Zerg Strategy

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  • Zerg vs Protoss
  • Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
  • Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
  • Zerg vs Zerg

Build Orders

Zerg Zerg Strategies
Strategieinformationen
Matchups:
ZvP, ZvT, ZvZ

Typ:
Rassenübersichtsseite

Übersicht

Dieser Artikel ist eine Startseite für neue Benutzer von Liquipedia, die nach Zerg-Strategieinformationen suchen. Es behandelt, wie Zerg-Strategieinformationen in Liquipedia organisiert sind. Ergänzungen sollten darin bestehen, weitere Links hinzuzufügen, für detaillierte strategische Informationen, konsultieren Sie die Matchup Guides

Siehe auch: Zerg Micro Tips

Key Ideas

Zerg Wirtschaftsmanagement

Es gibt nur sehr wenige allgemeine Regeln, die für das Zerg Wirtschaftsmanagement gelten. Meistens hängen Dinge wie die Drohnen-Sättigung (Anzahl der Drohnen pro Mineral-Patch) von der Anzahl der Erweiterungen, dem Match und dem allgemeinen Spielfluss ab. Dies macht Zerg Wirtschaftsmanagement drastisch unterscheidet sich von Protoss oder Terran Makroökonomie.

Für eine ausführlichere Diskussion siehe auch: Zerg Wirtschaftsmanagement

Larvenmanagement und Anzahl der Brütereien

Im Gegensatz zu den anderen Rassen muss Zerg Arbeiter und Kämpfer aus derselben Ressource hervorbringen: Larve. Daher ist es wichtig, dass der Spieler die Nutzung seiner Produktionskapazitäten (d. H. Die Anzahl der zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbaren Larven) sorgfältig plant. Die Anzahl der Brutstätten, die dem Spieler zur Verfügung stehen, und die Larven, die von ihnen laichen, werden daher zum bestimmenden Merkmal der meisten Bauaufträge.

Die Verwendung von Larven anstelle von Produktionsgebäuden führt zu einer einzigartig flexiblen Wirtschaft. Während Protoss- oder Terran-Spieler in der Regel Arbeiter- und Kampfeinheiten gleichzeitig für das gesamte frühe bis mittlere Spiel produzieren, Zerg-Spieler können sich ganz auf die eine oder andere konzentrieren. Der Hauptnutzen dieser Flexibilität besteht darin, so viele Drohnen wie möglich so lange wie möglich zu produzieren und dann im letzten Moment die minimale Anzahl von Kampfeinheiten zu produzieren, die erforderlich sind, um die Angriffe des Gegners abzuwehren.

Jede Brüterei kann bis zu drei Larven gleichzeitig haben. Sie zu speichern, um eine große Produktionsrunde zu produzieren, ist eine sehr verbreitete Technik. Die offensichtlichste Verwendung besteht darin, drei Larven für den Moment zu speichern, in dem Ihr Turm fertig ist, sodass Sie sofort eine große Anzahl von Mutalisken erstellen können. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der meisten Spire-Builds. Diese Technik kann natürlich auch auf jede andere Einheit angewendet werden.

Mutalisk Micro

Mutalisk Micro beinhaltet normalerweise eine Kombination aus A) Stapeln von Mutas und B) Verwenden von Move-Shot, um sie während der Aufnahme in Bewegung zu halten und ihre effektive Reichweite zu erhöhen. Dies beeinträchtigt keine Liga-Regeln; da Regeln gegen das Stapeln nur für Bodeneinheiten gelten. Weitere Informationen finden Sie unter Mutalisk-Belästigung.

Umgebung

Die Technik ist die Positionierung von Nahkampfeinheiten um und unter den gegnerischen Einheiten. Dies ist wichtig, wenn Zerglinge gegen Marines oder Dragoner eingesetzt werden. Die beiden Haupteffekte sind:

  1. Die Einheiten verursachen mehr Schaden. Durch die Umgebung des Feindes hat der Spieler mehr Fläche, von der aus er angreifen kann. Dies erhöht beispielsweise den von den Zerglingen verursachten Schaden, da mehr von ihnen mit dem Feind in Kontakt stehen.
  2. Es verteilt den Fernkampfschaden des Gegners gleichmäßiger auf die Einheiten des Zerg-Spielers. Dies hält die Einheiten des Zerg-Spielers länger am Leben und ermöglicht es ihnen daher, mehr Schaden anzurichten.

