RPGBOT – Pathfinder – The Magus Handbook

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Letzte Aktualisierung: Oktober 15, 2018

Haftungsausschluss

Ich unterstütze eine begrenzte Teilmenge des Regelinhalts von Pathfinder. Wenn Sie Hilfe zu Pathfinder Player-Optionen wünschen, die hier nicht behandelt werden, senden Sie mir bitte eine E-Mail.

RPGBOT verwendet das Farbcodierungsschema, das unter Pathfinder-Build-Handbüchern üblich geworden ist. Beachten Sie auch, dass viele farbige Elemente auch Links zum Paizo SRD sind.

  • Rot: Schlechte, nutzlose Optionen oder Optionen, die extrem situativ sind.
  • Orange: OK-Optionen oder nützliche Optionen, die nur in seltenen Fällen zutreffen
  • Grün: Gute Optionen.
  • Blau: Fantastische Optionen, die oft für die Funktion Ihres Charakters unerlässlich sind.

Einleitung

Der Magus ist alles, was der Eldritch Knight sein möchte; eine starke Kombination aus der offensiven Magie des Zauberers und der Kampfkraft des Kämpfers. Im Kampf wird der Magus durch Spellstrike definiert, der es dem Magus ermöglicht, durch einen Waffenangriff Zauber zu wirken. Der Magus kann der Partei als Stürmer und Bibliothekar dienen, hat aber die Fähigkeit, bei Bedarf als Unterstützung zu dienen.

Magus Class Features

Trefferpunkte: d8 Trefferpunkte sind hart für eine Rein Nahkampf-Klasse, also achte darauf, deine AC hoch zu halten.

Basisangriffsbonus: 2/3 BAB ist akzeptabel, und wenn Sie Ihre Waffe gut verbessert und Ihre Geschicklichkeit hoch halten, wird es reichlich sein.

Saves: Starke Standhaftigkeit und Wille spart sind groß, und Ihre hohe Geschicklichkeit wird für den niedrigen Reflex speichern kompensieren.

Fertigkeiten: Alle Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, die Sie benötigen. Die späte Einführung von mittleren und schweren Rüstung Kenntnisse sind ärgerlich, weil sie introdcue Komponenten zum Build viel später, als Sie sie benötigen, um die Vorteile von ihnen zu nehmen.

Fähigkeiten: 2+ Fähigkeitsränge sind nicht viel, aber deine hohe Intelligenz lässt dich alle Fähigkeiten bekommen, die du brauchst. Vergiss nicht, dass die Erhöhung deiner Intelligenz dir rückwirkend Fähigkeitsränge verleiht, und die Erhöhung der enormen Intelligenz gewährt dir einen Rang pro Charakterstufe in einer Fertigkeit für jeweils 2 Punkte Verbesserungsbonus. Was? Wusstest du das nicht? Ja, niemand glaubt mir, wenn ich ihnen das sage, aber es ist genau dort in den Kernregeln.

Zauber: Der Magus erhält 2/3 Zauber, ähnlich wie ein Barde, ist aber viel abhängiger von Zaubersprüchen. Spell Combat und Spellstrike sind die beiden kultigsten Kampfoptionen des Magus, und die Wirksamkeit dieser Fähigkeiten wird vollständig durch die Wahl der Zaubersprüche des Magus definiert.

Zauberbücher: Zauberbücher machen den Magus und Zauberer so viel vielseitiger als den Barden und Zauberer. Sie können Ihre Liste der Tricks jeden Tag komplett ändern, um sie an Ihre Bedürfnisse anzupassen, und ähnlich wie bei einem Zauberer können Sie eine funktionell unendliche Anzahl von Zaubersprüchen kennen.

Arcane Pool (Su): Arcane Pool bietet dem Magus viele wirklich coole Fähigkeiten, insbesondere seine Fähigkeit, seine Waffe zu verbessern. Wenn Sie Ihre Waffe auf diese Weise wirklich verbessern möchten, sollten Sie unbedingt die dauerhafte Klinge Magus Arcana in die Hand nehmen, um Ihre arkanen Poolpunkte zu erweitern. Vermeiden Sie die Verwendung von Arcane Pool, um die Eigenschaft Keen zu erhalten: Sie sollten einen +1 keen Rapier ohne Arcane Pool haben und ihn mit Arcane Pool ergänzen.

Cantrips: Der Magus bekommt nicht viele Cantrips, aber das macht sie nicht weniger großartig. Stellen Sie sicher, dass Sie Disrupt Undead mitbringen, wenn Sie Spellstrike erhalten, da Sie Disrupt Undead für einen kostenlosen Angriff in einen Spellstrike kanalisieren können, auch wenn Sie keinen Untoten angreifen.

Zauberkampf (Ex): Aus diesem Grund verwendet der Magus einen Rapier anstelle einer Elfenkurvenklinge. In der Lage zu sein, einen Zauber zu wirken und gleichzeitig eine Waffe zu benutzen, gibt dir viel Potenzial für Schadensausbeute. Sie können Ihre Angriffe auch bestrafen, um einen Konzentrationsbonus zu erhalten, Das ist schön auf niedrigen Ebenen, wenn Ihre Konzentrationsprüfungen noch nicht begonnen haben, Ihre Zauberstufen zu übertreffen.

