Liebst du 8-Bit-Musik und willst wissen, wie du deine eigenen Melodien machst? Sie sind an der richtigen Stelle đ
EinfĂŒhrung
Dies ist eine Anleitung zum Erstellen von 8-Bit / Chiptune-Musik. Der Leitfaden konzentriert sich auf folgende Themen:
- Die Grundlagen, wie Sie den richtigen, echten Sound erhalten.
- Einige gÀngige Spielkonsolen und Computersysteme, an die bei 8-Bit-Musik am hÀufigsten gedacht wird.
- Wellenformen, die die Soundchips erzeugen können.
- Effekte, die verwendet werden, um den Klang zu verÀndern.
- Andere nĂŒtzliche Dinge, die sich als nĂŒtzlich erweisen, wenn Sie die Musik machen.
Wenn Sie Inspiration fĂŒr den Einstieg benötigen, empfehle ich Ihnen, meine Wiedergabeliste „8-bit, chiptune, bitpop“ auf Spotify anzuhören, die hier eingebettet ist. Es hat meine eigene Chiptune-Musik, sowie eine groĂe Vielfalt von verschiedenen KĂŒnstlern und Stilen innerhalb des Genres, und ich aktualisiere es regelmĂ€Ăig.Hoffentlich können Sie etwas finden, das Ihnen gefĂ€llt, und fĂŒhlen Sie sich frei, es mit anderen zu teilen, wenn Sie dies tun đ
Dies ist hauptsĂ€chlich ein technischer Leitfaden, und ich werde hauptsĂ€chlich ĂŒber das Nintendo Entertainment System (Famicom in Japan) sprechen, da ich den gröĂten Teil meiner eigenen Musik (die Sie hier auf der Website finden) auf den Soundchip des NES und seine Eigenschaften stĂŒtze.
Wenn Ihnen dieser Leitfaden gefĂ€llt und er nĂŒtzlich ist, denken Sie bitte darĂŒber nach, eine Spende zu leisten. Ich weiĂ Ihre UnterstĂŒtzung wirklich zu schĂ€tzen, und jedes bisschen macht einen groĂen Unterschied! â€
Die Grundlagen der Chip-Musik
Also, was genau ist „8-Bit-Musik“? Warum heiĂt es „8-Bit Music“ Chiptune, „Chip Music“ und so weiter? Gut…In alten Videospielkonsolen, die Prozessoren könnten senden und empfangen 8 Bits von Informationen zu einem Zeitpunkt, ein“Wort“ genannt, die 8 Bit lang waren, so wurden sie als „8-Bit-Konsolen“ bezeichnet, und die Musik featuredin die Spiele fĂŒr die Konsolen so kam als „8-Bit-Musik“ bekannt sein. Die Prozessoren in diesen Konsolen werecustom-built fĂŒr ihren Zweck, denn das war billiger zu der Zeit als die Allzweck-Prozessoren usedin heutigen Konsolen und Computern. Sie hatten auch einen Chip, der tatsĂ€chlich die Sounds erzeugt (Synthesizer genannt), und nicht eine Soundkarte, die einfach Sounddateien verarbeitet, da der Speicher sehr begrenzt war und die Synthese von Sounds weniger Speicher beanspruchte als das Speichern und Verarbeiten von Sounddateien; daher der Begriff „Chip Music“, weil der Soundchip die Sounds im laufenden Betrieb erzeugt.
Ein Grundelement der „echten“ Chiptune-Musik sind einfache Wellenformen wie Puls, Sinus, Dreieck, SĂ€gezahn und Rauschen.
Wenn Sie Musik auf der Grundlage eines bestimmten Chips machen möchten, sollten Sie die Eigenschaften, Funktionen und EinschrÀnkungen dieses bestimmten Chips und die Wellenformen, die er erzeugen kann, kennen und einhalten, sowie auf welche Weise sie auf diesem Chip modifiziert werden können, sonst erhalten Sie keinen echten Sound.
Um die EinschrĂ€nkungen zu erreichen, ohne eine Menge mĂŒhsamer Arbeit zu erledigen, könnte es gut sein, einen Tracker oder eine andere Software zu verwenden, die speziell entwickelt wurde, um den Chip zu emulieren, nach dem Ihre Musik klingen soll.
