8ビットの音楽を作る方法

あなたは8ビットの音楽を愛し、あなた自身の曲を作る方法を知りたいですか? あなたは正しい場所に来ています:)

はじめに

これは8ビット/チップチューン音楽を作るためのガイドです。 このガイドでは、これらのトピックをカバーすることに焦点を当てます:

  • 正しい、実際の音を取得する方法の基本。
  • それは8ビットの音楽に来るとき、最も頻繁に考えられているいくつかの一般的なゲームコンソールやコンピュータシステム。
  • サウンドチップが生成できる波形。
  • サウンドを変更するために使用されるエフェクト。
  • あなたが音楽を作るときに便利になる他の便利なもの。 あなたが始めるためにいくつかのインスピレーションが必要な場合は、私はここに埋め込まれたSpotifyは上の私のプレイリスト”8ビット、チップチューン、bitpop”を それは私自身のチップチューンの音楽だけでなく、ジャンル内のさまざまなアーティストやスタイルを持っており、私は定期的にそれを更新します。うまくいけば、あなたが好きなものを見つけることができ、あなたが行う場合は、他の人とそれを共有するfeelfree :これは主に技術的なガイドであり、私はNESのサウンドチップとその特性に自分の音楽(ここでサイトで見つけることができます)のほとんどを基にして、主にNintendo Entertainment System(日本のFamicom)について話すことになります。 あなたはこのガイドが好きで、それが役に立つと思う場合は、寄付をすることをconciderしてください。

    私は本当にあなたのサポートに感謝し、すべての少しは大きな違いになります! ❤

    チップ音楽の基礎

    だから、正確には”8ビット音楽”とは何ですか? なぜそれはというように”8ビット音楽”チップチューン、”チップ音楽”と呼ばれていますか? まあ..古いゲーム機では、プロセッサは8ビットの長さの”単語”と呼ばれる8ビットの情報を一度に送受信することができたため、”8ビットコンソール”と呼ばれ、ゲーム機の音楽機能は”8ビットミュージック”と呼ばれるようになった。 これらのコンソールのプロセッサは、当時、今日のコンソールやコンピュータで使用されている汎用プロセッサよりも安価であったため、その目的のためにカスタムメイドされていた。 彼らはまた、メモリが非常に限られており、サウンドファイルを保存して処理するよりも少ないメモリを合成するため、サウンドカードではなく、実際にサウンドを生成するチップ(シンセサイザーと呼ばれる)を持っていた。

    “真の”チップチューン音楽の基本的な要素は、パルス、正弦波、三角形、ノコギリ波、ノイズなどの単純な波形です。
    特定のチップに基づいて音楽を作りたい場合は、その特定のチップの特性、機能、制限、およびそれが生成できる波形、およびそのチップ上でどのよう

    退屈な作業の束を行うことなく、制限を達成するために、それはあなたの音楽のように聞こえるようにしたいチップをエミュレートするために特

    あなたが作成した音楽は、使用しているハードウェアの実際のサウンドチップで生成されることを意味し、ハードウェア上で直接使用できるトラッ 私が考えることができる最も顕著な例は、Little Sound DjとNanoloopです。 どちらもゲームボーイ用に使用されていた。 実際のハードウェアにアクセスできない、または使用したくない場合は、元のサウンドに非常に忠実なサウンドチップをエミュレートするトラッカーがあ 私はそのために考えることができる最も顕著な例はFamicom/NESサウンドチップ(およびその拡張チップのすべて)でサポートされているまったく同じサウンド あなたも、NES-catrrigesにロードし、実際のNESで再生することができexportNSF-ファイルすることができます! あなたがしたいのであればチップ音楽を作り、成功するようにしてください、Famitrackerを使用してください。 たとえあなたが生産したものが良いwon’tsoundであっても、それは少なくとも実際のファミコンで再生可能であり、定義上、チップ音楽になります。

    Famitrackerは優れたドキュメントと非常によく書かれたチュートリアル(あなたの近くの検索エンジンを介して見つかった)を持っているので、私はプログラ ただ、あなたが任意の音を得ることができるようになります前に、新しい楽器を作成する必要があることを覚えておいてください。 あなたはFamitrackerで何ができるかのいくつかの例を聞きたい場合は、私はそれを使用して作られたこれらのアルバムをチェックアウトすることができま:
    8ビット帝国
    Cor Metallicum
    8ビットRun’n Pun
    Dunes at Night
    Friendship Adventure
    Crystal Caves HDオリジナルサウンドトラック

    あなたは、特定のチップをエミュレートするために作られたソフ NESサウンドチップは2A03(NTSC60hz)または2A07(PAL50hz)と呼ばれ、五つのモノラルチャンネルを持っています。 そのうちの二つは12.5、25、50および75%の可変的な使用率の脈波チャネルを特色にする。 これらのチャンネルの音量は、16の異なるレベルに設定できます。 ハードウェアピッチの曲がることは可能であり、頻度は54hzからの28のkHzに範囲を使用した。

