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- O Magus Manual
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Última actualização: 15 de outubro, 2018
aviso de Isenção
eu apoio um subconjunto limitado de Pathfinder regras de conteúdo. Se você gostaria de ajuda com as opções do Pathfinder player não cobertas aqui, por favor me envie um e-mail e eu estou feliz em fornecer assistência adicional.
RPGBOT usa o esquema de codificação de cores que se tornou comum entre os manuais de construção Pathfinder. Note também que muitos itens coloridos também são links para o Paizo SRD.
- vermelho: opções más e inúteis, ou opções que são extremamente situacionais.
- Laranja: opções OK, ou opções úteis que só se aplicam em circunstâncias raras
- Verde: boas opções.
- Blue: Fantastic options, often essential to the function of your character.
introdução
o Magus é tudo o que o Cavaleiro Eldritch quer ser; uma combinação potente da magia ofensiva do feiticeiro e da proeza marcial do lutador. Em combate, o Magus é definido por Spellstrike, que permite que o Magus para entregar feitiços através de um ataque de arma. O Magus pode servir o partido como um atacante e Bibliotecário, mas tem os feitiços para servir como um apoio se a necessidade surgir.
características da classe Magus
pontos de sucesso: D8 pontos de sucesso é difícil para uma classe estritamente melee, por isso certifique-se de manter o seu AC alto.bônus de Ataque Base: 2/3 BAB é aceitável, e se você manter sua arma bem aprimorada e sua destreza alta, será bastante.
salva: forte fortaleza e vontade salva são grandes, e sua alta destreza irá compensar o baixo reflexo salvar.
proficiências: todas as proficiências de armas e armaduras que você vai precisar. A introdução tardia de proficiência de armadura média e pesada são irritantes porque eles introduzem componentes para a construção muito mais tarde do que você precisa deles, a fim de tirar vantagem deles.habilidades: 2 + qualificações não é muito, mas sua alta inteligência lhe permitirá obter as habilidades que você precisa. Não se esqueça que o aumento da sua inteligência lhe concede, retroactivamente, qualificações, e a bandeirinha de vasta inteligência lhe concede um posto por nível de personagem em uma habilidade para cada 2 pontos de bónus de realce. Que é? Não sabia disso? Sim, ninguém me nega quando lhes digo isso, mas está nas regras centrais.
feitiços: O Mago recebe 2/3 de vazamento, semelhante a um bardo, mas é muito mais dependente de feitiços. Spell Combat e Spellstrike são as duas opções de combate mais icônicas dos Magus, e a eficácia dessas habilidades é inteiramente definida pela escolha de Feitiços dos Magus.
Spellbooks: Spellbooks are what make the Magus and Wizard so much more versatile than the Bard and Sorcerer. Você pode mudar completamente sua lista de Truques todos os dias para caber o que você precisa, e muito como um assistente você pode ter um número funcionalmente infinito de feitiços conhecidos.
Arcane Pool (Su): O Arcane pool alimenta um monte de habilidades realmente legais para o Magus, especialmente sua capacidade de melhorar sua arma. Se você realmente gosta de melhorar sua arma desta forma, certifique-se de pegar a lâmina Magus Arcana duradouro para ajudar a esticar seus pontos de piscina Arcano. Evite usar Arcane Pool para obter a propriedade Keen: você deve ter um rapier +1 keen sem Arcane Pool, e complementá-lo com Arcane Pool.
Cantrips: o Magus não recebe muitos cantrips, mas isso não os torna menos impressionantes. Não te esqueças de trazer o Disrupt Undead quando apanhares Spellstrike, porque podes canalizar o Disrupt Undead para um Spellstrike, para um ataque livre, mesmo que não estejas a atacar um morto-vivo.
Spell Combat (Ex): esta é a razão pela qual o Magus usa um Rapier em vez de usar uma lâmina de curva Elva. Ser capaz de lançar um feitiço e usar uma arma ao mesmo tempo lhe dá um monte de potencial para a saída de danos. Você também pode levar uma penalidade para os seus ataques para obter um bônus para a concentração, o que é bom em níveis baixos quando suas verificações de concentração não começaram a superar os seus níveis de feitiço.