Es gibt Tracker, die Sie direkt auf der Hardware verwenden können, was bedeutet, dass die von Ihnen erstellte Musik mit dem tatsĂ€chlichen Soundchip der von Ihnen verwendeten Hardware generiert wird. Die bekanntesten Beispiele, die ich mir vorstellen kann, sind Little Sound Dj und Nanoloop. Beide fĂŒr theNintendo Game Boy verwendet.
Wenn Sie keinen Zugriff auf die echte Hardware haben oder diese nicht verwenden möchten, gibt es Tracker, die Soundchips sehr originalgetreu emulieren. Das prominenteste Beispiel, das ich mir vorstellen kann, ist Famitracker, das genau die gleichen Soundtypen und KanĂ€le hat, die von einem Famicom / NES-Soundchip (und all seinen Erweiterungschips) unterstĂŒtzt werden. Sie können sogar NSF-Dateien exportieren, die auf NES-Catrriges geladen und auf einem tatsĂ€chlichen NES abgespielt werden können! Also, wenn Sie wollenUm gute Musik zu machen und sicher zu sein, erfolgreich zu sein, verwenden Sie Famitracker. Auch wenn das, was Sie produzieren, nicht gut klingt, wird es zumindest auf einem tatsĂ€chlichen NES spielbar sein und per Definition Chip-Musik sein.
Da Famitracker ĂŒber eine hervorragende Dokumentation und sehr gut geschriebene Tutorials verfĂŒgt (die ĂŒber eine Suchmaschine in Ihrer NĂ€he gefunden werden können), werde ich nicht ins Detail gehen, wie das Programm funktioniert. Denken Sie daran, dass Sie ein neues Instrument erstellen mĂŒssen, bevor Sie einen Sound erhalten können.
Wenn Sie einige Beispiele dafĂŒr hören möchten, was Sie mit Famitracker machen können, können Sie sich diese Alben ansehen, die ich damit gemacht habe:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-Bit Run ’n Pun
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack
Wenn Sie keine Software verwenden möchten, die zur Emulation eines bestimmten Chips entwickelt wurde, aber dennoch Ihre Arbeit wie Musik klingen lÀsst, lesen Sie weiter und Sie werden die Spezifikationen und Funktionen der gÀngigsten Systeme finden, die mit 8-Bit-Musik verbunden sind.
Nintendo Entertainment System/Famicom
Der NES-Soundchip heiĂt 2A03 (NTSC 60Hz) oder 2A07 (PAL 50Hz) und hat fĂŒnf MonokanĂ€le. Zwei davon verfĂŒgen ĂŒber PulswellenkanĂ€le mit einem variablen TastverhĂ€ltnis von 12,5, 25, 50 und 75%. Die LautstĂ€rke fĂŒr diese KanĂ€le kann auf 16 verschiedene Pegel eingestellt werden. Hardware Pitch Bending ist möglich und die verwendeten Frequenzen reichen von 54Hz bis 28 kHz.
Es gibt einen Triangle Wave-Kanal mit fester LautstÀrke (ein oder aus) und Pitch Bending. Die Frequenzen auf diesem Kanal reichen von 27 Hz bis 56 kHz.
Es gibt auch einen weiĂen Rauschkanal mit 16 LautstĂ€rkepegeln und 16 voreingestellten Rauschfrequenzen. Die Frequenzen, die erzeugt werden können, reichen von 29.3Hz zu 447 kHz, und abgesehen von den voreinstellungen, frequenz sweep ist auch möglich. ZusĂ€tzlich gibt es einen differentiellen Pulse-Code-Modulationskanal, der jeden Ton abspielen kann.
Wenn Sie jedoch Samples abspielen möchten, die wie die auf dem NES klingen, holen Sie sich ein Programm, das Ihre Wave-Dateien in 1-Bit konvertieren kann, da dies am ehesten dem entspricht, wie importierte Samples tatsÀchlich auf einem NES klingen.