    ピッチ曲げを持つ固定ボリューム(オンまたはオフ)三角波チャネルがあります。 そのチャンネルの周波数範囲は27Hz〜56kHzです。

    16の音量レベルと16の事前設定されたノイズ周波数を持つホワイトノイズチャンネルもあります。 生成することができる周波数は29の範囲です。3hzへの447のKHz、および予備セットは別として、頻度広がりはまた可能である。 さらに、任意の音を再生することができる差動パルスコード変調チャネルがあります。

    あなたはしかし、ファミコン上のもののように聞こえるサンプルを再生したい場合は、これはインポートされたサンプルが実際にファミコン上のように

    コモドール64

    コモドール64のSIDチップは、おそらく私たちが”チップ音楽”について話すとき、多くの人々にとって最初に頭に浮かぶものであり、sidチップのポリフォニーのおかげで初めてコンピュータ上で高度な音楽を作ることができ、デモシーンが開始された。

    SIDチップには、パルス(デューティサイクルを完全に制御する)、ノコギリ波、三角波、ノイズ波形をサポートする三つのチャネルがあり、周波数は16-4000hzです。 各チャンネルはまた、本質的に特徴的な”SID-サウンド”だけでなく、anattack/decay/sustain/releaseボリュームコントロールを作成する異なる波形をミックスすることが可能なリングモジュレータを持っています。 ローパス、ハイパス、バンドパスを備えたマルチモードフィルタもあります。 これは、追加の効果を作成するために、異なるフィルタ効果を組み合わせることが可能です。

    Amiga500

    AMIGA500のサウンドチップは、MOD音楽を制作する際に最も人気のあるマシンで、Paulaと呼ばれ、4チャンネルの8ビットPCMと最大28Khzの周波数を持ボリュームとサンプルレートは、チャンネルごとに個別に変更できます。 二つのチャンネルは、右チャンネルに出力のために混合され、二つは左チャンネルに混合されています。 MODファイルはサンプルサウンドで構築されており、NES-soundチップとは異なり、Amiga500のサウンドチップは独自にサウンドを生成することはできません。 音はサンプルに基づいており、理論的には、メモリの制限がそれを可能にする限り、あなたが好きなものを詰めることができますが、メモリを節約する だから、そのようにそれを行うと、あなたのために探している古い学校の音を与えるでしょう。

    私が言ったように、サウンドチップ自体は独自にサウンドを生成しませんが、あなたがMOD-musicを作りたい場合は、私がお勧めすることができます使 あなたはそれで何ができるかのいくつかの例をしたい場合は、私がソフトウェアを使用してトラックのいくつかのためにそれを使用する場所、私が作ったこれらのアルバムをチェックアウトすることができます:
    三つ未満
    Nackskott

    今、あなたはそれがタスク専用のソフトウェアを使用するのではなく、音をシミュレートしようとする方が簡単である理由を理解するかもしれません。 任天堂のゲームボーイは、2つのパルスチャンネルとノイズチャンネルを持っているという点でNESに非常に似ていますが、違いもあります。

    Nintendo Game Boy

    Nintendo Game BoyはNESに非常に似ています。 まず、パルスチャネルの1つだけが周波数掃引を持ち、三角形チャネルもありません。 代わりに、32の4ビットプログラム可能なサンプルに基づいて、任意のサウンドを再生することができ、”自由形式”波チャンネルがあります。 あなたがここにあなたのサウンドに追加の次元を得ることができるように、さらに、チャンネルはステレオである。 左右のチャンネル出力の「マスターレベル」も個別に制御することができます。脈拍および自由形式波チャネルのためのfrequenzyの範囲は64hz-131072hzです。 そして騒音チャネルのための2Hz-1048576Hz。

    チップ音楽波形

    波形は、音の可能な最小単位と考えることができます。 音は振動であり、波形はその振動の「形」です。 異なる形状は、音の種類を与え、あなたの下に8ビットの音楽を作るときに最も一般的に使用されるものを見つけるでしょう。

    Pulse

    これは、チップ音楽を構成するときに一般的に使用されるパルス波形の画像です
    これは、異なる音を生成するために音波のデューティ あなたが行く50%(半分の時間がオン、半分の時間がオフ)に近いほど、より多くの中空が鳴ります。 あなたは非常に高いまたは非常に低いデューティサイクルを設定した場合は、きしむ、ほとんどraspysoundの多くを取得します。 この波形は、主にファミコン上のtwochannelsがきちんとコーラスを作成するために使用することができるように曲のメロディアスな部分に使用されますが、それ

    Sawtooth

    これは、チップ音楽を構成するときに一般的に使用されるsawtooth波形の画像です
    非常に”シャープ”に聞こえ、メロディーとベースの両方に使用 その明確で、ぱりっとした音はアルペジオのためにそれを特に適したようにする。 この波形はNESでネイティブに使用することはできません(それは一般的にそれをサポートしていない兄弟、Famicomディスクシステムで使用されていますが)、Amigaの音楽作曲家の多くはこの波形を頻繁に使用しています。