Spellstrike (Su): Aus diesem Grund möchten Sie einen Rapier verwenden. Ich kann mir keinen anderen Weg vorstellen, um eine kritische Bedrohungsreichweite von 15-20 für einen Zauberspruch zu erreichen, und die Idee, 20w6-Schaden mit einem verstärkten schockierenden Griff zu verursachen, ist sehr verlockend. Du willst sicherstellen, dass du mit diesem Angriff triffst, also lass deinen Angriffsbonus nicht zurückfallen. Wenn Sie zu viele Probleme beim Schlagen haben, wechseln Sie zum regulären Zauberkampf, damit Sie Ihre Zauber als Berührungsangriffe verwenden können.

Magus Arcana: Das Pseudo-Feat des Magus. Ähnlich wie Schurkentalente und eine beliebige Anzahl ähnlicher Fähigkeiten sind Magus Arcana eine großartige Möglichkeit, Ihren Magus anzupassen, und viele Optionen sind besser als viele Heldentaten. Hilfe bei der Auswahl Ihres Magus Arcana finden Sie unter Meine Magus Arcana-Aufschlüsselung.

Zauberrückruf (Su): Dies frisst Ihren arkanen Pool sehr schnell auf, planen Sie also nicht, dies regelmäßig zu verwenden.

Bonusleistungen: Dies hilft wirklich bei unserer frühen Feat-Abhängigkeit, besonders wenn Sie kein Mensch sind. Kampfleistungen und metamagische Leistungen machen die meisten Ihrer wichtigen Leistungen aus, und die 5. Stufe ist richtig, wenn Sie einen Zauberspruch erhalten und ihn für schockierende Angriffe verwenden möchten, um den Schaden für weitere 5 Stufen relevant zu halten.

Wissenspool (Su): Sie können Schriftrollen kaufen, um neue Zaubersprüche zu lernen. Es sei denn, Sie sind irgendwo, wo Sie das nicht tun können, das ist wirklich nicht nützlich. Wenn Sie keine Schriftrolle oder kein Zauberbuch finden, das die gewünschten Zaubersprüche enthält, können Sie dies verwenden, um die Anforderung an Quellmaterial zu umgehen.

Mittlere Rüstung (Ex): Mittlere Rüstung ist eine kleine Verbesserung für deinen AC. Im Abschnitt Rüstung unten finden Sie Informationen zur Auswahl Ihrer Rüstung.

Verbesserter Zauberkampf (Ex): Inzwischen sollten eure Konzentrationsprüfungen anständig sein. Ihr höchster DC ist 18 (15 + 3), und mit mindestens 16 Intelligenz haben Sie eine bessere als sogar Chance. Wenn Sie keine anderen Möglichkeiten gefunden haben, Ihre Konzentrationsprüfungen zu verbessern (Spellguard-Zahnspangen sind eine fantastische Wahl), ist es ein fantastischer Handel, eine Strafe von -1 für Ihre Angriffe gegen eine +3 für Ihre Konzentrationsprüfung zu verhängen.

Kampftraining (Ex): Es gibt nicht viele Kämpferleistungen, die Sie an dieser Stelle wirklich wollen.Verbesserte Spell Recall (Su): Dies verbessert Ihre Vielseitigkeit enorm, da Sie all diese seltsamen, obskuren Zaubersprüche aufrufen können, die Sie gelernt haben, weil Sie dachten, Sie könnten sie ein- oder zweimal in Ihrem Leben verwenden. Sie können auch einen verstärkten schockierenden Griff für einen einzelnen arkanen Poolpunkt aufladen.

Schwere Rüstung (Ex): Wenn dein Geschicklichkeitsbonus nicht +10 oder höher ist, ist Schwere Rüstung die beste Option, und ein Upgrade auf Mithral Tatami-Do bringt dir einen schönen +2 AC-Boost.

Größerer Zauberkampf (Ex): Das Angebot ist sicherlich verlockend, aber jetzt ist Ihre Konzentrationsprüfung 14+Intelligenz. Unter der Annahme einer sehr bescheidenen Intelligenz von 18 können Sie eine 1 würfeln, eine 19 erzielen und einen garantierten Zauberspruch der 4. Stufe wirken. Auf Stufe 15 sind Sie garantiert, um erfolgreich zu sein, wenn Sie Zaubersprüche der 5. Stufe wirken, und auf Stufe 16 sind Sie garantiert, um mit Zaubersprüchen der 6. Stufe erfolgreich zu sein. Diese Fähigkeit ist völlig unnötig, es sei denn, Sie kämpfen gegen jemanden mit derselben Leistung.

Gegenschlag (Ex): Der freie Angriff ist nett, aber den Zauber nicht stören zu können, behindert diese Fähigkeit wirklich. Wenn Sie keinen Schritt nach oben haben, werden Sie dies wahrscheinlich nie nutzen können.

Größerer Zauberzugriff (Su): Der Zauberer hat eine viel bessere Zauberliste als der Magus, und der Zugriff auf eine ganze Reihe dieser Zauber bietet Ihnen eine Menge großartiger Optionen.

Wahrer Magus (Su): Die Fähigkeit, auf defensives Wirken zu verzichten, ist eine symbolische Geste, da Sie zu diesem Zeitpunkt automatisch jeden Ihrer Zauber mit einem Intelligenzwert von 10 defensiv wirken können. Der flexible Bonus ist jedoch nett.

Fähigkeiten

Der Magus hat einige Probleme mit MAD, besonders wenn du viel Kraft für Schaden willst, aber es ist überschaubar, wenn du verstehst, dass du wirklich keine Tonne Stärke brauchst.

