Los Dunmer, más comúnmente conocidos como Elfos Oscuros en el resto de Tamriel, son los elfos de piel oscura originarios de la provincia de Morrowind. Conocido por ser fuerte, inteligente, rápido, distante y reservado, pero considerado por algunos como desafortunado. La mayoría de los nativos Dunmer de Morrowind albergan una amarga desconfianza y desdén por otras razas, considerándose superiores.
juego
- Dunmer (Arena)
- Dunmer (Daggerfall)
- Dunmer (Battlespire)
- Dunmer (Redguard)
- Dunmer (Morrowind)
- Dunmer (el Olvido)
- Dunmer (Skyrim)
- Dunmer (en Línea)
- Dunmer (Leyendas)
- Dunmer (Cuchillas)
Morrowind
Artículo principal: Morrowind
La provincia de Morrowind, anteriormente conocida como Resdayn, se encuentra en la esquina noreste de Tamriel. Se compone de dos partes principales: el continente y la isla de Vvardenfell, que están separadas por el Mar Interior. El continente siempre ha albergado la capital de Morrowind; siendo Mournhold (también llamada Almalexia) durante gran parte de su historia, pero se trasladó a Blacklight en la Cuarta Era debido a la invasión argónica que destruyó la mayor parte de la región sur de Morrowind. El continente también alberga climas y tipos de vegetación muy diferentes, que van desde pantanos y bosques hasta las llanuras de Deshaan y las montañas Velothi. La isla de Vvardenfell, por otro lado, está compuesta generalmente de desechos de cenizas debido a la presencia de la Montaña Roja, y hasta el Año Rojo estuvo habitada en gran parte por las tribus Ashlander, y miembros del Templo del Tribunal y tres de las cinco Grandes Casas de Morrowind: Hlaalu, Redoran y Telvanni.
En la Tercera Era, los representantes del Tribunal, el Templo, eran la principal fuerza política en Morrowind, con las cinco Grandes Casas (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran y Telvanni) que venían justo después. Después de los acontecimientos del Año Nerevarino y Rojo, el Tribunal ha sido asesinado y derrocado, aunque el Templo todavía tiene mucha influencia sobre los asuntos de Morrowind, habiendo vuelto a adorar a los príncipes Daédricos Mephala, Boethiah y Azura. Hasta el final de la Tercera Era, Morrowind fue gobernado nominalmente por el rey Hlaalu Helseth de la ciudad de Mournhold, con el gobierno real en manos del Gran Consejo. sin embargo, dada la destrucción de Mournhold en el Año Rojo y la caída de la Casa Hlaalu del favor político, no es probable que este siga siendo el caso.
Sus ciudades (muchas de las cuales están casi completamente destruidas tras la erupción de la Montaña Roja en 4E 5) incluyen: Vivec, Mournhold, Balmora, Sadrith Mora, Ald’ruhn, Blacklight, Necrom, Narsis, Tear, Gnisis y Port Telvannis.
Fisiología
La mayoría de los Dunmer tienen ojos rojos y brillantes con tonos de piel que varían desde un poco verdosos y el gris más común hasta el azul claro ocasional. Se sabe que son fuertes, inteligentes y rápidos, sin embargo, también se dice que están mal favorecidos por el destino. Tanto los machos como las hembras tienen una altura similar a la de la mayoría de las razas humanas. Esto significa que son generalmente más altos que sus primos Bosmer y más bajos que los Altmer.
La forma actual de la toma de Dunmer fue cambiada de la de Chimer por Azura, como una maldición para las acciones del Tribunal en usar las Herramientas de Kagrenac o asesinar a Nerevar. El Quimero era muy similar en apariencia al Altmer, con piel dorada.
La conversación de Maramal con Dinya Balu en el Templo de Mara demuestra que los Guardias Rojos y Dunmer son fértiles.
Historia
Los Dunmer fueron una vez los Chimer (Gente Cambiada, o Gente Cambiada), que eran varios clanes de mer a los que Boethiah convenció para abandonar las costumbres y leyes de las Islas de Summerset, y seguir al profeta Veloth en un gran éxodo a Resdayn. En el momento del éxodo, los exiliados también eran conocidos como los Velothi. El término también se puede usar en un sentido general para el Dunmer, aunque después del éxodo generalmente llevaba un significado específico que se refería a aquellos que mantienen el estilo de vida nómada original de los seguidores de Veloth, en lugar del de las Grandes Casas asentadas.