Spellstrike (Su): é por isso que quer usar um rapier. Não consigo pensar noutra forma de obter um intervalo de ameaça de 15-20 num feitiço, e a ideia de fazer danos 20d6 com um aperto chocante intensificado é muito tentadora. Queres ter a certeza que vais atacar com este ataque, por isso não deixes o teu bónus de ataque ficar para trás. Se você está tendo muito problema em bater, mude para usar o combate Ortográfico regular para que você possa usar seus feitiços como ataques de toque.
Magus Arcana: The Magus’ pseudo-feat. Semelhante a talentos desonestos e qualquer número de habilidades semelhantes, Magus Arcana são uma ótima maneira de personalizar o seu Magus, e muitas opções são melhores do que muitas façanhas. Para ajudar a escolher o seu Magus Arcana, veja o meu Magus Arcana Breakdown.
recall do feitiço (Su): isto irá comer a sua piscina Arcana muito rapidamente, por isso não planeie usar isto numa base regular.fatias de bónus: Isso realmente ajuda com a nossa dependência precoce de proezas, especialmente se você não é um humano. Os feitos de combate e os feitos Metamágicos compõem a maioria dos seus feitos importantes, e o 5º nível está certo quando você quer intensificar feitiço e usá-lo em alcance chocante para manter os danos relevantes para outros 5 níveis.
pool de Conhecimento (Su): você pode sair e comprar pergaminhos para aprender feitiços conhecidos. A não ser que estejas num sítio onde não possas fazer isso, isto não é útil. Se você não conseguir encontrar um pergaminho ou spellbook que contém feitiços que você deseja, você pode usar isso para contornar o requisito para o material de origem.armadura média (Ex): armadura média é uma pequena melhoria para o seu ar condicionado. Veja a seção de Armadura abaixo para ajudar a selecionar sua armadura.
combate Ortográfico melhorado (Ex): por esta altura os seus controlos de concentração devem ser decentes. Sua DC mais alta é 18 (15+3), e com pelo menos 16 inteligência você tem uma chance melhor do que mesmo. Se você não encontrou outras formas de melhorar suas verificações de concentração (Suspensórios Spellguard são uma escolha fantástica), tomar uma penalidade -1 para seus ataques por um +3 para sua verificação de concentração é uma troca bastante fantástica.treino de Caça (Ex): Não há muitas façanhas de pugilista que queiras neste momento.
melhorou a memória ortográfica (Su): isto melhora enormemente a sua versatilidade porque você pode chamar todos esses estranhos feitiços obscuros que você aprendeu pensando que poderia usá-los uma ou duas vezes em sua vida. Você também pode recarregar um aperto de choque intensificado para um único ponto de Pool Arcano.
armadura pesada (Ex): A menos que seu bônus de destreza seja +10 ou maior, Armadura Pesada é a sua melhor opção, e atualizando para Tatami mitral-Do vai lhe dar um impulso agradável +2 AC.combate Ortográfico maior (Ex): A oferta é certamente tentadora, mas por esta altura o seu controlo de concentração é de mais de 14 Informações. Assumindo uma inteligência muito modesta de 18, podes rodar um 1, marcar um 19,e lançar um guranteed de 4º nível. No nível 15 você é guranteed para ter sucesso ao lançar feitiços de 5º nível, e no nível 16 Você é guranteed para ter sucesso com feitiços de 6º nível. Esta habilidade é completamente desnecessária a menos que você esteja lutando com alguém com a façanha disruptiva.
contra-ataque (Ex): o ataque livre é bom, mas não ser capaz de interromper o feitiço realmente dificulta esta capacidade. Se não tiveres coragem, provavelmente nunca poderás usar isto.
Greater Spell Access( Su): o Assistente tem uma lista de feitiços muito melhor do que o Magus, e o acesso a um monte desses feitiços lhe dá uma tonelada de grandes opções.
True Magus( Su): a capacidade de renunciar ao casting defensivamente é um gesto simbólico porque neste momento você pode automaticamente lançar qualquer um dos seus feitiços defensivamente com uma pontuação de Inteligência de 10. Mas o bónus flexível é bom.
Abilities
o Magus tem alguns problemas com MAD, especialmente se você quiser muita força para danos, mas é controlável se você entender que você realmente não precisa de uma tonelada de força.Str: porque o Magus começa com apenas proficiência de armadura leve, você precisa investir em destreza. Se vais investir na destreza, devias usar a delicadeza das armas. Se estás a usar a subtileza das armas, não precisas de força. Você pode tomar um pouco de força para os danos e para abrir o ataque de energia, mas não é estritamente necessário, porque o seu dano vem principalmente de seus feitiços.