Str: Da der Magus nur mit leichten Rüstungskenntnissen beginnt, müssen Sie in Geschicklichkeit investieren. Wenn Sie in Geschicklichkeit investieren möchten, sollten Sie Waffenfinesse verwenden. Wenn du Waffenfinesse verwendest, brauchst du keine Kraft. Du brauchst vielleicht ein bisschen Kraft, um Schaden zu verursachen und Kraftangriffe zu eröffnen, aber es ist nicht unbedingt notwendig, da dein Schaden hauptsächlich von deinen Zaubersprüchen herrührt.

Dex: Dein primärer Kampfwert. Da der Magus nur mit leichter Rüstung beginnt, ist Geschicklichkeit entscheidend, und der einzige schlechte Save des Magus ist Reflex.

Con: Als Frontcharakter benötigt der Magus alle Trefferpunkte, die er bekommen kann.

Int: Ihre Zauberei Fähigkeit, und es treibt Ihre Fähigkeiten Reihen und Wissen Fähigkeiten. Du brauchst es zwar nicht so sehr wie einen Zauberer, weil du nur 6 Zauberstufen bekommst, aber es ist hilfreich für Bonuszauber, besonders auf niedrigen Ebenen.

Wis: Hilfreich für Will Saves, aber Will ist einer der guten Saves des Magus, also investiere nicht zu viel..

Cha: Nutzlos für einen Magier. Wenn Sie UMD verwenden möchten, nehmen Sie die Eigenschaft Pragmatischer Aktivator. Dump zu 7.

25 Punkte kaufen 20 Punkte kaufen 15 Punkte kaufen Elite Array
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  • Wis: 12
  • Cha: 8

Rennen

Boni auf Geschicklichkeit oder Intelligenz sind großartig. Kleine Größe spielt keine Rolle, weil der Magus keine Stärke oder eine große Waffe braucht, und klein zu sein bietet einen schönen Bonus für AC und Angriff.

Zwerg: Der Zwerg ist defensiv großartig, gibt uns aber keine Optionen, die tatsächlich zum Magus beitragen. Der Zwergen-Klassenbonus ist verlockend, aber die wenigen Arkana, die nur einmal pro Tag verwendet werden können, sind nicht sehr gut.

Elf: Ein Bonus auf die beiden wichtigsten Statistiken des Magus und eine ganze Reihe anderer Zaubervorteile, die dem Magus wirklich helfen werden. Die Todesstrafe tut weh, aber Elfenmagie kann an die Stelle der Zauberdurchdringung treten, also nimm Zähigkeit, wenn du Trefferpunkte brauchst. Die alternative Rasseneigenschaft Arcane Focus ist ein Muss, da der Magus bereits über alles verfügt, was durch Waffenvertrautheit abgedeckt ist, und der Bonus für bevorzugte Klassen ist großartig, wenn Sie noch ein paar Magus Arcana-Slots benötigen.

Gnome: Wenn Sie klein sein wollen, ist Halfling streng besser. Gnome bekommen dem Magus nichts Nützliches.

Halbelf: Der flexible Fähigkeitsbonus ist alles, was wir wirklich vom Standard-Halbelfen bekommen. Sie können etwas mehr bekommen, indem Sie alternative Rassenmerkmale wie Ahnenarme und Doppelsinn nehmen, und der bevorzugte Klassenbonus erhöht den arkanen Pool des Magus ein wenig, oder Sie können den Elf favorisierten Klassenbonus für zusätzliche Magus Arcana nehmen.

Halb-Ork: Der flexible Fähigkeitsbonus ist nett und Darkvision ist immer großartig, aber das ist wirklich alles, was wir bekommen. Der Bonus für die bevorzugte Klasse ist nicht zuverlässig, da der Magus so stark von seinem Griff nach Schaden abhängt, also nimm den menschlichen Bonus für die bevorzugte Klasse, um deinen arkanen Pool zu stärken.

Halbling: Kleine Größe gibt Ihnen Bonus-AC und Angriff, und Halblinge erhalten einen Bonus auf Geschicklichkeit und ihre Strafe ist Stärke, was nutzlos ist. Der bevorzugte Klassenbonus gibt extra Magus Arcana, was großartig ist. Wenn Sie einen kleinen oder hinterhältigen Magus spielen möchten, sind Halblinge eine gute Wahl.

Mensch: Der Fähigkeitsbonus kann entweder in Geschicklichkeit oder Intelligenz gehen, und die Bonusleistung ist immer ausgezeichnet. Der bevorzugte Klassenbonus erhöht den Arkanen Pool des Magus ein wenig, sodass Sie sich etwas mehr auf Ihre Arkana verlassen können.