Los exiliados se establecieron en Resdayn y florecieron, desarrollando lo que ahora se conoce como Alta Cultura Velothi, basada en el culto a los tres Buenos Daedra y el respeto por la Casa de los Problemas y las nuevas costumbres. Las ruinas de las fortalezas de Dunmer que salpican Morrowind se atribuyen a este período. A su llegada, encontraron a los Dwemer ya asentados allí, y gran parte de la historia temprana de Resdayn es del conflicto Chimer-Dwemer.
La desunión permitió a los nórdicos conquistar Morrowind y gobernar durante muchos años hasta que la lucha por su cuenta en un evento conocido como la Guerra de Sucesión permitió a los Chimer y Dwemer, liderados por Indoril Nerevar y Dumac, formar una alianza contra los Nórdicos, y expulsar a los ocupantes, creando el Primer Consejo.
La maldición de Azura y la transformación del Quimero
La guerra finalmente estalló entre los Dwemer y los Quimeros, por diferencias religiosas que tenían su raíz en el uso del Corazón de Lorkhan por parte de los Dwemer. Esto culminó en la Batalla de Montaña Roja, que resultó en la desaparición de los Dwemer y la aniquilación de sus aliados Dagoth. Nerevar muere poco después de la batalla, ya sea de heridas sufridas en la batalla, o fue asesinado por el Tribunal, tres de sus asesores más cercanos.
Las acciones del Tribunal, ya sea en el uso de las herramientas para convertirse en dioses, o en el asesinato de Nerevar, causaron que Azura maldijera al Tribunal y al pueblo Quimer, convirtiendo su piel en ceniza y sus ojos rojos, convirtiéndolos en el Dunmer.
Año rojo
Artículo principal: Año Rojo
Después de la caída de Baar Dau y la posterior erupción de la Montaña Roja destruyó gran parte de Morrowind, muchos Dunmer huyeron a Skyrim como refugiados. Muchos finalmente se establecieron en la isla de Solstheim, que les fue dada por el Rey Supremo de Skyrim en ese momento. Muchos más huyeron a Windhelm, la sede de la resistencia de los Stormcloaks contra el Imperio de Tamriel. Viven en el Barrio Gris.
Antes del cataclismo que llevó al éxodo masivo de Dunmer, varios de los fieles de Azura recibieron visiones de la erupción de la Montaña Roja. Partiendo hacia Winterhold, estos Dunmer construyeron el Santuario de Azura en Skyrim. El único miembro restante de este grupo es AraneaenIth. En los meses posteriores al cataclismo, muchos Dunmer comenzaron a regresar a casa para reconstruir, solo para ser recibidos por una fuerza invasora de argonios.
Cultura
Hay dos grupos culturales principales entre los Dunmer: las Grandes Casas y los Ashlanders.
Grandes Casas
Artículo principal: Grandes Casas
Las Grandes Casas tienen sus orígenes en las antiguas tribus Velothi, y funcionan de manera efectiva como partidos políticos dentro del gobierno de Morrowind, así como controlar gran parte del comercio y la administración local en la provincia.
Los representantes de cada una de las Grandes Casas forman el Gran Consejo, que ha gobernado Morrowind desde finales de la Primera Era. Las propias Cámaras también tienen consejos de gobierno, que hacen cumplir la política y la conducta de la Casa.
Las grandes casas que han sido referenciadas en los juegos hasta la fecha son la Casa Dagoth, la Casa Dres, la Casa Hlaalu, la Casa Indoril, la Casa Redoran, la Casa Sadras y la Casa Telvanni. Todos menos la Casa Dagoth y la Casa Sadras tuvieron participación en el gobierno de Morrowind durante la mayor parte de su historia. La Casa Dagoth fue destruida tras los acontecimientos de la Batalla de la Montaña Roja, mientras que la Casa Sadras reemplazó a la Casa Hlaalu tras el Año Rojo. Durante la época de Resdayn en la Primera Era, a los Dwemer también se les otorgó el estatus de Casa, conocida como «Casa Dwemer».»
