você gosta de 8-bit da música e quiser saber como fazer suas próprias músicas? Você chegou ao lugar certo 🙂
introdução
Este é um guia para fazer música 8-bit/chiptune. O guia será focado em cobrir estes tópicos:
- o básico sobre como obter o som certo, real.alguns consoles de jogos comuns e sistemas de computador que são mais frequentemente pensados quando se trata de música de 8 bits.formas de onda que as pastilhas de som podem produzir.efeitos que são usados para modificar o som.outras coisas úteis que dão jeito quando se faz a música.
Se precisar de alguma inspiração para começar, sugiro ouvir a minha lista de reprodução “8-bit,chiptune, bitpop” no Spotify, incorporada aqui. Ele tem a minha própria música chiptune, bem como uma grande variedade de diferentes artistas e estilos dentro do gênero, e eu atualizá-lo em uma base regular.Espero que você possa encontrar algo que você gosta, e sentir-se livre para compartilhá-lo com os outros, se você fizer 🙂
Isto é principalmente guia técnico, e eu vou falar principalmente sobre o Nintendo Entertainment System (nes(Famicom, no Japão), como eu da base de dados de mais de minha própria música (que você pode encontrar aqui no site) no NES’ssound chip e suas propriedades. se gostar deste guia e o achar útil, por favor faça uma doação. Eu realmente aprecio o seu apoio, e cada pedacinho faz uma grande diferença! ❤
the Basics of Chip Music
So, what exactly is “8-bit music”? Porque é que se chama “chiptune de música de 8 bits”, “chip music” e assim por diante? Bem…No antigo consolas de jogos de vídeo, processadores, pode enviar e receber 8 bits de informação em um tempo que se chama”palavra”, que eram comprimento de 8 bits, então eles foram referidas como “consoles de 8 bits”, e a música featuredin os jogos para os consoles, assim, veio a ser conhecido como “8-bit da música”. Os processadores destes consoles foram construídos para o seu fim, porque na altura era mais barato do que os processadores de uso geral utilizados nos consoles e computadores de hoje. Eles também tinham um chip realmente gerando os sons (chamado de sintetizador), ao invés de uma placa de som que simplesmente processa arquivos de som, como a memória era muito limitada e sintetizando soundstake menos memória do que armazenar e processar arquivos de som; daí o termo “chip music”, porque o som chipgenerou os sons na mosca.
a basic element of “true” chiptune music is simple waveforms, such as Pulse, Sine, Triangle, Sawtooth and Noise.se você quiser fazer música com base em um chip específico, você deve saber, e ficar com, as propriedades, características e limitações desse chip específico, e as formas de onda que ele pode gerar, bem como a forma como eles podem ser modificados nesse chip, ou você não vai obter um som genuíno.
para alcançar as limitações sem ter que fazer um monte de trabalho tedioso, pode ser bom usar um rastreador ou outro software especificamente projetado para emular o chip que você quer que sua música soe como.
Existem localizadores que pode usar directamente no ‘hardware’, o que significa que a música que criou será gerada com o actual chip de som do ‘hardware’ que está a usar. Os exemplos mais proeminentes que consigo pensar são o pequeno Dj e o Nanoloop. Ambos usados para o Game Boy.
Se você não tem acesso ou não quer usar o hardware real, existem trackers thatemulate sound chips muito fiel ao som original. O exemplo mais proeminente que eu posso pensar para que é Famitracker, que tem exatamente os mesmos tipos de som e canais suportados por um chip de som Famicom/NES (e todos os seus chips de expansão). Você pode até mesmo exportNSF-arquivos que podem ser carregados em NES-catrriges e jogados em um verdadeiro NES! Então, se você quiser fazer música de chip e certifique-se de ter sucesso, use Famitracker. Mesmo que o que você produzir seja bom, será pelo menos reproduzível em um verdadeiro NES, e por definição, ser Música de chip.
Como Famitracker tem excelente documentação e muito bem escritos tutoriais (encontrados através de um motor de busca perto de você) Eu não vou entrar em detalhes sobre como o programa funciona. Basta lembrar que você tem que criar um novo instrumento antes que você será capaz de obter qualquer som.
Se quiser ouvir alguns exemplos do que pode fazer com o Famitracker, pode verificar estes albums que eu fiz usando-o:
8-bit Império
Cor Metallicum
8-bit de Execução ‘n Trocadilho
Dunas durante a Noite
Amizade, Aventura
Crystal Caves HD Trilha sonora Original
Se você não quiser usar o software para emular um chip específico, mas ainda faz o trabalho de som likechip música, continue lendo e você vai encontrar as especificações e capacidades do mais comum systemsthat estão associados com música de 8 bits.