Eigenschaften

  • Anatom (Kampf): Sie haben wahrscheinlich nicht genug zusätzliche Leistungen für den kritischen Fokus übrig, daher könnte ein kleiner Bonus zur Bestätigung kritischer Treffer hilfreich sein, wenn Sie anfangen, diesen scharfen Rapier zu schwingen.
  • Geschickter Dodger (Kampf): Ein Bonus für deinen schlechten Save, aber deine Geschicklichkeit sollte hoch genug sein, dass dies nicht notwendig ist.
  • Fechter (Kampf): Ein Magus ist kein Verteidiger.
  • Nachahmung der Natur (Kampf): Mit guter Intelligenz kann der Magus ein ausgezeichneter Bibliothekar sein, daher sind mehr Wissensfähigkeiten großartig.
  • Reaktionär (Kampf): Zuerst zu gehen ist für den Magus nicht sehr wichtig.
  • Rücksichtslos (Kampf): Mit leichter Rüstung ist es manchmal schön, sich fortzubewegen, ohne Angriffe zu ziehen.
  • Resilient (Kampf): Bonus auf einen deiner guten Saves, aber mehr schadet nie.
  • Kind des Tempels (Glaube): Mit guter Intelligenz kann der Magus ein ausgezeichneter Bibliothekar sein, daher sind mehr Wissensfähigkeiten großartig.
  • Anhänger des Grünen (Glaubens): Mit guter Intelligenz kann der Magus einen ausgezeichneten Bibliothekar machen, also sind mehr Wissensfähigkeiten großartig.
  • Unbeugsamer Glaube (Glaube): Bonus auf eine deiner guten Paraden, aber mehr schadet nie.
  • Arkane Revitalisierung (Magie): Ein zusätzlicher Arkaner Poolpunkt pro Tag ist die Hälfte des zusätzlichen arkanen Pools, was ziemlich gut ist. Natürlich müssen Sie einen kritischen Treffer bestätigen, also schlagen Sie entweder etwas mit einem Rapier oder machen Sie einen Gnadenstoß und erinnern Sie Ihren GM daran, dass ein Gnadenstoß ein automatischer kritischer Treffer ist.
  • Arkanes Temperament (Magie): Der Magus hat wirklich keine großen Probleme mit Konzentrationsprüfungen, und es ist für den Magus nicht so wichtig, zuerst zu gehen.
  • Klingenmagie (Magie): Eine volle zusätzliche Minute zusätzlich zur Dauer Ihrer Arkanen Poolverbesserungen ist großartig, besonders auf niedrigen Ebenen, wenn Ihr Pool klein ist und Sie keine Klinge aufgenommen haben.
  • Disziplinübergreifend (Magie): Viele der wichtigsten Zaubersprüche des Magus sind auch Zauberzauber. Shocking Grasp und Vampiric Touch sind hervorragende Beispiele.
  • Fokussierter Geist (Magie): Gut auf niedrigen Ebenen, bevor Ihr Konzentrationsbonus zuverlässig wird, aber weitgehend nutzlos, nachdem Sie einen verbesserten Zauberkampf erhalten haben.
  • Magische Linie (Magie): Es gibt viele ausgezeichnete magische Eigenschaften für den Magus, aber das ist bei weitem das Beste. Wirf es auf deinen Griff, und du kannst damit einige wirklich lächerliche Dinge als Zauberspruch der ersten Stufe tun. Es gibt eine Menge fantastischer magischer Eigenschaften für den Magus, aber das ist einfach zu gut, um darauf zu verzichten.
  • Verformbare Magie (Magie): Du kannst eine Perle der Macht verwenden, um einen Zauber der ersten Stufe für 1000 Gold wiederherzustellen. Es gibt keinen solchen Gegenstand, um deinen Arkanen Pool aufzuladen.
  • Pragmatischer Aktivator (Magie): Die Verwendung Ihrer Intelligenz anstelle Ihres Charismas für UMD macht es erheblich zuverlässiger.
  • Life of Toil (Social): Bonus auf eine deiner guten Paraden, aber mehr schadet nie.
  • Forlorn (Elf Racial): Bonus auf einen deiner guten Paraden, aber mehr schadet nie.
  • Warrior of Old (Elf Racial): Zuerst zu gehen ist für den Magus nicht sehr wichtig.
  • Elfenreflexe (Halbelfenreflexe): Zuerst zu gehen ist für den Magus wirklich nicht sehr wichtig.

Fähigkeiten

  • Aufstieg (Str): Zu situativ.
  • Fliege (Dex): Wenn du eine Fliegengeschwindigkeit erreichst, erhältst du einen kostenlosen +8 % Bonus zum Fliegen, und deine Geschicklichkeit wird gut sein, also sollte dein Fliegenbonus ausgezeichnet sein. Ich würde nicht mehr als einen Rang für den +3 Klassenfertigkeitsbonus ausgeben.
  • Einschüchtern (Cha): Charisma ist ein Dump-Wert.
  • Wissen (arcana) (Int): Eine der wichtigsten Wissensfähigkeiten, und Ihre Intelligenz wird gut sein.
  • Wissen (Dungeoneering) (Int): Eine der wichtigsten Wissensfähigkeiten, und Ihre Intelligenz wird gut sein.
  • Wissen (Ebenen) (Int): Eine der wichtigsten Wissensfähigkeiten, und Ihre Intelligenz wird gut sein.
  • Ride (Dex): Du bekommst kein Reittier und kannst Fliegen werfen. Warum willst du ein Pferd?
  • Zauberkunst (Int): Unverzichtbar für Schriftrollen, feindliche Zauberer und für die Herstellung magischer Gegenstände, wenn Sie dies wünschen.
  • Swim (Str): Zu situativ.
  • Benutze magisches Gerät (Cha): Hilfreich für Zauberstäbe von Zaubersprüchen, die nicht auf deiner Zauberliste stehen. Wenn Sie den Zauberstab Wielder oder Zauberstab Mastery Magus Arcanas verwenden möchten, kann dies eine gute Wahl sein. Sie können auch die Eigenschaft Pragmatischer Aktivator verwenden, um Intelligenz anstelle Ihres negativen Charismas zu verwenden.