Dex: o seu estado de combate primário. Como o Mago começa com apenas uma armadura leve, a destreza é crucial, e a única má defesa do mago é o reflexo.
Con: como um personagem de linha da frente, o Magus precisa de todos os pontos de sucesso que pode obter.
Int: a sua capacidade de spellcasting, e alimenta as suas qualificações e competências de conhecimento. Embora você não precisa tanto como um feiticeiro porque você só tem 6 níveis de feitiços, é útil para feitiços de bônus, especialmente em níveis baixos.
Wis: útil para a poupança de vontade, mas Will é um dos bons salvamentos do Magus, por isso não invista muito..
Cha: Inútil para um Magus. Só afecta a tua habilidade de usar dispositivos mágicos, e se quiseres usar UMD, usa a característica pragmática do activador. Passa para o 7.
25 Ponto de Comprar | 20 Ponto de Comprar | 15 Ponto de Comprar | Elite Matriz |
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Corridas
Bônus de Destreza ou Inteligência são grandes. Tamanho pequeno não importa porque o Magus não precisa de força ou de uma grande arma, e ser pequeno fornece um bom bônus para o AC e ataque.anÃ: O anão é grande defensivamente, mas não nos dá quaisquer opções que realmente contribuam para o Magus. O bônus de classe favorito da anà é tentador, mas os poucos arcana que só pode ser usado uma vez por dia não são muito bons.
Elf: um bônus para ambas as estatísticas mais importantes do Magus, e um monte de outros benefícios spellcasting que realmente irá ajudar o Magus. A penalidade para a Constituição dói, mas a magia Élfica pode tomar o lugar da Penetração do feitiço, então tome a dureza se você precisar de pontos de sucesso. O Arcane Focus alternate racial trait é uma obrigação porque o Magus já tem proficiência com tudo o que é importante coberto pela familiaridade de Arma, e o bônus de classe favored é grande se você precisar de mais algumas slots Magus Arcana.Gnome: se você quer ser pequeno, Halfling é estritamente melhor. Os gnomos não recebem nada de útil para o Magus.
Half-Elf: o bônus de habilidade flexível é tudo o que realmente recebemos do Half-Elf padrão. Você pode obter um pouco mais, tomando traços raciais alternativos, como braços ancestrais e de mente dupla, e o bônus de classe favorecido aumenta a piscina Arcana de Magus um pouco, ou você pode pegar o bônus de classe favorecido elfo para extra Magus Arcana.
Half-Orc: o bônus de habilidade flexível é bom, e Darkvision é sempre ótimo, mas isso é realmente tudo o que temos. O bônus de classe favorecido não será confiável, porque o Magus depende muito do alcance chocante de danos, então pegue o bônus de classe favorecido humano para aumentar a sua piscina Arcana.Halfling: Tamanho pequeno lhe dá bônus AC e ataque, e Halflings obter um bônus para a destreza e sua penalidade é a força, o que é inútil. O bônus de classe favorito dá Magus Arcana extra, o que é ótimo. Se você quer jogar um mago pequeno ou sorrateiro, Halflings são uma ótima escolha.o bônus de habilidade pode entrar em destreza ou inteligência, e o bônus é sempre excelente. O bônus de classe favorecido aumenta um pouco a piscina Arcana do Magus, para que você possa confiar na sua Arcana um pouco mais.
traços
- Anatomist (combate): Você provavelmente não tem proezas extras suficientes para poupar para o foco crítico, então um pequeno bônus para confirmar hits críticos poderia ser bom quando você começar a balançar aquele Rapier afiado.
- Deft Dodger (Combat): um bónus para a sua má salvação, mas a sua destreza deve ser suficientemente elevada para que isto não seja necessário.
- esgrimista( combate): um Magus não é um defensor.com boa inteligência, o Magus pode ser um excelente Bibliotecário, então mais habilidades de conhecimento são grandes.reacionário (combate): ir primeiro não é muito importante para o Magus.Reckless (Combat): com armadura leve, às vezes é bom ser capaz de se locomover sem desenhar ataques.