Nintendo Entertainment System/Famicom
o chip de som NES é chamado 2A03 (NTSC 60Hz) ou 2A07 (PAL 50Hz) e ithas cinco mono-canais. Dois deles apresentam canais de onda de pulso com um ciclo de funcionamento variável de 12,5, 25, 50 e 75%. O volume destes canais pode ser definido para 16 níveis diferentes. A flexão de passo de Hardware é possível e as frequências utilizadas variam de 54Hz a 28 kHz. existe um canal de ondas triangulares de volume fixo (ligado ou desligado) com flexão do tom. Frequências nesse canal entre 27 Hz e 56 kHz. existe também um canal de ruído branco com 16 níveis de volume e 16 frequências de ruído pré-definidas. As frequências que podem ser produzidas variam de 29.3Hz a 447 KHz, e além dos pré-conjuntos, varredura de frequência também é possível. Além disso, há um diferencial pulso-código de modulação-canal capaz de tocar qualquer som.
Se quiser reproduzir amostras que soem como as do NES, porém, obtenha um programa que possa converter os seus ficheiros de ondas para 1-bit, uma vez que isto é mais verdadeiro para o que as amostras importadas realmente soam num NES.
Commodore 64
O SID-chip do Commodore 64 é talvez o que primeiro vem à mente de muitas pessoas quando falamos sobre o”chip music”, e justamente por isso, pois foi graças a polifonia do SID-chip que foi possível tomake de música avançada em um computador pela primeira vez, e a demoscene foi iniciado.
O SID-chip tem três canais que suportam pulso (com controle total sobre o ciclo de funcionamento), dente de serra, formas de onda triangulares e ruidosas, com frequências que variam de 16-4000Hz. Cada canal também tem um modulador de anel que torna possível essencialmente misturar diferentes formas de onda, o que cria a característica “SID-sound”, bem como um controle de volume de ataque/decay/sustain/release. Há também um filtro multi-modo com baixa passagem, alta passagem e passagem de banda. É possível combinar os diferentes efeitos de filtro para criar efeitos adicionais. o chip de som do Amiga 500, a máquina mais popular para o seu tempo quando chegou a produzir MOD-music, é chamado Paula e tem 4 canais com PCM de 8 bits e uma frequência máxima de 28 Khz.O volume e a taxa de amostragem podem ser modificados individualmente para cada canal. Dois canais são misturados foroutput para o canal direito, e dois são misturados para o canal esquerdo. Os arquivos MOD são construídos de sons de amostra e, como tal, ao contrário do chip NES-sound, o chip de som do Amiga 500 não pode gerar som por si só. Embora o som seja baseado em amostras, e em teoria você pode encher o que quiser, desde que a limitação de memória o permita, é mais comum usar uma amostra em ciclo que consiste de um ciclo das formas de onda descritas abaixo, porque conservar memória era muito uma preocupação “de volta ao dia”. Então, fazê-lo dessa maneira vai dar-te o som da velha escola que procuras.
não há nenhuma maneira de fazer música” true ” chip no Amiga 500, como, como eu disse, o próprio chip de som não gera qualquer som por si só, mas um programa simples de usar, mas flexível que eu posso recomendar se você quiser fazer MOD-music é Milkytracker. Se você quer ver alguns exemplos do que você pode fazer com ele, você pode conferir esses álbuns que eu fiz onde eu usá-lo para algumas das faixas usar o software:
Menor do que Três
Nackskott
Agora você pode entender por que é mais fácil usar um software dedicado para a tarefa em vez de tentar simular o som.
Nintendo Game Boy
o Nintendo Game Boy é bastante semelhante ao NES em que tem 2 canais de pulso e um canal de ruído, mas também há diferenças. Em primeiro lugar, apenas um dos canais de pulso tem varredura de frequência, e também não há um canal triangular. Em vez disso, há um canal de onda “freeform” que pode tocar qualquer som, baseado em 32 amostras programáveis de 4 bits. Além disso, os canais estão em estéreo para que você possa obter uma dimensão adicional para o seu som aqui. O “nível mestre” das saídas do canal esquerdo e direito também pode ser controlado individualmente.A faixa de frequência para os canais de onda pulsante e freeforme é 64Hz-131072Hz. E 2Hz-1048576Hz para o canal de ruído.
Chip Music Waveforms
Waveforms pode ser pensado como a menor unidade possível de som. O som é vibração, e uma forma de onda é a “forma” dessa vibração. Diferentes formas dão diferentes tipos de som, e abaixo você vai encontrar os mais comumente usados ao fazer música de 8 bits.
Pulso
Esta é uma interessante forma de onda, como é possível ajustar o ciclo de trabalho da onda sonora, a fim de produzir diferentes sons. Quanto mais perto de 50% (metade do tempo, metade do tempo de folga) você vai, mais oco ele vai soar. Se você definir um ciclo de trabalho muito alto ou muito baixo, você vai ter mais de um rangido, quase raspysound. Esta forma de onda é usada principalmente para a parte melodiosa da canção como os dois canais no NES podem ser usados para criar refrão puro, mas também é na minha opinião bem adequado como baixo, dependendo do ambiente de som que você quer alcançar.