Heldentaten

  • Arkanschlag: Es ist nicht eine Tonne Schaden, und Sie können Ihre Waffe verbessern, um magisch zu sein, bevor DR / Magie zu einem Problem wird, aber es ist eine gute Verwendung einer schnellen Aktion.
    • Riving Strike: Die meisten Zaubersprüche, die der Magus gegen Feinde einsetzt, erlauben keinen Rettungswurf, aber es gibt einige Ausnahmen. Das Zufügen einer Strafe von -2 für Saves kann wirklich dazu beitragen, die unterschiedlichen DC-Werte zwischen dem Magus und dem Assistenten auszugleichen.
  • Kampfwirkung: Du musst immer noch einen Zauber wirken, wenn du Zauberkampf einsetzt, was wahrscheinlich einen Gelegenheitsangriff auslöst. Erwarten Sie, dass Sie viel Zeit damit verbringen, defensiv zu werfen.
  • Kampfexpertise: Du hast die Intelligenz und Geschicklichkeit dafür, aber du brauchst Angriffsbonus mehr als AC, und du wirst keine Kampfmanöver verwenden.
  • Dimensionale Beweglichkeit: Aufgrund des Wortlauts des Zauberkampfs können Sie dies verwenden, um einen Pounce-Style-Effekt zu erzielen. Zauberkampf ermöglicht es dir, einen Zauber mit einer Standard-Aktionswirkzeit (wie Dimensionstür) vor oder nach einem vollständigen Angriff zu wirken. Mit dimensionaler Beweglichkeit bedeutet dies, dass Sie Dimensionstür zum Teleportieren werfen, einen vollständigen Angriff ausführen und möglicherweise eine schnelle Aktion ausführen können, wenn Sie etwas haben, mit dem Sie es verwenden können. Ich würde das nicht bis zu einem ziemlich hohen Level nehmen, wenn du mehrere Zauberplätze der 4. Stufe hast, aber Level 15 ist wahrscheinlich eine gute Zeit, da du einen dritten Angriff von deinem Basisangriffsbonus bekommst und 4+ Zauberplätze zu verbringen hast.
    • Dimensional Assault: Nicht sehr nützlich, aber Sie können Angriffe von Gelegenheit und Gelände vermeiden und lächerlich cool aussehen.
      • Dimensionaler Derwisch: Greife voll an und bewege dich in einer Runde doppelt so schnell wie möglich. Dimension Door ist ein Zauber der 4. Stufe, der schwer ist, aber viele Anwendungen haben kann und lächerlich cool aussieht.
        • Dimensionale Manöver: Kampfmanöver sind wirklich keine Sache, die Magier tun.
        • Dimensionaler Gelehrter: Dies wäre viel besser, wenn Sie einen Schleichangriff hätten, aber eine kostenlose +2 zum Treffen ist auch schön.
  • Extra Arcana: Leider sind die meisten Magus Arcana ziemlich schlecht. Es gibt einige fantastische, aber sie alle haben Level-Anforderungen, die so angeordnet sind, dass Sie alle wichtigen Dinge auf der Ebene erhalten können, auf der sie ohne Konflikte verfügbar werden.
  • Extra Arkanpool: Nicht unbedingt notwendig, aber wenn Sie Ihren Arkanpool nutzen möchten, sind mehr Punkte immer willkommen.
  • Longing Spell Touch: Du willst im Allgemeinen in Reichweite deiner Feinde sein, damit du Zauberkampf oder Zauberschlag benutzen kannst, aber
  • Verbesserte Initiative: Der Magus ist kein Save- oder Suck-Caster und kein Schurke, also ist es nicht besonders wichtig, zuerst zu gehen.
  • Ausfallschritt: Die Reichweite ist großartig und ermöglicht es Ihnen, eine ganze Reihe zusätzlicher Personen zu treffen, ohne sich zu bewegen.
  • Power Attack: 13 Stärke ist nicht besonders schwer zu bekommen, und Power Attack kann viel zusätzlichen Schaden verursachen. Der Magus erhält jedoch im Allgemeinen Schaden durch Zaubersprüche, und da wir nur 2/3 BAB erhalten, erhalten Sie nicht annähernd so viel von Power Attack wie andere Kampfklassen.
  • Bevorzugter Zauber: Wähle einen Griff, und du kannst alle ausgefallenen metamagischen Heldentaten anwenden, die du willst, wenn du Zauber fallen lässt.
  • Zauberfokus: Die meisten Zauber, von denen der Magus abhängt, hängen nicht von einem Rettungswurf ab, aber Evokation könnte eine gute Wahl sein.
    • Größerer Zauberfokus: Siehe Zauberfokus.
    • Zauberspezialisierung: 2 Zauberstufen klingt nicht nach viel, aber es ist ein schöner zusätzlicher Schaden.
      • Größere Zauberspezialisierung: Sie werden dies erst auf sehr hohem Niveau erreichen können, und es ist schwierig, einen Zauber auszuwählen, den Sie genug mögen, um dies zu rechtfertigen. Bevorzugter Zauber ist streng besser, da es Ihnen erlaubt, metamagische Kunststücke anzuwenden.
  • Zauberdurchdringung: Auf hohem Niveau kann die Zauberresistenz Sie wirklich abschalten, daher wird die Zauberresistenz extrem wichtig.
    • Größere Zauberdurchdringung: Siehe Zauberdurchdringung.
  • Zauberperfektion: Wenn Sie diese Leistung nicht annehmen, tun Sie sich selbst einen großen Gefallen. Seine Voraussetzungen sind aus gutem Grund steil. Fügen Sie dem Zauber kostenlos eine metamagische Leistung hinzu, mit der Sie effektiv Zauber der 9. Stufe wirken können, obwohl Magier keine höheren Zauber als die 6. Stufe erhalten. Leider kannst du das Kunststück nur einmal machen, also musst du dir wirklich sicher sein, welchen Zauber du wählst. Ich empfehle, höchstens einen Zauber der 5. Stufe auszuwählen, damit Sie ihn beschleunigen können, aber die 6. Stufe bietet einige großartige Optionen zum Maximieren des Zaubers.
  • Zähigkeit: Mit d8 Trefferpunkten ist der Magus ein matschiger Frontcharakter, daher helfen mehr Trefferpunkte wirklich.
  • Waffenfinesse: Der Magus braucht wirklich Geschicklichkeit, daher ist die Verwendung von Waffenfinesse fast garantiert.
    • Slashing Grace: Dies erfordert ein Eintauchen in Swashbuckler für Swashbuckler Finesse, es sei denn, Sie möchten eine Peitsche verwenden. Der Schadensbonus ist großartig, aber denken Sie daran, dass der Magus für Schaden von Zaubersprüchen abhängt.
  • Waffenfokus: Nicht fantastisch, aber erforderlich, um Grace zu zerschneiden.