- resiliente (combate): bônus para um de seus bons salvamentos, mas mais nunca dói.Filho do templo (fé): com boa inteligência, o Magus pode fazer um excelente Bibliotecário, por isso mais habilidades de conhecimento são grandes.devoto do verde (fé): com boa inteligência, o Magus pode ser um excelente Bibliotecário, por isso mais habilidades de conhecimento são grandes.fé indomável (fé): bônus para um de seus bons salvamentos, mas mais nunca dói.revitalização Arcana (mágica): um ponto de Pool Arcano extra por dia é metade do Pool Arcano Extra, o que é muito bom. É claro que você precisa confirmar um golpe crítico, então ou acertar algo com um rapier ou tomar um golpe de graça e lembrar ao seu GM que um golpe de graça é um golpe crítico automático.temperamento arcano (mágico): o Mago realmente não tem muito problema com verificações de Concentraiton, e ir em primeiro lugar não é muito importante para o Mago.Magia Com Lâminas: Um minuto extra completo em cima da duração de suas melhorias de piscina Arcano é grande, especialmente em níveis baixos quando a sua piscina é pequena e você não pegou lâmina Enduring.
- Cross-Disciplined (Magic): muitos dos feitiços mais importantes dos Magus também são feitiços de Magos. Uma compreensão chocante e um toque vampírico são ambos excelentes exemplos.
- mente focada (Magia): agradável em níveis baixos antes que o seu bónus de concentração se torne fiável, mas em grande parte inútil depois de melhorar o combate Ortográfico.linhagem Mágica (Magia): Há muitos traços mágicos excelentes para o Magus, mas este é de longe o melhor. Atira-o para um alcance chocante, e podes fazer coisas ridículas com ele como um feitiço de primeiro nível. Há uma tonelada de traços mágicos fantásticos para o Magus, mas isto é simplesmente bom demais para deixar passar.Magia maleável (mágica): você pode usar uma pérola de poder para recuperar um feitiço de primeiro nível para 1000 ouro. Não existe tal item para recarregar a sua piscina Arcana.activador pragmático (Magia): usar a sua inteligência no lugar do seu carisma para UMD torna-a consideravelmente mais fiável.
- vida de Trabalho (Social): bônus para um de seus bons salvamentos, mas mais nunca dói.Forlorn (Elf Racial): bônus para um de seus bons salvamentos, mas mais nunca dói.Guerreiro do Velho (Elfo Racial): ir primeiro realmente não é muito importante para o Magus.reflexos Élficos: ir primeiro não é muito importante para o Mago.
competências
- subida (Str): demasiado situacional.Fly (Dex): ganhar uma velocidade de mosca lhe dá um Bônus racial grátis +8 para voar, e sua destreza será boa, então seu bônus de mosca deve ser excelente. Eu não gastaria mais do que um posto pelo bónus de habilidade +3.
- Intimidate( Cha): carisma é um estado de dump.conhecimento (arcana) (Int): uma das mais importantes habilidades de conhecimento, e sua inteligência será boa.conhecimento (dungeoneering) (Int): uma das mais importantes habilidades de conhecimento, e sua inteligência será boa.conhecimento (planos) (Int): uma das mais importantes habilidades de conhecimento, e sua inteligência será boa.Ride (Dex): você não tem uma montagem, e pode lançar Fly. Porque queres um cavalo?Spellcraft (Int): Essencial para pergaminhos, spellcasters inimigos, e para a elaboração de itens mágicos, se você optar por fazê-lo.nadar( Str): demasiado situacional.
- Use Magic Device( Cha): útil para Varinhas de feitiços de feiticeiros que não estão na sua lista de feitiços. Se você quiser usar a varinha ou Magus Arcanas, esta pode ser uma boa escolha. Você também pode usar a característica ativadora pragmática para usar a inteligência no lugar de seu carisma abandonado.
Feats
- Arcane Strike: Não é uma tonelada de danos, e você pode melhorar sua arma para ser mágica antes que o DR/magic se torne um problema, mas é um bom uso de uma ação rápida. a maioria dos feitiços que o Magus usa contra os inimigos não permitem um lançamento de poupança, mas há algumas exceções. Infligir uma penalidade a -2 para salvar pode realmente ajudar a compensar o diferente em DC entre o Mago eo Mago.
