- Zerg vs Protoss
- Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
- Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
- Zerg vs Zerg
Descrição
Este artigo é uma página de início para novos usuários de Liquipedia procurando Zergs estratégia de informação. Cobre a forma como a informação estratégica Zerg é organizada na Liquipedia. Os aditamentos devem consistir em adicionar mais links, para informações estratégicas detalhadas, consultar os guias de Matchup
ideias-chave
gestão económica Zergs
Existem apenas muito poucas regras gerais que se aplicam à gestão económica Zergs. A maioria das vezes, coisas como saturação de drones (número de Drones por patch Mineral) dependem do número de Expansões, o jogo para cima e o fluxo geral do jogo. Isso torna a gestão econômica Zerg drasticamente diferente da macroeconomia Protoss ou Terrana.
para uma discussão mais detalhada, por favor Veja também: Zerg Economic Management
Larva Management and Number of Hatcheries
Ao contrário das outras raças, Zerg tem que gerar trabalhadores e caças do mesmo recurso: Larva. Por conseguinte, é essencial que o jogador planeie cuidadosamente a utilização das suas capacidades de produção (ou seja, o número de larvas disponíveis em qualquer momento). O número de incubatórios que o jogador tem à sua disposição e as larvas que desovam deles, portanto, tornam-se a característica definidora da maioria das ordens de construção.a utilização de larvas em vez de edifícios de produção resulta numa economia única e flexível. Enquanto os jogadores Protoss ou Terrans geralmente produzem unidades de trabalho e combate simultaneamente para o início do jogo, os jogadores Zergs são capazes de se concentrar inteiramente em um ou outro. O principal uso desta flexibilidade é produzir o maior número possível de Drones durante o máximo de tempo possível, então no último momento produzir o número mínimo de unidades de combate necessárias para impedir os ataques do adversário.cada incubatório pode ter até três larvas de cada vez. Poupá-los para produzir uma grande rodada de produção é uma técnica muito comum. O uso mais óbvio é armazenar três larvas para o momento em que a sua torre completa, permitindo-lhe construir um grande número de Mutalisks instantaneamente. Esta é uma parte integrante da maioria das construções Spire. Esta técnica também pode, naturalmente, ser aplicada a qualquer outra unidade.
Mutalisca Micro
Mutalisca Micro geralmente envolve uma combinação de A) empilhamento Mutas e B) usando mover-shot para mantê-los em movimento durante o disparo e aumentar o seu alcance efetivo. Isto não interfere com quaisquer regras da liga; como as regras contra empilhamento se aplicam apenas às unidades terrestres. Para uma discussão mais aprofundada, ver assédio Mutalisk.
em torno de
a técnica é o posicionamento das unidades melee em torno e entre as unidades do adversário. Isto é essencial quando se usam Zerglings contra Fuzileiros ou dragões. Os dois efeitos principais são:
- As unidades causam mais danos. Ao cercar o inimigo, O jogador tem mais área de superfície para atacar. Isso aumenta os danos tratados pelos Zerglings, por exemplo, porque mais deles estão em contato com o inimigo.espalha os danos da Gama do inimigo mais uniformemente sobre as unidades do jogador Zerg. Isso mantém as unidades do jogador Zerg por mais tempo e, portanto, permite-lhes fazer mais danos.
O exemplo mais comumente usado disso é Zerglings contra Fuzileiros Navais. Em vez de simplesmente atacar movendo-se para um grupo de Fuzileiros Navais, é muito melhor usar o comando de movimento para correr entre eles primeiro antes de permitir que eles ataquem.No entanto, isso também é usado em ZVZ, em Zergling vs Zergling batalhas quando um jogador tem velocidade e o outro jogador não. Consequentemente, quando um jogador Zerg não tem velocidade ou está em desvantagem, ele pode wall sua rampa com Zerglings, preventivamente cercando os zerglings atacantes, como mostrado nesta tela.flanqueando flanqueando flanqueia parte do exército do jogador Zerg está longe de sua força principal. Quando o jogador se envolve com sua força principal, o jogador usa a força do flanco para atacar de um ângulo diferente. Juntamente com um elemento de surpresa, ele pode maximizar a eficácia das unidades do jogador na batalha. Flanquear tem vários efeitos: impede o inimigo de recuar. Isto é particularmente importante contra os jogadores Terran porque eles podem manter o backing afastado, reduzindo muito os danos que eles tiram de Lurkers e tornando um Zergling surround difícil.pode criar um efeito envolvente.ele pode capturar unidades valiosas e frágeis da retaguarda, enquanto a maior parte do exército que os protege está na frente. Um exemplo disso é a captura de tanques de cerco ou alto Templário desprevenido.todas as suas unidades atacam (em vez de esperar que as unidades da frente morram, para que possam estar ao alcance de disparar).