Metamagische Kunststücke

Dieser Abschnitt behandelt nicht alle metamagischen Kunststücke. Weitere Hilfe zu Metamagic Feats finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zu Metamagic.

  • Benommener Zauber: Dazed ist ein guter Status Zustand, aber 3 Zauberstufen ist sehr schwer.
  • Elementarzauber: Dieser Zauber verbessert die Vielseitigkeit von ‚Schockierender Griff‘ enorm. Wenn du einen Zauberspruch nimmst, kannst du einen Zauberspruch der zweiten Stufe fallen lassen, um schockierenden Griff als jedes Element zu wirken, das du brauchst, wann immer du willst.
  • Ermächtigungszauber: Nicht die beste Option, aber gut auf hohem Niveau, wenn der Griff nachlässt.
  • Erweiterungszauber: Magier sind nicht wirklich groß bei Stärkungszauber, mit ein paar bemerkenswerten Ausnahmen.
  • Zauber erhöhen: Vermeide Zauber, die einen Rettungswurf erfordern.
  • Verstärkter Zauber: Vielleicht die wichtigste Leistung für den Magus, Dieser Zauber ermöglicht es Ihnen, den Griff lange vorbei weiter zu benutzen, wo er aufgehört haben sollte, lebensfähig zu sein. Für nur eine Zauberstufe ist dies eine fantastische Investition.
  • Maximiere den Zauber: 4 Zauberstufen sind mehr als die Hälfte deines Zauberstufenbereichs. Sie könnten einen Zauber der zweiten Stufe maximieren, aber die Ergebnisse werden Sie enttäuschen.
  • Durchdringender Zauber: Zauberdurchdringung ist viel besser.
  • Quicken Spell: Nimm stattdessen die Arkana „Quicken Magic“.
  • Stiller Zauber: Sehr situativ.
  • Noch Zauber: Sie müssen gut genug in der Konzentration sein, um in fast jeder Situation defensiv zu wirken, sodass der Zauberspruch viel weniger nützlich wird.

Waffen

  • Falcata: Wenn Sie eine Fea ersparen können, um Kenntnisse zu erlangen, ist die Falcata eine sehr beängstigende Waffe in den Händen eines Magus. 19-20 / x3 Crits können jemanden wirklich durcheinander bringen, aber denken Sie daran, dass Sie mit Spellstrike nur x2-Schaden mit Zaubersprüchen anrichten können.
  • Langschwert: 19-20 Bedrohungsreichweite ist anständig, aber kritische Treffer mit Spellstrike sind ungefähr das Gruseligste, was ein Magus tun kann, also willst du wirklich eine bessere Bedrohungsreichweite.
  • Greifer: 18-20 Bedrohungsreichweite, und es funktioniert mit Waffenfinesse. Sie können es nicht mit Slashing Grace verwenden, weil es keine Slashing-Waffe ist, aber es ist eine gute Wahl, bis Sie Slashing Grace erhalten, wenn Sie sich dafür entscheiden, diesen Weg zu gehen. Wenn Ihre DM nett ist, können Sie Sie anmutig nehmen lassen, obwohl dies über meine Regel „nur offizielle SRD“ hinausgeht.
  • Scimitar: 18-20 threat range, und Sie können es mit Slashing Grace verwenden, aber dies erfordert eine Swashbuckler Klasse dip.
  • Peitsche / Skorpion Peitsche: Es fehlt zwar die Bedrohungsreichweite des Rapiers, aber die Peitsche hat den zusätzlichen Vorteil einer Reichweite von 15 Fuß, sodass Sie Ihre Feinde aus sicherer Entfernung treffen können. Sie müssen eine Skorpionpeitsche verwenden, um normalen Schaden zu verursachen, und die Skorpionpeitsche ist eine leichte Waffe. Dies bedeutet natürlich, dass Sie 5 Kunststücke benötigen, um die Peitsche zu einer guten Waffe zu machen.