- assalto Dimensional: não é muito útil, mas você pode evitar ataques de oportunidade e terreno, e olhar ridiculamente legal.
- Dervish Dimensional: ataque completo e mova o dobro da velocidade em um round. A porta dimensional é um feitiço de 4º nível, o que é difícil, mas isto pode ter um monte de aplicações e parece ridiculamente legal. manobras dimensionais: As manobras de combate não são uma coisa que os Magos façam.
- Dimensional Savant: This would be much better if you had Sneak Attack, but a free +2 to hit is nice too.
- foco Ortográfico maior: ver foco Ortográfico.
- soletrar especialização: 2 níveis de cilindros não soa muito, mas é um bom pedaço de dano extra.
- especialização de ortografia maior: você não será capaz de obter isso até um nível muito alto, e é difícil escolher qualquer feitiço que você vai gostar o suficiente para justificar isso. O feitiço preferido é estritamente melhor, pois permite-lhe aplicar feitos metamágicos.
- feitiço de Zazing: Dazed é uma boa condição de status, mas 3 níveis de feitiço é muito difícil.
- feitiço elementar: isto melhora enormemente a versatilidade de uma compreensão chocante. Se você tomar o feitiço preferido, você pode lançar um feitiço de segundo nível para lançar um aperto chocante como qualquer elemento que você precisa sempre que quiser.feitiço de poder: não é a sua melhor opção, mas é bom em níveis elevados quando a manobra de choque começa a falhar.
- Extend Spell: Magi não são realmente grandes em feitiços de buff, com algumas exceções notáveis.
- aumenta o feitiço: evita os feitiços que requerem um lançamento de poupança.feitiço intensificado: Talvez a façanha mais importante para o Mago, O feitiço intensificado lhe permita continuar a usar um aperto chocante passado, onde deveria ter deixado de ser viável. Para apenas um nível de feitiço, este é um investimento fantástico.Maximize Spell: 4 feitiços níveis é mais de metade do seu nível de feitiço. Você pode maximizar um feitiço de segundo nível, mas os resultados vão decepcioná-lo.Piercing Spell: Penetração ortográfica é muito melhor.feitiço Quicken: toma a Arcana “Quicken Magic”.feitiço silencioso: muito situacional.feitiço do tempo: Você precisa ser bom o suficiente na concentração para lançar defensivamente em quase qualquer situação, então ainda feitiço torna-se muito menos útil.Falcata: se você pode dispensar uma fea para obter proficiência, a Falcata é uma arma muito assustadora nas mãos de um Magus. 19-20 / x3 crits pode realmente confundir alguém, mas lembre-se que Spellstrike só permite que você faça danos x2 com feitiços.
- Longsword: 19-20 threat range is decent, but critical hits with Spellstrike are about the scariest thing that a Magus can do, so you really want a better threat range.Rapier: 18-20 alcance de ameaça, e funciona com subtileza de armas. Você não pode usá-lo com a graça cortante porque não é uma arma cortante, mas é uma boa escolha até que você pode começar a cortar Grace se você optar por ir por esse caminho. Se a tua DM for Boa, podem deixar-te ficar com a graça da esgrima, apesar de ir além da minha regra “só para a SRD”.Scimitar: 18-20 threat range, and you can use it with Slashing Grace, but doing so requires a Swashbuckler class dip.Chicote / Chicote Escorpião: Enquanto não tem alcance de ameaça do Rapier, o chicote tem o benefício adicional de 15 pés de alcance, permitindo-lhe bater seus inimigos a uma distância segura agradável. Precisas de usar um chicote de Escorpião para lidar com os danos normais, e o chicote de Escorpião é uma arma leve, por isso não te esqueças de apanhar o domínio do chicote se também quiseres usar a graça cortante. Claro que isso significa que você precisa de 5 proezas para fazer do chicote uma boa arma, por isso tenha muito cuidado ao considerá-lo.Armadura Celeste (22,400 gp): A menos que você tenha grande proficiência de armadura e um modificador de destreza de no máximo +5, Armadura Celestial é a melhor armadura no jogo se tudo o que você precisa de sua armadura é AC. Para mais, veja o meu guia prático para a armadura Celestial.Couro Studded: provavelmente a sua armadura de partida, couro studded é adequado até poder pagar algo mais agradável.