Commodore 64
Der SID-Chip des Commodore 64 ist vielleicht das, was vielen Menschen zuerst in den Sinn kommt, wenn wir ĂŒber“Chip-Musik“ sprechen, und das zu Recht, da es dank der Polyphonie des SID-Chips möglich warmachen Sie zum ersten Mal fortgeschrittene Musik auf einem Computer, und die Demoszene wurde gestartet.
Die SID-chip hat drei kanĂ€le, die unterstĂŒtzt puls (mit voller kontrolle ĂŒber die duty zyklus), sĂ€gezahn, dreieckund noise wellenformen, mit frequenzen im bereich von 16-4000Hz. Jeder Kanal hat auch einen Ringmodulator, der es ermöglicht, im Wesentlichen verschiedene Wellenformen zu mischen, was den charakteristischen „SID-Sound“ erzeugt, sowie eine Attack / Decay / Sustain / Release-LautstĂ€rkeregelung. Es gibt auch einen Multimode-Filter mit Tiefpass, Hochpass und Tiefpass. Es ist möglich, die verschiedenen Filtereffekte zu kombinieren, um zusĂ€tzliche Effekte zu erzeugen.
Amiga 500
Der Soundchip des Amiga 500, der damals populĂ€rsten Maschine, wenn es um die Produktion von MOD-Musik ging, heiĂt Paula und verfĂŒgt ĂŒber 4 KanĂ€le mit 8-Bit PCM und einer Frequenz von maximal 28 kHz.LautstĂ€rke und Samplerate können fĂŒr jeden Kanal individuell angepasst werden. Zwei kanĂ€le sind gemischt fĂŒrausgabe an den rechten kanal, und zwei sind gemischt, um die links kanal. Die MOD-Dateien sind aus Sample-Sounds aufgebaut und als solche kann der Soundchip des Amiga 500 im Gegensatz zum NES-Soundchip keinen eigenen Sound erzeugen. Obwohl der Sound auf Samples basiert und man theoretisch alles reinstopfen kann, was man möchte, solange die Speicherbegrenzung es zulĂ€sst, ist es ĂŒblicher, ein Loop-Sample zu verwenden, das aus einem Zyklus der unten beschriebenen Wellenformen besteht, weil die Erhaltung des Speichers war sehrviel ein Anliegen „zurĂŒck in den Tag“. Wenn Sie es also so machen, erhalten Sie den Sound der alten Schule, nach dem Sie suchen.
Auf dem Amiga 500 gibt es keine Möglichkeit, „echte“ Chip-Musik zu machen, da, wie gesagt, der Soundchip selbst keinen eigenen Sound erzeugt, aber ein einfach zu bedienendes, aber flexibles Programm, das ich empfehlen kann, wenn Sie MOD-Musik machen möchten, ist Milkytracker. Wenn Sie einige Beispiele wollen, was Sie damit machen können, können Sie diese Alben, die ich gemacht, wo ich es fĂŒr einige der Tracks verwenden Sie die Software:
Lesser than Three
Nackskott
Jetzt könnten Sie verstehen, warum es einfacher ist, Software, um die Aufgabe gewidmet zu verwenden, anstatt zu versuchen, den Klang zu simulieren.
Nintendo Game Boy
Der Nintendo Game Boy ist dem NES insofern sehr Ă€hnlich, als er 2 ImpulskanĂ€le und einen Rauschkanal hat, aber es gibt auch Unterschiede. ZunĂ€chst einmal hat nur einer der ImpulskanĂ€le einen Frequenzdurchlauf, und es gibt auch keinen Dreieckskanal. Stattdessen gibt es einen „Freiform“ -Wellenkanal, der jeden Sound basierend auf 32 programmierbaren 4-Bit-Samples abspielen kann. DarĂŒber hinaus sind die KanĂ€le in Stereo, sodass Sie Ihrem Sound hier eine zusĂ€tzliche Dimension verleihen können. Der „Master Level“ der AusgĂ€nge des linken und rechten Kanals kann ebenfalls individuell gesteuert werden.Der Frequenzbereich fĂŒr die Puls- und FreiformwellenkanĂ€le betrĂ€gt 64Hz-131072Hz. Und 2Hz-1048576Hz fĂŒr den Rauschkanal.