Ashlanders
artículo Principal: Ashlander
Los ashlanders afirman ser los descendientes directos de los pueblos Aldmeri que siguieron al profeta Veloth a las tierras ahora llamadas Morrowind. Viven en campamentos de cabañas pequeñas y móviles, pastoreando guar y cazando animales salvajes para obtener carne y pieles. Los ashlanders afirman que es su derecho asaltar los asentamientos y otras tribus para saquear y esclavizar. Los ashlanders adoran a sus antepasados y son guiados por sus Ashkhan, o escudos de guerra, y son aconsejados por la sabiduría arcana y las profecías de sus mujeres sabias.
La cultura Ashlander es una supervivencia anacrónica de la cultura tribal de culto a los antepasados de la que surgieron las Grandes Casas. Ven la adoración de Dunmer viviente, la práctica del Templo del Tribunal, como una abominación. El Culto Nerevarino se puede ver como tal culto a los antepasados.
Religión
Adoración de los ashlanders
Los antiguos Velothi reconocieron a Boethiah, Mephala y Azura como sus principales figuras de adoración, con la adoración de los antepasados también como una característica prominente. Sheogorath, Mehrunes Dagon, Malacath y Molag Bal son reconocidos como la» Casa de los Problemas», probando figuras para no ser adoradas pero tratadas con precaución. Después de la apoteosis del Tribunal, la Gran Casa Dunmer comenzó a adorar al Tribunal, y solo la Casa Dres seguía adorando abiertamente a la Daedra.
Sin embargo, los ashlanders siguieron siendo adoradores de los Señores Daédricos Boethiah, Mephala y Azura; esto ha causado muchos conflictos entre el Templo y los Ashlanders. Otra faceta central de su sistema de creencias es la profecía que involucra al Nerevarine, que está destinada a salvar al Dunmer nativo de los forasteros.
Tras la caída del Tribunal y el establecimiento del Nuevo Templo, el culto a Daedra fue restaurado entre el Dunmer de la Casa, y los ashlanders considerados como guardianes del «camino verdadero».»
El Templo
Período del tribunal
Artículo principal: Templo del Tribunal
El Templo del Tribunal fue dedicado al culto de los tres reyes-dioses de Morrowind conocidos como el Tribunal. El Tribunal está compuesto por la diosa Almalexia, el dios poeta Vivec y Sotha Sil. Fue la religión dominante en la provincia de Morrowind, hasta después del Año Rojo.
Según el templo, los tres Daedra que reconocieron la divinidad del Tribunal fueron Azura, Boetiah y Mefala. Estos tres Daedra se conocen como las «Anticipaciones» porque comparten los mismos aspectos y esferas que cada miembro del Tribunal. Cada Daedra es una anticipación para cada una de las Tribunas; Azura es la anticipación de Sotha Sil, Boethiah es la anticipación de la Almalexia, y Mephala es la anticipación de Vivec. La Casa de los Problemas no reconocía la divinidad del Tribunal, y por lo tanto continuaba en su papel de figuras de prueba y embaucadores, y su culto estaba prohibido por el Templo.
Además de la adoración del Tribunal y la veneración de las Anticipaciones, el Templo fomentaba un panteón de santos cuyo ejemplo debía seguirse para vivir una vida virtuosa.
El Nuevo Templo
Después de los eventos de The Elder Scrolls III: Morrowind, Sotha Sil y Almalexia fueron asesinados, y Vivec desapareció. Esto causó una crisis de fe entre la gente de Dunmer, y los Sacerdotes disidentes, anteriormente perseguidos, se levantaron para controlar el Templo. En última instancia, el Templo volvió a adorar a los Señores Daédricos Boethiah, Mephala y Azura, con el estilo de «las Reclamaciones», ya que recuperaron su lugar de culto adecuado. Almalexia, Sotha Sil y Vivec fueron relegados al estatus de santos dentro del nuevo panteón.
Idioma
Artículo principal: Dunmeri
Dunmeri es el idioma común del Dunmer. Desciende de Aldmeri, la lengua de los primeros elfos, y se escribe usando el alfabeto daédrico.
Notables Dunmer
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- Un Elder Scrolls Leyenda: Battlespire
- The Elder Scrolls Aventuras: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls IV: El olvido
- Un Elder Scrolls Novela: La Infernal Ciudad
- Un Elder Scrolls Novela: el Señor de las Almas
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Leyendas
- Los Pergaminos de Elder: Cuchillas
Akaviri • Atmorans • Bretones • Imperiales • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards
Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Séne Elfos • Elfos de la Nieve
Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Gigantes
Ka Po’ Tun • Kamal * Tang Mo * Tsaesci * Dragons
Aedra * Daedra