Das am häufigsten verwendete Beispiel dafür sind Zerglinge gegen Marines. Anstatt einfach anzugreifen, indem man sich in eine Gruppe von Marines bewegt, ist es viel besser, den Bewegungsbefehl zu verwenden, um zuerst unter ihnen zu laufen, bevor man ihnen erlaubt, anzugreifen.Dies wird jedoch auch in ZvZ verwendet, in Zergling vs Zergling Schlachten, wenn ein Spieler Geschwindigkeit hat und der andere Spieler nicht. Folglich, wenn ein Zerg-Spieler keine Geschwindigkeit hat oder im Nachteil ist, Er kann seine Rampe mit Zerglingen ummauern, präventiv die angreifenden Zerglinge umgeben, wie in diesem Screenshot gezeigt.

Flankieren

Beim Flankieren wird ein Teil der Armee des Zerg-Spielers von seiner Hauptstreitmacht entfernt positioniert. Wenn der Spieler mit seiner Hauptkraft eingreift, verwendet der Spieler die Flankenkraft, um aus einem anderen Winkel anzugreifen. In Verbindung mit einem Überraschungselement kann es die Effektivität der Einheiten des Spielers im Kampf maximieren. Flankieren hat mehrere Effekte:

  1. Es verhindert, dass sich der Feind zurückzieht. Dies ist besonders wichtig gegen terranische Spieler, da sie sich immer wieder zurückziehen können, was den Schaden, den sie von Lauernden erleiden, erheblich verringert und eine Zergling-Umgebung erschwert.
  2. Es kann einen Umgebungseffekt erzeugen.
  3. Es kann wertvolle und zerbrechliche Einheiten von hinten fangen, während der Großteil der Armee, die sie schützt, vorne liegt. Ein Beispiel dafür ist das Fangen von Belagerungspanzern oder Hohen Templern.
  4. Alle deine Einheiten greifen an (anstatt darauf zu warten, dass die vorderen Einheiten sterben, damit sie in Reichweite sind, um zu schießen).
  5. Hilft, Stürme auf Hydras / Lings durch bessere Ausbreitung zu vermeiden.

Backstabbing

Backstabbing (nicht zu verwechseln mit dem Verrat eines Verbündeten während eines Matches mit mehr als zwei Spielern wie 2v2) beinhaltet das Warten auf die feindliche Hauptarmee, um die Hauptbasis zu verlassen, und dann schnell die unverteidigte oder leicht verteidigte Hauptbasis des Feindes anzugreifen. Zerg ist aufgrund der hohen Geschwindigkeit und des Schadens pro Sekunde seiner Einheiten, insbesondere des Zerglings, am effektivsten im Rückstoß. Sobald die Einheiten des Zerg-Spielers die Basis des Gegners betreten, muss er schnell bestimmen, wie er den größten Schaden anrichtet, bevor die Hauptarmee zurückkehrt. Die besten Ziele sind normalerweise die Arbeiter, die für die Wirtschaft des Feindes unerlässlich sind, oder die technischen Gebäude, die für die Strategie des Feindes unerlässlich sind.

Eine häufige Anwendung von Backstabbing ist gegen terranische Spieler. Wenn der Terraner eine kleine Armee hat, wird er oder sie oft ausziehen und versuchen, den Zerg-Spieler zu zwingen, versunkene Kolonien an der Hauptbasis des Zerg-Spielers zu platzieren. Mit einer Geschwindigkeitskraft von Zerglingen, Der Zerg-Spieler kann dann die Gelegenheit nutzen, den Terraner-Spieler zurückzustechen.

Backstabbing erfordert eine sorgfältige Einschätzung der Situation, da der Zerg die Einheiten einsetzen muss, die sein Territorium vor der entgegenkommenden Armee schützen, um den Feind zurückzustechen. Wenn unzureichende Abwehrkräfte an der Basis verbleiben und / oder der Backstab keinen Schaden anrichtet, kann der Angriff nach hinten losgehen.

