RPGBOT-Pathfinder-manualul Magus

  1. Pathfinder
  2. caractere
  3. clase
  4. manualul Magus

Ultima actualizare: 15 octombrie 2018

Disclaimer

susțin un subset limitat de conținut reguli Pathfinder lui. Dacă doriți ajutor cu opțiuni de jucător Pathfinder nu sunt acoperite aici, vă rugăm să mi e-mail și eu sunt fericit să ofere asistență suplimentară.

RPGBOT folosește schema de codare a culorilor care a devenit comună în rândul manualelor de construire Pathfinder. De asemenea, rețineți că multe elemente colorate sunt, de asemenea, link-uri către Paizo SRD.

  • Red: opțiuni proaste, inutile sau opțiuni care sunt extrem de situaționale.
  • Orange: opțiuni OK sau opțiuni utile care se aplică numai în circumstanțe rare
  • Green: opțiuni bune.
  • Albastru: opțiuni fantastice, adesea esențiale pentru funcția personajului tău.

Introducere

magul este tot ceea ce vrea să fie Cavalerul Eldritch; o combinație puternică între magia ofensivă a vrăjitorului și priceperea marțială a luptătorului. În luptă, magul este definit de Spellstrike, care permite magului să livreze vrăji printr-un atac de armă. Magul poate servi Partidul ca atacant și bibliotecar, dar are vrăjile pentru a servi drept sprijin în cazul în care apare nevoia.

caracteristici clasa Magus

puncte de viață: puncte de viață d8 este greu pentru o clasă strict corp la corp, astfel încât să fie sigur de a menține AC dvs. de mare.

bonus de atac de bază: 2/3 BAB este acceptabil și dacă vă păstrați arma bine îmbunătățită și dexteritatea ridicată, va fi o mulțime.

salvează: forța puternică și voința salvează sunt minunate, iar dexteritatea dvs. ridicată va compensa salvarea reflexului scăzut.

Proficiencies: toate de arme și armuri proficiencies care veți avea nevoie. Introducerea cu întârziere de competență armura medie și grea sunt enervante, deoarece acestea introdcue componente pentru a construi mult mai târziu decât aveți nevoie de ele pentru a profita de ele.

aptitudini: 2 + ranguri de calificare nu este mult, dar inteligenta ridicat vă va permite să obțineți orice aptitudini ai nevoie. Nu uitați că creșterea inteligenței dvs. vă acordă retroactiv rangurile de calificare, iar banda de inteligență vastă vă acordă un rang pe nivel de caracter într-o singură abilitate pentru fiecare 2 puncte de bonus de îmbunătățire. Ce? Nu știai asta? Da, nimeni nu mă crede când le spun asta, dar e chiar acolo în regulile de bază.

vrăji: magul primește 2/3 turnare, similar cu un Bard, dar este mult mai dependent de vrăji. Spell Combat și Spellstrike sunt cele două opțiuni de luptă cele mai iconice ale magului, iar eficacitatea acestor abilități este definită în întregime de alegerea vrăjilor magului.

Spellbooks: Spellbooks sunt ceea ce face magul și expertul atât de mult mai versatil decât Bard și vrăjitor. Puteți schimba complet Lista de trucuri în fiecare zi pentru a se potrivi cu orice aveți nevoie și, la fel ca un vrăjitor, puteți avea un număr infinit funcțional de vrăji cunoscute.Arcane Pool (Su): Arcane pool alimentează o mulțime de abilități foarte interesante pentru Magus, în special capacitatea sa de a-și îmbunătăți arma. Dacă vă place foarte mult să vă îmbunătățiți arma în acest fel, asigurați-vă că ridicați lama de durată Magus Arcana pentru a vă ajuta să vă întindeți punctele de piscină Arcane. Evitați utilizarea Arcane Pool pentru a obține proprietatea Keen: ar trebui să aveți un +1 keen rapier fără Arcane Pool și să îl completați cu Arcane Pool.

Cantrips: magul nu primește o mulțime de cantrips, dar asta nu le face mai puțin minunate. Asigurați-vă că aduceți Disrupt Undead atunci când primiți Spellstrike, deoarece puteți canaliza Disrupt Undead într-un Spellstrike pentru un atac gratuit, chiar dacă nu atacați de fapt un strigoi.

