detalles sobre cómo funciona el programa. Solo recuerda que tienes que crear un nuevo instrumento antes de que puedas obtener cualquier sonido.

Si quieres escuchar algunos ejemplos de lo que puedes hacer con Famitracker, puedes echar un vistazo a estos álbumes que hice con él:
Empire de 8 bits
Cor Metallicum
Run ‘n Pun de 8 bits
Dunas de noche
Aventura de amistad
Crystal Caves HD Banda sonora original

Si no quieres utilizar un software hecho para emular un chip específico, pero aún así hacer que tu trabajo suene como música de chip, sigue leyendo y encontrarás las especificaciones y capacidades de los sistemas más comunes que están asociados con la música de 8 bits.

Nintendo Entertainment System/Famicom

El chip de sonido NES se llama 2A03 (NTSC 60Hz) o 2A07 (PAL 50Hz) y tiene cinco canales mono. Dos de ellos cuentan con canales de onda de pulso con un ciclo de trabajo variable de 12,5, 25, 50 y 75%. El volumen de estos canales se puede configurar en 16 niveles diferentes. El doblado de paso del hardware es posible y las frecuencias utilizadas varían de 54 Hz a 28 kHz.

Hay un canal de ondas triangulares de volumen fijo (encendido o apagado) con flexión de tono. Las frecuencias en ese canal van de 27 Hz a 56 kHz.

También hay un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen y 16 frecuencias de ruido preestablecidas. Las frecuencias que se pueden producir oscilan entre 29.De 3 Hz a 447 kHz, y aparte de los preajustes, también es posible el barrido de frecuencia. Además, hay un canal de modulación de código de pulso diferencial capaz de reproducir cualquier sonido.

Si desea reproducir muestras que suenen como las de la NES, obtenga un programa que pueda convertir sus archivos wave a 1 bit, ya que esto es más fiel al sonido real de las muestras importadas en una NES.

Commodore 64

El chip SID del Commodore 64 es quizás lo primero que viene a la mente para muchas personas cuando hablamos de»música con chip», y con razón, ya que fue gracias a la polifonía del chip SID que fue posible hacer música avanzada en un ordenador por primera vez, y se inició la demostración.

El chip SID tiene tres canales que admiten pulso (con control total sobre el ciclo de trabajo), dientes de sierra, triángulos y formas de onda de ruido, con frecuencias que van de 16 a 4000 Hz. Cada canal también tiene un modulador de anillo que hace posible mezclar esencialmente diferentes formas de onda, lo que crea el característico «sonido SID», así como un control de volumen de ataque/decaimiento/sustain/release. También hay un filtro multimodo con paso bajo, paso alto y paso de banda. Es posible combinar los diferentes efectos de filtro para crear efectos adicionales.

Amiga 500

El chip de sonido de Amiga 500, la máquina más popular para su época a la hora de producir música MOD, se llama Paula y tiene 4 canales con PCM de 8 bits y una frecuencia máxima de 28 Khz.El volumen y la frecuencia de muestreo se pueden modificar individualmente para cada canal. Dos canales se mezclan para salida al canal derecho, y dos se mezclan al canal izquierdo. Los archivos MOD están construidos con sonidos de muestra y, como tal, a diferencia del chip de sonido NES, el chip de sonido del Amiga 500 no puede generar sonido por sí solo. Aunque el sonido se basa en samples, y en teoría se puede rellenar lo que se quiera, siempre y cuando la limitación de memoria lo permita, es más común usar una muestra en bucle que consiste en un ciclo de las formas de onda descritas a continuación, porque conservar la memoria era una preocupación muy importante «en su día». Así que hacerlo de esa manera te dará el sonido de la vieja escuela que buscas.

No hay forma de hacer música con chip «verdadera» en el Amiga 500, ya que, como he dicho, el chip de sonido en sí no genera ningún sonido por sí solo, sino un programa simple de usar, pero flexible, que puedo recomendar si quieres hacer MOD: la música es Milkytracker. Si desea algunos ejemplos de lo que puede hacer con él, puede ver estos álbumes que hice donde lo uso para algunas de las pistas que usan el software:
Lesser than Three
Nackskott

Ahora puede comprender por qué es más fácil usar software dedicado a la tarea en lugar de intentar simular el sonido.

Nintendo Game Boy

La Nintendo Game Boy es bastante similar a la NES en que tiene 2 Canales de pulso y un canal de ruido, pero también hay diferencias. En primer lugar, solo uno de los canales de pulso tiene barrido de frecuencia, y tampoco hay un canal triangular. En su lugar, hay un canal de onda de «forma libre» que puede reproducir cualquier sonido, basado en 32 muestras programables de 4 bits. Además, los canales están en estéreo para que pueda obtener una dimensión adicional a su sonido aquí. El «nivel maestro» de las salidas de canal izquierdo y derecho también se puede controlar individualmente.El rango de frecuencias para los canales de pulso y onda libre es de 64 Hz a 131072 Hz. Y 2 Hz-1048576 Hz para el canal de ruido.

Formas de onda de música con chip

Las formas de onda se pueden considerar como la unidad de sonido más pequeña posible. El sonido es vibración, y una forma de onda es la «forma» de esa vibración. Diferentes formas dan diferentes tipos de sonido, y a continuación encontrará los más utilizados para hacer música de 8 bits.

Pulse

Esta es una imagen de una forma de onda de pulso, comúnmente utilizada al componer música de chip
Esta es una forma de onda muy interesante, ya que es posible ajustar el ciclo de trabajo de la onda de sonido para producir diferentes sonidos. Cuanto más cerca del 50% (la mitad del tiempo encendido, la mitad del tiempo libre) vayas, más hueco sonará. Si establece un ciclo de trabajo muy alto o muy bajo, obtendrá más de un crujido, casi rasposo. Esta forma de onda se usa principalmente para la parte melodiosa de la canción, ya que los dos canales de la NES se pueden usar para crear un coro limpio, pero también es, en mi opinión, adecuado como bajo, dependiendo del entorno de sonido que desee lograr.