Chip Music Waveforms
Wellenformen können als die kleinstmögliche Klangeinheit betrachtet werden. Schall ist Vibration, und eine Wellenform ist die „Form“ dieser Vibration. Verschiedene Formen geben verschiedene Arten von Sound, und unten finden Sie die am hĂ€ufigsten verwendeten, wenn Sie 8-Bit-Musik machen.
Pulse
Dies ist eine sehr interessante Wellenform, da es möglich ist, das TastverhĂ€ltnis der Schallwelle anzupassen, um unterschiedliche KlĂ€nge zu erzeugen. Je nĂ€her an 50% (die HĂ€lfte der Zeit an, die HĂ€lfte der Zeit aus) Sie gehen, desto hohler wird es klingen. Wenn Sie ein sehr hohes oder sehr niedriges TastverhĂ€ltnis einstellen, erhalten Sie eher ein Knarren, fast Raspysound. Diese Wellenform wird hauptsĂ€chlich fĂŒr den melodiösen Teil des Songs verwendet, da die beiden KanĂ€le des NES verwendet werden können, um einen ordentlichen Refrain zu erzeugen, aber sie ist meiner Meinung nach auch gut als Bass geeignet, je nachdem, welche Klangumgebung Sie erreichen möchten.
SĂ€gezahn
Klingt sehr „scharf“ und kann sowohl fĂŒr Melodien als auch fĂŒr BĂ€sse verwendet werden. Durch seinen klaren, knackigen Klang eignet er sich besonders fĂŒr Arpeggios. Diese Wellenform kann nicht nativ auf dem NES verwendet werden (obwohl sie hĂ€ufig auf ihrem Geschwister, dem Famicom Disk System, verwendet wird, das sie unterstĂŒtzt), und viele Amiga-Musikkomponisten verwenden diese Wellenform hĂ€ufig.
Dreieck
Bei niedrigen Frequenzen wird diese Wellenform hĂ€ufig als Bass in NES-Kompositionen verwendet. Bei hohen Frequenzen erzeugt es einen „flötenartigen“ Klang. Es kann auch verwendet werden als tom-tom trommeln durch schiebe von hohen zu niedrigen frequenzen. Beachten Sie, dass dieser Kanal eine feste LautstĂ€rke auf einem NES hat, was bedeutet, dass er entweder ein- oder ausgeschaltet ist.
Sinus
Ist die Wellenform, die der einer akustischen Gitarre am Ă€hnlichsten ist. Der Klang ist gleichmĂ€Ăig und weich. Es wird am besten bei höheren Frequenzen verwendet, wo es ein bisschen wie Pfeifen klingt. Bei niedrigen Frequenzen kann es schwierig sein, den Unterschied zwischen den Noten zu hören.
Diese Wellenform existiert nicht nativ auf einem NES, es sei denn, sie wird manuell auf dem DCPM-Kanal geformt.
Rauschen
Diese „Wellenform“ wird hĂ€ufig fĂŒr Trommeln verwendet, da Rauschen, wenn es richtig geformt ist, sehr Ă€hnlich wie Trommeln klingen kann. Hohe Frequenzen eignen sich am besten fĂŒr Hi-Hat / Ride, mittlere Frequenzen fĂŒr Snare und niedrige Frequenzen fĂŒr Bassdrum oder Kick.
Es kann schwierig sein, bevor Sie lernen, das Rauschen richtig zu formen. Ich wĂŒrde vorschlagen, ein schnelles lineares Fadeout als Basis zu verwenden und es dann zu optimieren, bis Sie mit dem Klang zufrieden sind.
Effekte
Wenn Sie mit Trackern arbeiten, werden Sie nicht in der Lage sein, sehr lustige Musik zu machen, wenn Sie sich nicht mit den Effekten auskennen, mit denen Sie den Sound Ă€ndern können. Ich werde mit der Zeit mehr hinzufĂŒgen und mich besonders auf diejenigen konzentrieren, die meiner Meinung nach fĂŒr Chiptune Music von Bedeutung sind.