    Triangle

    これは、チップ音楽を構成するときに一般的に使用される三角形の波形の画像です
    低周波数では、この波形は、一般的にNES 高い周波数では、それは”フルートのような”音を生成します。 それはまたトムトムのドラムとして高いから低頻度への滑走によって使用することができる。 このチャンネルは、それがオンまたはオフのいずれかであることを意味し、ファミコン上の固定ボリュームを持っていることに注意してください。

    Sine

    これは、チップ音楽を構成するときに一般的に使用される正弦波形の画像です
    最もアコースティックギターのそれ 音は均一で柔らかいです。 それは最高のそれは少し口笛のように聞こえるより高い周波数で使用されます。 低い周波数では、ノートの違いを聞くのが難しい場合があります。
    この波形は、DCPMチャンネルで手動で整形しない限り、NESにはネイティブには存在しません。

    ノイズ

    これは、一般的にチップ音楽を構成するときに使用されるノイズ波形の画像です
    この”波形”は、一般的にドラムに使 高い周波数に応じたリニアな効きと安定したこんにちは-帽子/乗車、中間周波数スネア、および低周波数ベースドラムキックします。 ノイズを正しく整形する方法を学ぶ前に、それは難しいかもしれません。

    ノイズを正しく整形する方法を学ぶ前に、それは難しいかもしれません。 私はベースとして迅速な線形fadeoutを使用して、あなたはそれがどのように聞こえるかに満足しているまで、それを微調整することをお勧めします。

    エフェクト

    トラッカーで作業するとき、あなたはあなたが音を変更するために使用できる効果の周りにあなたの方法を知らない場合は、非 私は時間をかけてより多くを追加し、特に私はチップチューン音楽に重要であると思うものに焦点を当てます。

    アルペジオ

    あなたは、特定のサウンドチップの制限に準拠したい場合は、私が前に説明したように、あなたは通常、わずか数のサウンドチャン あなたが直面しているかもしれない問題は、完全な和音を作ることは、チャンネルの多くを使用し、また、和音が再生されているように、これらのチャ この”制限”を回避するには、アルペジオ効果があります。 それが何をするかは、それが急速にこのように”和音”を達成し、同じチャンネル上で互いに後にいくつかの異なるノートをループしています。 これは、音楽用語でアルペジオとして知られています。 ほとんどのトラッカーでは、エフェクト0で表され、ベースノートの後に2つのノートをサポートしています。 和音を作成するには、単にあなたが押したノートの後に半音の数を設定します。 だから、通常のメジャーコードを作りたい場合は、ノートの後のエフェクト列に”047″を入れます。 別の効果を設定するか、効果を設定しないまで、効果は後続のノートに続くことに注意してください。 これは、ほとんどのトラッカーの標準的な動作です。 効果は非常に一般的に使用されているように、あなたが得る結果は、8ビットの音楽に非常に特徴的です。

    スライドアップ/ダウン

    スライドエフェクトは、設定された速度でノートのピッチを上下にスライドさせます。 効果は、おそらくより効果音のコンテキストで使用されているが、音楽を作るときにも有用であることができます。 たとえば、ノートの最後にスライド効果を追加すると、より生き生きと面白い音になることがあります。 私は個人的にそのための自動ポルタメント効果を好むものの、また、ノート間の遷移効果を作成するためにスライドを使用することができます。 効果数はトラッカーによって異なります。 FamitrackerとMilkytrackerでは、スライドアップのための1xxとスライドダウンのための2xxです。 スピードに00を設定してエフェクトを停止すると、エフェクトがアクティブになったときのピッチはそのまま残ります。

    ビブラート

    ノート(ピッチ上下)にビブラートを追加するには、エフェクト4はFamitrackerとMilkytrackerを含むほとんどのトラッカーで使用されています。 最初の数字は速度を設定し、2番目の数字はビブラートの深さを設定します。 例えば。 “425”は、2の速度と5の深さとビブラートになります。 効果は停止するまで持続します。 効果を停止するには、速度を0に設定します。 あなたは楽器に多くのバイブランスとバリエーションを追加したい場合ビブラートは非常に便利です。 フィネスで使用する場合は、いくつかの本当にクールな響きのものを作ることができます!

    Tremolo

    トレモロ効果は基本的に”vibrato for volume”であり、ピッチではなく、影響を受けるボリュームですが、同じ方法で影響を受けます。 FamitrackerとMilkytrackerのエフェクト番号は7で、最初の番号は速度を設定し、二番目の番号は深さを設定します。 例えば。 “425”は、2の速度と5の深さとトレモロになります。 そして、それはあなたのノートに多くのvibranceを追加することは非常に有用な効果であることができるという事実はまた、トレモロにも当てはまります。

    最後のアドバイス

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