Matchup Guides

Die Zerg Match-up Guides bieten detaillierte Erklärungen zu jedem der drei Match-Ups sowie Timing-Informationen zu den Stärken und Schwächen der verschiedenen Spielstile. Für jedes Rennen gibt es einen Match-Up-Guide und einen Timing-Artikel. Siehe:

  • Zerg vs. Protoss Anleitung & Zerg vs. Protoss Timings
  • Zerg vs. Terran Anleitung & Zerg vs. Terran Timings
  • Zerg vs. Mech Terran Anleitung
  • Zerg vs. Zerg Anleitung & Zerg vs. Zerg Timings

Spezifische Strategien

Match-up-spezifische Strategien bieten eine eingehende Diskussion über Eröffnungs-Builds, Mid-Game-Übergänge und Late-Game-Theorien.

ZvP Builds

Siehe auch: Kategorie:ZvP Builds

Builds gegen Protoss reichen vom aggressiveren 4/5 Pool, 9 Pool/9 Pool Speed bis zum wirtschaftlicheren Overpool, 12 Pool, 12 Hatch oder sogar 4 Hatch vor Gas. Als frühe Überraschung können Sie sich für einen 3-Luke-Zergling oder einen 2-Luke-Lurker-Drop entscheiden . Mid-Game-Optionen sind 4 Hatch Lair, 3 Hatch Spire, 3 Hatch Spire in 5 Hatch Hydra und 3 Hatch Spire in 6 Hatch Hydra.

ZvT Builds

Siehe auch: Kategorie:ZvT Builds

Gegen Terraner kann man sich normalerweise nicht den Luxus von fünf Brütereien leisten. Immer noch haben Sie aggressivere Öffnungen wie 5 Pool, 9 Pool und wirtschaftlicher als 12 Pool und 12 Pool. Sobald Sie Lair erreicht haben, verwenden Sie entweder 3 Hatch Muta, die etwas schnellere 2 Hatch Muta oder 3 Hatch Lurker. In einigen Situationen können Sie sogar Hydra / Lurker während der Spielmitte verwenden.

ZvZ Builds

Siehe auch: Kategorie: ZvZ-Builds

Dieses Match-Up wird als Stein-Papier-Schere-Match zwischen allen Builds mit sehr geringer Wirtschaftlichkeit angesehen. Sie können Käse mit einem 5 Schwimmbad (vs. Zerg), aber stabilere Bauaufträge sind 9 Schwimmbad, Overpool, 12 Schwimmbad, und 12 Luke. Spezifischere Bauaufträge sind die Mutalisk Tech Builds 11 Gas 10 Schwimmbad, 9 Poolgeschwindigkeit in 1 Luke Turm, 9 Luke, 9 Gas, 10 Schwimmbad, und 9 Gas, 9 Schwimmbad.

Matchup-Techniken

Für jedes Match-Up ist die Beherrschung einiger Mikromanagement-Techniken und das Erlernen grundlegender Anpassungsschritte von entscheidender Bedeutung. Als Zerg, bestehen Ihre wesentlichen zu wissen, halten Lurker, Mutalisk Belästigen, Mutabombing und Geißel Klonen. Obwohl es sich keineswegs um ein fortgeschrittenes Manöver handelt, ist der Larventrick eine gute Technik, die Sie in Ihren Zerg-Fähigkeiten haben sollten.

ZvP-Techniken

Die Vermeidung von Schäden durch Psionic Storm, genannt Storm Dodging, ist unerlässlich, um das ZvP mitten im Spiel zu überleben. Gegen einen Protoss, der eine schnelle Expansion anstrebt, kann ein Zergling-Run-By sehr vorteilhaft sein. Der deutsche Spieler Mondragon zum Beispiel ging 47-1 während der TSL-Leiter mit dieser Strategie.

ZvT-Techniken

Die oben genannten wesentlichen Techniken werden in diesem Match-up benötigt.

ZvZ-Techniken

Dieses Match-up ist in der Regel stark von Mutalisk Micro abhängig. Zusätzlich zu den Standardtechniken werden auf der Seite Mutalisk vs. Scourge Control Methoden zur Bekämpfung von Scourge erläutert.

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