Diente de sierra

Esta es una imagen de una forma de onda de diente de sierra, comúnmente utilizada al componer música de chip
Suena muy «nítida» y se puede usar tanto para melodías como para bajos. Su sonido claro y nítido lo hace especialmente adecuado para arpegios. Esta forma de onda no se puede usar de forma nativa en el NES (Aunque se usa comúnmente en su hermano, el Sistema de Discos Famicom,que lo soporta), y muchos compositores de música Amiga usan esta forma de onda con frecuencia.

Triangle

Esta es una imagen de una forma de onda triangular, comúnmente utilizada al componer música en chip
A bajas frecuencias esta forma de onda se usa comúnmente como bajo en composiciones de NES. A altas frecuencias produce un sonido similar a una flauta. También se puede usar como tambores de tom-tom deslizándose de frecuencias altas a bajas. Tenga en cuenta que este canal tiene un volumen fijo en una NES, lo que significa que está activado o desactivado.

Seno

Esta es una imagen de una forma de onda sinusoidal, comúnmente utilizada al componer música en chip
Es la forma de onda que más se asemeja a la de una guitarra acústica. El sonido es uniforme y suave. Se usa mejor en frecuencias más altas donde suena un poco como silbido. En frecuencias bajas puede ser difícil escuchar la diferencia entre notas.
Esta forma de onda no existe de forma nativa en una NES a menos que se forme manualmente en el canal DCPM.

Ruido

Esta es una imagen de una forma de onda de ruido, comúnmente utilizada al componer música en chip
Esta «forma de onda» se usa comúnmente para tambores, ya que, si se forma correctamente, el ruido puede sonar bastante similar a los tambores. Las frecuencias altas son las más adecuadas para hi-hat / ride, las frecuencias medias para caja y las frecuencias bajas para bombo o patada.

Puede ser difícil antes de aprender a moldear el ruido correctamente. Sugeriría usar un fadeout lineal rápido como base y luego retocarlo hasta que estés contento con cómo suena.

Efectos

Al trabajar con rastreadores, no vas a poder hacer música muy divertida si no conoces los efectos que puedes usar para modificar el sonido. Añadiré más con el tiempo, y me centraré especialmente en los que creo que son significativos para la música chiptune.

Arpegio

Si desea cumplir con las limitaciones de un chip de sonido específico, generalmente se limita a unos pocos canales de sonido, como describí anteriormente. Un problema que podría enfrentar es que hacer acordes completos consumiría muchos canales y también le impediría tocar otros sonidos en esos canales a medida que se reproduce el acorde, por lo que hacerlo de manera intuitiva no es la forma óptima de hacerlo. Para sortear esta «limitación» existe el efecto arpegio. Lo que hace es bucear rápidamente a través de varias notas diferentes una tras otra en el mismo canal, logrando así un «acorde». Esto se conoce como arpegio en terminología musical. En la mayoría de los rastreadores, está representado por el efecto 0, y admite 2 notas después de la nota de fondo. Para hacer un acorde, simplemente establece el número de semitonos después de la nota que presionaste. Por lo tanto, si desea hacer un acorde mayor regular, pondrá «047» en la columna de efectos después de la nota. Tenga en cuenta que el efecto continúa en las notas posteriores hasta que establezca un efecto diferente o ningún efecto. Este es el comportamiento estándar para la mayoría de los rastreadores. El resultado que obtienes es muy característico de la música de 8 bits, ya que el efecto se usa muy comúnmente.

Deslizar hacia arriba / hacia abajo

El efecto deslizar desliza el tono de la nota hacia arriba o hacia abajo a una velocidad determinada. El efecto es probablemente más utilizado en un contexto de efectos de sonido, pero también puede ser útil cuando se hace música. Por ejemplo, agregar un efecto de diapositiva al final de las notas puede hacer que suenen más vivas e interesantes. También puedes usar slide para crear un efecto de transición entre notas, aunque personalmente prefiero el efecto portamento automático para eso. El número de efectos varía según el rastreador. En Famitracker y Milkytracker es 1xx para deslizar hacia arriba y 2xx para deslizar hacia abajo, donde xx es la velocidad a la que desea que se deslice la nota. Si detiene el efecto configurando 00 para velocidad, el tono permanecerá en lo que estaba cuando se activa el efecto.

Vibrato

Para agregar vibrato a una nota (tono arriba y abajo), el efecto 4 se usa en la mayoría de los rastreadores, incluidos Famitracker y Milkytracker. El primer número establece la velocidad y el segundo la profundidad del vibrato. Por ejemplo. «425» resulta en un vibrato con una velocidad de 2 y una profundidad de 5. El efecto es persistente hasta que se detiene. Para detener el efecto, establezca la velocidad en 0. El Vibrato puede ser muy útil si desea agregar más intensidad y variación a un instrumento. Si se usa con delicadeza, se pueden hacer algunas cosas que suenan realmente geniales.

Trémolo

El efecto de trémolo es básicamente «vibrato para volumen», lo que significa que en lugar del tono, es el volumen el que se ve afectado, pero de la misma manera. El número de efecto en Famitracker y Milkytracker es 7, y el primer número establece la velocidad, el segundo número establece la profundidad. Por ejemplo. «425» resulta en trémolo con una velocidad de 2 y una profundidad de 5. Y el hecho de que puede ser un efecto muy útil para agregar más vitalidad a sus notas también es cierto para el trémolo.

consejo Final

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