Rüstung

  • Himmlische Rüstung (22.400 gp): Es sei denn, du hast schwere Rüstungskenntnisse und einen Geschicklichkeitsmodifikator von höchstens +5, Himmlische Rüstung ist die beste Rüstung im Spiel, wenn alles, was Sie von Ihrer Rüstung benötigen, AC ist. Weitere Informationen finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zur himmlischen Rüstung.
    • Nietenleder: Wahrscheinlich ist Ihre Startrüstung, Nietenleder ausreichend, bis Sie sich etwas Schöneres leisten können.
    • Mithral Buckler: Für 1015gp ist der Mithral Buckler +1 ac, keine Prüfstrafe und kein Zauberfehler. Buchstäblich jeder arkane Zauberer sollte einen haben. Die Verbesserung kostet halb so viel wie ein Schutzring und bietet genauso viel Wechselstrom. Holen Sie sich dies, bevor Sie Ihre Rüstung verbessern, da Sie sie nicht aufgeben müssen, wenn Sie bessere Rüstungskenntnisse erhalten.
    • Mithral Shirt: Ihre beste Wette für AC früh, und wenn Sie bis zu 22 Geschicklichkeit gehen, kann es Ihre beste Wette für Ihre gesamte Karriere bleiben.
    • Haramaki: Du musst nur auf Haramaki upgraden, wenn dein Geschicklichkeitsbonus jemals +10 erreicht, was ziemlich unwahrscheinlich ist.
    • Mithral Kikko: Wenn du Stufe 7 erreichst, wird Mithral Kikko deine beste Option. Es hat einen AC-Punkt mehr als ein Mithral-Shirt und den gleichen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +6. Weil es Mithral ist, wird es immer noch als leichte Rüstung behandelt, also opferst du nicht die Geschwindigkeit.
    • Mithral Tatami-Do: Wenn du Stufe 13 erreichst, verbessere auf schwere Rüstung. Wenn Ihre Geschicklichkeit nicht hoch genug ist, um die Verwendung von Haramaki zu rechtfertigen, ist dies Ihre beste AC-Option mit insgesamt +12. Sie opfern ein bisschen Geschwindigkeit, aber mit diesem Level können Sie fliegen werfen oder eine beliebige Anzahl anderer Optionen verwenden, um schlechte Gehgeschwindigkeit zu beheben.

    Magische Gegenstände

    Waffen

    • Zunichte machen (+3): Eine interessante Möglichkeit, mit Feinden mit Zauberresistenz umzugehen, aber +3 ist für einen solchen Situationseffekt lächerlich hoch. Nimm die Zauberdurchdringung auf und nenne es einen Tag.
    • Zauberspeicher (+1): Eine hervorragende Ergänzung zum Zauberkampf. Wirf nach jedem Kampf einen deiner überwältigten schockierenden Griffzauber hinein, damit dein erster Treffer besonders böse wird.

    Rüstung / Schilde

    • Himmlische Rüstung (22.400 gp): Sofern du nicht über schwere Rüstungskenntnisse und einen Geschicklichkeitsmodifikator von höchstens +5 verfügst, ist Himmlische Rüstung die beste Rüstung im Spiel, wenn alles, was du von deiner Rüstung brauchst, AC ist. Weitere Informationen finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zur himmlischen Rüstung.
    • Klauengriffschild (8.158 gp): Dies ist ein seltsamer Gegenstand. Es ist ein bisschen teurer als ein typischer +2-Schild, daher ist es die Kosten im Vergleich zu einem Mithral Buckler möglicherweise nicht wert. Es ermöglicht Ihnen jedoch, somatische Komponenten mit der Hand auszuführen, die den Schild hält, was bedeutet, dass Sie eine Waffe ohne Probleme in der anderen Hand halten können, und da es keine Rüstungs-Check-Strafe oder einen arkanen Zauberfehler gibt, kann jeder sie ohne Probleme verwenden. Die Fähigkeit, Feinden in einem Greifer automatisch Schaden zuzufügen, ist eine hilfreiche Abschreckung für kleine oder körperlich schwache Charaktere, aber suchen Sie nicht nach Ausreden, um sie zu verwenden.
    • Speichern von Zaubersprüchen (+1): Das stimmt, die Lieblingswaffenfähigkeit des Magus funktioniert auch bei Rüstungen! Der Originaltext besagt, dass die Aktivierung der Fähigkeit eine schnelle Aktion ist, aber es soll eine sofortige Aktion sein, weil es an der Reihe einer anderen Kreatur aktiviert wird. Shocking Grasp ist immer Ihre Anlaufstelle für Zaubersprüche, Aber Vampirische Berührung kann auch eine großartige Option sein, da sie die Trefferpunkte wiederherstellen kann, die Sie verloren haben, als Sie getroffen wurden, um den Effekt auszulösen.

    Ringe

    • Arkane Beherrschung: Auf hohen Stufen, auf denen die Kosten dieses Rings weniger problematisch sind, kann er eine großartige Möglichkeit sein, Ihren Arkanen Pool zu erweitern. Außerdem können Sie die Effekte von Pool Strike und Reflection verwenden, ohne die entsprechende Arcana zu kennen, wodurch Sie sie nicht mehr lernen müssen.
    • Zauberei I: Deine Zaubersprüche der 1. Stufe sind dein Brot und Butter. Für 20.000 gp kannst du doppelt so viele davon wirken. Auf der 20. Stufe haben Sie möglicherweise bis zu 8 oder 9 Zauberplätze der 1. Stufe, was bedeutet, dass es ziemlich gut ist, sie zu verdoppeln. Das Problem ist, dass Sie für den gleichen Preis 20 1st-Level-Perlen der Macht kaufen können, die Ihnen mehr Gebrauch von schockierendem Griff bringen und nicht verlangen, dass Sie jede Bit-Ressource, die Sie haben, in Intelligenz werfen, um ihre Kosten zu rechtfertigen.