Arpeggio
Wenn Sie die EinschrĂ€nkungen eines bestimmten Soundchips einhalten möchten, sind Sie normalerweise auf nur wenige SoundkanĂ€le beschrĂ€nkt, wie ich zuvor beschrieben habe. Ein Problem, mit dem Sie möglicherweise konfrontiert sind, ist, dass das Erstellen vollstĂ€ndiger Akkorde viele KanĂ€le verbrauchen und Sie auch daran hindern wĂŒrde, andere Sounds auf diesen KanĂ€len zu spielen, wĂ€hrend der Akkord abgespielt wird. Um diese „EinschrĂ€nkung“ zu umgehen, gibt es den Arpeggio-Effekt. Was es tut, ist, dass es schnell mehrere verschiedene Noten nacheinander auf demselben Kanal durchlĂ€uft und so einen „Akkord“ erreicht. Dies wird in der musikalischen Terminologie als Arpeggio bezeichnet. In den meisten Trackern wird es durch den Effekt 0 dargestellt und unterstĂŒtzt 2 Noten nach dem Grundton. Um einen Akkord zu erstellen, stellen Sie einfach die Anzahl der Halbtöne nach der gedrĂŒckten Note ein. Wenn Sie also einen regulĂ€ren Dur-Akkord erstellen möchten, geben Sie nach der Note „047“ in die Effektspalte ein. Beachten Sie, dass der Effekt auf nachfolgende Noten fortgesetzt wird, bis Sie einen anderen Effekt oder keinen Effekt einstellen. Dies ist Standardverhalten fĂŒr die meisten Tracker. Das Ergebnis ist sehr charakteristisch fĂŒr 8-Bit-Musik, da der Effekt sehr hĂ€ufig verwendet wird.
Slide up/down
Der Slide-Effekt schiebt die Tonhöhe der Note mit einer eingestellten Geschwindigkeit nach oben oder unten. Der Effekt wird wahrscheinlich eher in einem Soundeffektkontext verwendet, kann aber auch beim Musizieren nĂŒtzlich sein. Wenn Sie beispielsweise am Ende von Noten einen Folieneffekt hinzufĂŒgen, können diese lebendiger und interessanter klingen. Sie können slide auch verwenden, um einen Ăbergangseffekt zwischen Noten zu erstellen, obwohl ich persönlich den automatischen Portamento-Effekt dafĂŒr bevorzuge. Die Anzahl der Effekte variiert je nach Tracker. In Famitracker und Milkytracker ist es 1xx fĂŒr Slide up und 2xx fĂŒr Slide down, wobei xx die Geschwindigkeit ist, mit der die Note gleiten soll. Wenn Sie den Effekt stoppen, indem Sie 00 fĂŒr Geschwindigkeit einstellen, bleibt die Tonhöhe unverĂ€ndert, wenn der Effekt aktiviert wurde.
Vibrato
Um einer Note Vibrato hinzuzufĂŒgen (Tonhöhe nach oben und unten), wird Effekt 4 in den meisten Trackern verwendet, einschlieĂlich Famitracker und Milkytracker. Die erste Zahl legt die Geschwindigkeit und die zweite die Tiefe des Vibrato fest. Beispielsweise. „425“ ergibt ein Vibrato mit einer Geschwindigkeit von 2 und einer Tiefe von 5. Der Effekt hĂ€lt an, bis er gestoppt wird. Um den Effekt zu stoppen, stellen Sie die Geschwindigkeit auf 0. Vibrato kann sehr nĂŒtzlich sein, wenn Sie einem Instrument mehr Lebendigkeit und Variation verleihen möchten. Wenn es mit Finesse verwendet wird, können einige wirklich cool klingende Sachen gemacht werden!
Tremolo
Der Tremolo-Effekt ist im Grunde „Vibrato fĂŒr LautstĂ€rke“, was bedeutet, dass nicht die Tonhöhe, sondern die LautstĂ€rke beeinflusst wird, aber auf die gleiche Weise. Die Effektnummer in Famitracker und Milkytracker ist 7, und die erste Zahl setzt Geschwindigkeit, die zweite Zahl setzt Tiefe. Beispielsweise. „425“ ergibt Tremolo mit einer Geschwindigkeit von 2 und einer Tiefe von 5. Und die Tatsache, dass es ein sehr nĂŒtzlicher Effekt sein kann, um Ihren Noten mehr Lebendigkeit zu verleihen, gilt auch fĂŒr Tremolo.