Sawtooth
Sounds very” sharp ” and can be used both for melodies and bass. O seu som claro e nítido torna-o especialmente adequado para arpeggios. Esta forma de onda não pode ser usada nativamente no NES (embora seja comumente usado no seu irmão,o Famicom Disk System, que o suporta), e muitos compositores de música Amiga usam esta forma de onda frequentemente.
Triângulo
Em baixas frequências esta forma de onda é comumente usado como graves no NES composições. Em altas frequências produz um som “flauta”. Também pode ser usado como tambores tom-tom deslizando de alta para baixa frequência. Tenha em mente que este canal tem um volume fixo em um NES, o que significa que está ligado ou desligado.
Sine
É a forma de onda que mais se assemelha a um violão. O som é uniforme e macio. É melhor usado em frequências mais altas onde soa um pouco como assobiar. Em baixas frequências pode ser difícil ouvir a diferença entre notas.esta forma de onda não existe nativamente em um NES a menos que tenha forma manual no canal DCPM.
Ruído
Esta “forma de onda” é comumente usado para a bateria, como, se forma corretamente, o ruído pode soar bastante semelhantes para a bateria. As frequências altas são mais adequadas para hi-hat/ride, frequências médias para snare, e frequências baixas para baixo tambor ou Chute. pode ser difícil antes de aprender a moldar o ruído correctamente. Eu sugeriria usar um fadeout linear rápido como base e depois ajustá-lo até que você esteja feliz com como soa.
efeitos
ao trabalhar com localizadores, você não será capaz de fazer música muito divertida se você não sabe o caminho em torno dos efeitos que você pode usar para modificar o som. Vou adicionar mais com o tempo, e foco especialmente nos que eu acho que são importantes para a música chiptune.
Arpeggio
Se você quiser cumprir as limitações de um chip de som específico, você geralmente está limitado a apenas alguns canais de som, como eu estava descrevendo anteriormente. Um problema que você pode estar enfrentando é que fazer acordes completos iria usar um monte de canais e também impedi-lo de tocar quaisquer outros sons nesses canais como o acorde está tocando, então fazê-lo da forma intuitiva não é a melhor maneira de fazê-lo. Para contornar esta “limitação” existe o efeito arpeggio. O que ele faz é que ele rapidamente loops através de várias notas diferentes após o outro no mesmo canal, alcançando assim um “acorde”. Isto é conhecido como um arpejo na terminologia musical. Na maioria dos rastreadores, ele é representado pelo efeito 0, e suporta 2 notas após a nota base. Para fazer um acorde, você simplesmente define o número de semitones após a nota que você pressionou. Então, se você quiser fazer um acorde principal regular, você vai colocar “047” na coluna de efeito após a nota. Esteja ciente de que o efeito continua em notas subsequentes até que você definir um efeito diferente ou nenhum efeito. Este é o comportamento padrão para a maioria dos rastreadores. O resultado que você obtém é muito característico da música de 8 bits, como o efeito é muito comumente usado.
deslizar para cima/para baixo
o efeito deslizante desliza a altura da nota para cima ou para baixo a uma velocidade definida. O efeito é provavelmente mais usado em um contexto de efeitos sonoros, mas também pode ser útil ao fazer música. Por exemplo, adicionar um efeito slide no final das notas pode torná-las mais vivas e interessantes. Você também pode usar slide para criar um efeito de transição entre notas, embora eu pessoalmente prefiro o efeito portamento automático para isso. O número do efeito varia de acordo com o tracker. Em Famitracker e Milkytracker é 1xx para deslizar para cima e 2xx para deslizar para baixo,onde xx é a velocidade que você quer que a nota deslize. Se você parar o efeito marcando 00 para a velocidade, o passo permanecerá em qualquer que fosse em quando o efeito é ativado.
Vibrato
para adicionar vibrato a uma nota( pitch up and down), o efeito 4 é usado na maioria dos rastreadores, incluindo Famitracker e Milkytracker. O primeiro número define a velocidade, e o segundo define a profundidade do vibrato. Por exemplo. “425” resulta em um vibrato com uma velocidade de 2 e uma profundidade de 5. O efeito é persistente até ser parado. Para parar o efeito, ajuste a velocidade para 0. Vibrato pode ser muito útil se você quiser adicionar mais vibração e variação a um instrumento. Se usado com delicadeza, algumas coisas realmente cool-soing pode ser feito!
Tremolo
O efeito tremolo é, basicamente, “vibrato para o volume”, o que significa que, em vez de campo, é o volume que é afetado, mas da mesma maneira. O número de efeito em Famitracker e Milkytracker é 7, e o primeiro número define velocidade, o segundo número define profundidade. Por exemplo. “425” resulta em tremolo com uma velocidade de 2 e uma profundidade de 5. E o fato de que pode ser um efeito muito útil para adicionar mais vibração às suas notas também se aplica para tremolo. conselho Final