    Stäbe

    Es ist schwierig, bestimmte Stäbe zu empfehlen, ohne Ihren individuellen Charakter zu kennen. Wenn Sie ein 3.5-Eingeborener sind, lesen Sie die Regeln von Pathfinder für Staffs, da sie sich dramatisch verbessert haben.

    Stäbe sind eine zuverlässige, wiederaufladbare Quelle für zusätzliche Zaubersprüche, die Zauberern einen einfachen und zuverlässigen Zugriff auf Zaubersprüche aus ihrer Zauberliste ermöglichen, die sie möglicherweise nicht lernen möchten oder die sie möglicherweise so häufig verwenden möchten, dass sie den Zauber nicht oft genug an einem bestimmten Tag vorbereiten können. An Tagen, an denen Sie keine Abenteuer erleben (Reisen, Ausruhen usw.) Sie können jeden Stab problemlos aufladen, auch wenn Sie nur einen der Zauber wirken können, die der Stab enthält.

    • Spark Staff: Beinhaltet sowohl Shocking Grasp als auch Intensified Shocking Grasp. Eine verlockende Option für den Magus, aber für die gleichen Kosten können Sie 12 Perlen der Macht erhalten, die Ihnen mehr als doppelt so viele Verwendungen eines schockierenden Griffs bringen würden, und Sie müssten sie nicht aufladen.

    Wundersame Gegenstände

    • Stiefel der Geschwindigkeit: Bei nur 12.000gp sind diese ein Schnäppchen. Aktivieren Sie sie als kostenlose Aktion eine Runde nach der anderen, und Sie können ihre Verwendung problemlos über einen ganzen Tag ausdehnen. Ein Muss für fast jeden Kampfcharakter.
    • Mantel des Widerstands: Zu wichtig, um darauf zu verzichten.
    • Stirnband von großer Intelligenz: Essentiell.

    Multiclassing- und Prestige-Klassen

    Der Magus bekommt wirklich alles, was er braucht, um funktionsfähig zu sein, und es ist sehr abhängig von der Klassenebene sowohl für Zauber als auch für arkane Zauber. Wenn du 6 Level nimmst und den Broad Study Magus Arcana bekommst, kannst du vielleicht etwas Verrücktes mit einer anderen Klasse machen, aber es wird lange dauern, bis du in die Nähe des Leistungsniveaus eines Straight Magus oder wirklich eines anderen Single-Class-Charakters kommst. 6 ebenen ist keine Klasse dip.

    • Swashbuckler: Swashbuckler Finesse erspart dir ein Kunststück bei der Waffenfinesse und eröffnet Slashing Grace. Ein menschlicher Swashbuckler kann auf der ersten Ebene Anmut bekommen und dann für den Rest seines Builds in Magus wechseln. Dies ist auf niedrigen Ebenen schön, Aber auf hohen Ebenen können Sie den Verlust von Zauber- und Magusklassenfunktionen bemerken, und sobald Sie den ganzen Tag lang schockierend greifen können, wird der Geschicklichkeitsbonus für Schaden mickrig erscheinen.

    Beispiel Build – Generic Rapier Magus

    Schockierend Fassen Sie alle Dinge!

    Dies ist konzeptionell ein sehr einfacher Build. Es benötigt alle wesentlichen Magus-Optionen und sollte auf jeder Ebene einigermaßen effektiv sein.

    Fähigkeiten

    Wir gehen von den oben vorgeschlagenen 25-Punkte-Kauffähigkeiten aus, aber auch die anderen vorgeschlagenen Fähigkeiten können diesen Build problemlos verwenden.

    Rennen

    Elfen bieten viele fantastische Boni für den Magus. Menschen würden auch hier sehr gut funktionieren, und ihre kostenlose Bonusleistung ist sicherlich willkommen. Ein Elf zu sein, gibt uns +2 für Geschicklichkeit und Intelligenz, aber eine Strafe von -2 für Konstitution. Da die erhöhte Intelligenz uns zusätzliche Fähigkeitsränge verschafft, können wir es uns leisten, unseren bevorzugten Klassenbonus für zusätzliche Trefferpunkte auszugeben, um unsere niedrige Konstitution auszugleichen. Leider bekommt Elf keine Bonusleistung, daher können wir Grace erst in Evel 5 schneiden.

    Skills

    Mit 18 Startintelligenz haben wir 6 Skill-Ränge pro Level, was mehr als genug ist. Während wir unsere Intelligenz mit unserem Stirnband erhöhen, sammeln wir Wissen (Natur), Wissen (Lokal) und eine andere Fähigkeit, die für die Kampagne sinnvoll ist, indem wir die Bonus-Fähigkeitsränge verwenden, die während des Tragens des Gegenstands gewährt werden.

    • Fly: Irgendwann ein Rang, aber nicht mehr.
    • Wissen (Arkana): Max.
    • Kenntnisse (Dungeoneering): Max.
    • Wissen (Ebenen): Max.
    • Wissen (Religion): Keine Klassenfertigkeit, aber sehr wichtig, also max es.
    • Wahrnehmung: Keine Klassenfertigkeit, aber dennoch äußerst nützlich. Nach Ihrem einen Rang in Fly, verbringen den Rest dieser Reihen auf Wahrnehmung.
    • Zauberkunst: Max.

    Traits

    Forlorn, kombiniert mit dem Ausgeben unseres bevorzugten Klassenbonus für Trefferpunkte, negiert die Rassenstrafe für Constitution vollständig. Magische Linie (schockierender Griff) ermöglicht es uns, einige sehr interessante und mächtige Dinge mit schockierendem Griff zu tun.

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