- Buckler mitral: para 1015gp, o buckler mitral é +1 ac, sem penalidade de verificação, e sem falha ortográfica. Literalmente, todos os arqueiros deviam ter um. Custa metade do que melhorar como um anel de proteção, e fornece tanto AC. Pegue isso antes de melhorar sua armadura porque você não terá que abandoná-lo quando você tiver melhor proficiência de armadura.Camisa mitral: a sua melhor aposta para o ar condicionado no início, e se você chegar a 22 destreza, pode continuar a ser a sua melhor aposta para a sua carreira completa.Haramaki: você só precisa atualizar para Haramaki se seu bônus de destreza atingir +10, o que é bastante improvável.
- Mithral Kikko: quando atingir o Nível 7, Mithral Kikko torna-se a sua melhor opção. Tem mais um ponto de AC do que uma camisa mitral e tem o mesmo +6 bônus de destreza máxima. Porque é mitral ainda é tratado como uma armadura leve, por isso não se sacrifica a velocidade.Tatami-Do mitral: quando você atingir o nível 13, upgrade para armadura pesada. A menos que sua destreza seja alta o suficiente para justificar o uso de Haramaki, esta é a sua melhor opção AC em um total de +12. Você sacrifica um pouco de velocidade, mas por este nível você pode lançar Fly ou usar qualquer número de outras opções para lidar com a baixa velocidade a pé.
Magic Items
Weapons
- Nullifying (+3): An interesting way to handle enemies with spell resistance, but +3 is ridiculously high for such a situational effect. Apanha a penetração do feitiço e chega por hoje.
- Armazenamento Ortográfico (+1): um excelente complemento para o combate Ortográfico. Atira-lhe um dos teus feitiços Chocantes depois de cada luta, para que o teu primeiro golpe seja especialmente desagradável.Armadura Celestial (22.400 gp): a menos que você tenha uma grande proficiência e um modificador de destreza de no máximo +5, Armadura Celestial é a melhor armadura do jogo se tudo o que você precisa de sua armadura é AC. Para mais, veja o meu guia prático para a armadura Celestial.Clawhand Shield( 8.158 gp): este é um item estranho. É um pouco mais caro do que o típico Escudo +2, por isso pode não valer o custo comparado com um escudo mitral. No entanto, ele permite que você execute componentes somáticos com a mão segurando o escudo, o que significa que você pode segurar uma arma em sua outra mão SEM problema, e porque não tem nenhuma penalidade de verificação de armadura ou falha de feitiço Arcano qualquer um pode usá-lo sem problema. A capacidade de danificar automaticamente os inimigos enquanto em uma luta é um dissuasor útil para personagens pequenos ou físicos fracos, mas ion não ir à procura de desculpas para usá-lo.Armazenamento Ortográfico (+1): Isso mesmo, a habilidade de arma favorita do Magus também funciona com armaduras! O texto original afirma que ativar a habilidade é uma ação rápida, mas pretende ser uma ação imediata, porque ela ativa na vez de outra criatura. Um aperto chocante é sempre a sua opção para armazenar feitiços, mas o toque vampírico também pode ser uma grande opção, porque pode restaurar os pontos de sucesso que perdeu quando foi atingido para desencadear o efeito.em níveis elevados onde o custo deste anel é menos problemático, pode ser uma ótima maneira de expandir a sua piscina Arcana. Ele também permite que você use os efeitos do Pool Strike e reflexão sem conhecer a Arcana apropriada, removendo assim a sua necessidade de aprendê-los.feitiçaria I: Os teus feitiços de primeiro nível são o teu pão e manteiga. Por 20.000 gp você pode lançar o dobro deles. No 20º nível você pode razoavelmente ter como 8 ou 9 slots de primeiro nível, o que significa dobrá-los é muito grande. O problema é que para o mesmo preço você pode comprar 20 pérolas de primeiro nível de poder, o que lhe dará mais usos de aperto chocante e não requer que você despeja todos os recursos de bits que você tem em inteligência para justificar o seu custo.
Staffs
é difícil recomendar staffs específicos sem conhecer seu caráter individual, então em vez disso eu quero fazer um endosso geral do conceito de Staff magic em Pathfinder. Se você é um 3.5 nativo, vá ler as regras do Pathfinder para os funcionários porque eles melhoraram dramaticamente.