Backstabbing
Backstabbing (não confundir com trair um aliado durante uma luta envolvendo mais de dois jogadores, como o 2v2) envolve esperar que o exército inimigo principal se mova para fora da base principal, então atacando rapidamente a base principal indefesa do inimigo. O Zerg é o mais eficaz na trava traseira devido à alta velocidade e danos por segundo de suas unidades, particularmente o Zergling. Uma vez que as unidades do jogador Zerg entram na base do adversário, ele ou ela deve determinar rapidamente como fazer o maior dano antes que o exército principal retorne. Os melhores alvos são geralmente os trabalhadores, que são essenciais para a economia do inimigo, ou os edifícios tecnológicos, que são essenciais para a estratégia do inimigo.
uma aplicação comum de trava é contra jogadores terranos. Quando o jogador Terran tem um pequeno exército, ele ou ela muitas vezes sai e tenta forçar o jogador Zerg a colocar colônias afundadas na base principal do jogador Zerg. Com uma força de Velocidade atualizada zerglings, o jogador Zerg pode então usar a oportunidade para apoiar o jogador Terran.
Backstabbing requer uma avaliação cuidadosa da situação, porque os Zergs devem usar as unidades que protegeriam o seu natural do exército que se aproximava para atacar o inimigo. Se as defesas insuficientes forem deixadas no natural,e / ou o backstab não fizer danos, o ataque pode falhar.
Matchup Guides
the Zerg match-up guides provide in-depth explanations of each of the three match-ups as well as offer timing information on the strengths and weaknesses of different play styles. Para cada corrida, existe um guia de correspondência e um artigo de cronometragem. Ver:
- Zerg vs Protoss Guia & Zerg vs Protoss Intervalos
- Zerg vs Terran Guia & Zerg vs Terran Intervalos
- Zerg vs Mech Terrano Guia
- Zerg vs Zerg Guia & Zerg vs Timings Zerg
Estratégias Específicas
Match-up-specific strategies provide in depth discussion on opening builds, mid-game transitions, and late-game theories.
ZVP Builds
Builds aggressive 4/5 Pool, 9 Pool / 9 Pool Speed to the more economic Overpool, 12 Pool, 12 Hatch, or even 4 Hatch before Gas. Como uma surpresa precoce você pode optar por um Zergling 3 escotilha ou uma queda de 2 escotilha espreguiçadeira . As opções do meio do jogo são 4 escotilha, 3 escotilha, 3 escotilha em 5 escotilha Hidra, e 3 escotilha em 6 escotilha Hidra.
ZVT Builds
contra Terran, você geralmente não pode dar ao luxo de cinco incubatórios. Ainda assim você tem aberturas mais agressivas, como 5 piscinas, 9 piscinas, e mais econômicas como 12 escotilhas e 12 piscinas. Uma vez que você chegar ao covil, você estará usando 3 Hatch Muta, o um pouco mais rápido 2 Hatch Muta ou 3 Hatch Lurker. Em algumas situações, você pode até usar Hydra / Lurker durante o meio do jogo.
ZVZ Builds
Esta combinação é considerada uma combinação pedra-papel-tesoura entre todas as construções económicas muito baixas. Você pode queijo com uma piscina 5 (vs. Zerg), mas ordens de construção mais estáveis são 9 Pool, Overpool, 12 Pool, e 12 Hatch. Ordens de construção mais específicas são a Mutalisk tech constrói 11 Gas 10 Pool, 9 Pool Speed em 1 Hatch Spire, 9 Hatch, 9 Gas, 10 Pool, e 9 Gas, 9 Pool.
técnicas de Matchup
para cada match-up, dominar algumas técnicas de microgestão e aprender movimentos básicos de adaptação é vital. Como Zergs, o essencial consiste em conhecer o Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing e clonagem do Flagelo. Embora de forma alguma uma manobra avançada,o truque da Larva é uma boa técnica para ter em sua habilidade Zerg.
técnicas ZvP
evitar danos de tempestade psiônica, chamado de Esquivamento de tempestade é essencial para sobreviver ao mid-game ZvP. Contra um Protoss que vai para uma rápida expansão, um Zergling Run-by pode ser muito vantajoso. O jogador alemão Mondragon, por exemplo, foi 47-1 durante a escada TSL usando esta estratégia.as técnicas essenciais acima mencionadas são necessárias nesta combinação.
ZVZ Techniques
this match-up tends to rely heavily on Mutalisk micro. Além das técnicas padrão, a Página de controle Mutalisk vs. Scourge discute métodos para combater o Scourge.