tässä kohtaa tämä ”Miten” muuttuu hieman monimutkaisemmaksi. Nurmikkotuoli on saattanut olla hämmentävä lisäys materiaalilistaan, mutta se on ratkaiseva. Kun se sijaitsee kotilautasen takana, tuoli tai kottikärryt voivat toimia iskualueena. Kaikki, mikä osuu tähän kohteeseen ennen maahan koskettamista, lasketaan iskuksi. Vaikka tämä voi mahdollistaa joitakin hullua puhelut, tämä yksinkertaisesti pelaa hauskaa ja ainutlaatuinen luonne wiffleball. Se on helppo korjata pelaaja ottaa liian monta kentillä tai argumentteja yli puhelut sekä. Puutteelliset pelaajat, fielding ja perusjuoksu ovat potentiaalisesti ongelmallisia. Tämä ei ole syytä huoleen, koska tämä voidaan neutralisoida joillakin sääntömuutoksilla. Alkajaisiksi perusjuoksu ei ole olennainen eikä osa tätä wiffleball-muotoa. Kolmella erillisellä merkillä lyötyjen pallojen tulokset voidaan määrittää ilman perusjuoksua. Voit käyttää pensaita, puita, kantoja, oksia tai vaikka kenkiä ja hattuja.Ensimmäinen, joka on syöttäjän kumpu, 20-25 metrin päässä tuolista, määrittää virheet, kaksinpelit ja nelinpelit. Pallot, jotka eivät saavuta kumpua, ovat huonoja, ne, jotka ohittavat kummun maassa, ovat sinkkuja, ja jokainen pallo, joka pääsee kummun ohi ilmassa on kaksinkertainen. Toinen merkki on kuvitteellinen aita, jonka ohi pallo johtaa Kunnari. Tämä voi olla minkä tahansa pituuden päässä nurmikon tuoli, että päätät olla sopiva. Noin 10 jalkaa sisäänpäin tästä, kolmas merkki pitäisi määrittää triplettejä, jolloin kaikki pallo välillä kolmois-ja Kunnarin markkereita mennä kolme emäkset. Perusjuoksijoiden pitäisi nostaa osuman pesämäärää. Jokainen pallo kiinni ilmassa tai maa pallo vielä liikkuvan kenttää puhtaasti tai edessä syöttäjän kumpu muodostaa ulos. Varmista, että lataat pallon omalla vastuullasi, koska jokainen maahan pudonnut pallo johtaa yhteen.