Staffs são uma fonte confiável e recarregável de spellcasting extra que pode dar aos spellcasters acesso fácil e confiável a feitiços de sua lista de feitiços que eles podem não querer aprender, ou que eles podem gostar de usar tão frequentemente que eles não podem preparar o feitiço vezes suficientes em um determinado dia. Nos dias em que você não está se aventurando (viajar, descansar, etc.) você pode facilmente recarregar qualquer equipe, mesmo se você só pode lançar um dos feitiços que a equipe contém.bastão de faísca: inclui uma preensão chocante e uma preensão chocante intensificada. Uma opção tentadora para o Magus, mas pelo mesmo custo você pode obter 12 pérolas de poder, o que lhe daria mais do dobro de usos intensificados de aperto chocante, e você não precisaria recarregá-los.
itens maravilhosos
- Botas de velocidade: a apenas 12.000 gp estes são um roubo. Active-os como uma acção livre, uma rodada de cada vez, e você pode facilmente esticar o seu uso durante todo um dia inteiro. Um essencial para quase qualquer personagem marcial.Camuflagem de Resistência: demasiado crucial para renunciar.Fita de grande inteligência: essencial.
classes Multiclassing e Prestige
o Magus realmente consegue tudo o que precisa para ser funcional, e é muito dependente do nível de classe tanto para feitiços quanto para piscina Arcana. Se você tomar 6 níveis e obter o amplo estudo Magus Arcana, você pode ser capaz de fazer algo louco com outra classe, mas vai demorar muito tempo para chegar em qualquer lugar perto do nível de poder de um Magus reto ou realmente qualquer outro personagem de classe única. 6 níveis não é um mergulho de classe.
- Swashbuckler: Swashbuckler Finesse salva você uma façanha na subtileza da Arma, e abre Slashing Grace. Um Swashbuckler humano pode começar a cortar Grace no primeiro nível, em seguida, mudar para Magus para o resto de sua construção. Isto é bom em níveis baixos, mas em níveis elevados você pode notar a perda de spellcasting e Magus características da classe, e uma vez que você pode Spam chocante compreensão durante todo o dia o bônus de destreza para danificar parecerá insignificante.
exemplo compilar-Genérico Rapier Magus
chocante compreender todas as coisas!esta é, conceitualmente, uma construção muito simples. Ele toma todas as opções essenciais de Magus, e deve ser razoavelmente eficaz em todos os níveis.
habilidades
vamos assumir as habilidades de compra de 25 pontos sugeridas acima, mas as outras habilidades sugeridas também podem usar esta construção sem quaisquer problemas.
raça
Elfos fornecem um monte de bônus fantásticos para o Magus. Os humanos também trabalhariam muito bem aqui, e a sua façanha de bónus grátis é certamente bem-vinda. Ser um elfo dá-nos um +2 para a destreza e inteligência, mas um-2 penalidade para a Constituição. Porque o aumento da inteligência nos dá qualificações extras, podemos gastar nosso bônus de classe favorecido em pontos de sucesso adicionais para compensar a nossa baixa Constituição. Infelizmente, o elfo não recebe um bónus, por isso não podemos cortar a Grace até ao evel 5.com 18 inteligência inicial, temos 6 níveis de habilidade por nível, o que é mais do que suficiente. À medida que aumentamos a inteligência com nossa fita, pegar conhecimento (natureza), conhecimento (Local), e uma outra habilidade que faz sentido para a campanha usando as classificações de habilidade Bônus concedidas ao usar o item.
- Fly: um posto em algum ponto, mas não mais do que isso.conhecimento (Arcana): máx.conhecimento (Dungeoneering): máx.conhecimentos (planos): máx.
- conhecimento (Religião): Não uma habilidade de classe, mas muito importante, então max ele.percepção: Não uma habilidade de classe, mas ainda extremamente útil. Depois do teu posto de piloto, passa o resto dessas fileiras na percepção.Spellcraft: Max.
traços
Forlorn, combinado com gastar nosso bônus de classe favorecido em pontos de sucesso, nega completamente a pena racial para a Constituição. Linhagem mágica (alcance chocante) nos permite fazer algumas coisas muito interessantes e poderosas com alcance chocante.