Spell Combat (Ex): acesta este motivul pentru care magul folosește un Rapier în loc să folosească o lamă curbă elfă. Fiind capabil să arunce o vrajă și de a folosi o armă în același timp, vă oferă o mulțime de potențial de ieșire daune. De asemenea, puteți lua o penalizare pentru atacurile dvs. pentru a obține un bonus la concentrare, ceea ce este frumos la niveluri scăzute atunci când verificările dvs. de concentrare nu au început să depășească nivelurile de vrajă.

Spellstrike (Su): acesta este motivul pentru care doriți să utilizați un rapier. Nu mă pot gândi la un alt mod de a obține o gamă de amenințări critice 15-20 pe o vrajă, iar ideea de a face daune 20d6 cu o înțelegere șocantă intensificată este foarte ispititoare. Vrei să te asiguri că vei lovi cu acest atac, așa că nu lăsa bonusul de atac să rămână în urmă. Dacă aveți prea multe probleme la lovire, treceți la utilizarea luptei regulate de vrăji, astfel încât să puteți folosi vrăjile ca atacuri tactile.

Magus Arcana: pseudo-feat-ul magului. Similar cu talentele necinstite și orice număr de abilități similare, Magus Arcana sunt o modalitate excelentă de a vă personaliza magul și multe opțiuni sunt mai bune decât multe fapte. Pentru ajutor selectarea Magus Arcana, A se vedea defalcarea mea Magus Arcana.

Spell Recall (Su): acest lucru vă va mânca Piscina Arcane foarte repede, așa că nu intenționați să utilizați acest lucru în mod regulat.

fapte Bonus: Acest lucru ajută într-adevăr cu dependența noastră feat timpurie, mai ales dacă nu sunteți un om. Fapte de luptă și fapte Metamagice alcătuiesc majoritatea faptelor tale importante, iar nivelul 5 este corect atunci când vrei să intensifici vraja și să o folosești pe o înțelegere șocantă pentru a menține daunele relevante pentru încă 5 niveluri.

Knowledge Pool (Su): puteți ieși și cumpăra suluri pentru a învăța vrăji cunoscute. Dacă nu ești într-un loc în care nu poți face asta, asta chiar nu este util. Dacă nu găsiți un scroll sau o carte de vrăji care conține vrăji dorite, puteți utiliza acest lucru pentru a ocoli cerința pentru materialul sursă.

armura medie (Ex): armura medie este o mică îmbunătățire a AC-ului tău. Consultați secțiunea armură de mai jos pentru a vă ajuta să vă selectați armura.

îmbunătățirea luptei ortografice (Ex): până acum verificările dvs. de concentrare ar trebui să fie decente. Cel mai mare DC este 18 (15+3), și cu cel puțin 16 inteligență aveți o mai bună decât chiar șansă. Dacă nu ați găsit alte modalități de a vă îmbunătăți verificările de concentrare (bretelele Spellguard sunt o alegere fantastică), luarea unei penalizări de -1 la atacurile dvs. pentru a +3 la verificarea dvs. de concentrare este o tranzacție destul de fantastică.

antrenament de luptă (Ex): Nu există o mulțime de fapte de luptă pe care le doriți cu adevărat în acest moment.

Improved Spell Recall (Su): acest lucru îmbunătățește extrem de versatilitatea, deoarece puteți apela la toate acele vrăji obscure ciudate pe care le-ați învățat gândindu-vă că le-ați putea folosi o dată sau de două ori în viața voastră. De asemenea, puteți reîncărca o înțelegere șocantă intensificată pentru un singur punct de piscină Arcane.

armura grea (Ex): cu excepția cazului în care bonusul dvs. de dexteritate este +10 sau mai mare, armura grea este cea mai bună opțiune, iar actualizarea la Mithral Tatami-Do vă va oferi un impuls frumos +2 AC.

Lupta vraja mai mare (Ex): Oferta este cu siguranță tentantă, dar până acum verificarea dvs. de concentrare este de peste 14 Informații. Presupunând o inteligență 18 foarte modestă, puteți rula un 1, înscrie un 19 și arunca o vrajă de nivel 4 garantat. La nivelul 15 vă sunt garantate pentru a reuși atunci când turnare vrăji de nivel 5, iar la nivelul 16 vă sunt garantate pentru a reuși cu vrăji de nivel 6. Această abilitate este complet inutilă, cu excepția cazului în care te lupți cu cineva cu isprava perturbatoare.

Counterstrike (Ex): atacul liber este frumos, dar a nu fi capabil să perturbe vraja afectează cu adevărat această abilitate. Dacă nu aveți Step Up, probabil că nu veți folosi niciodată acest lucru.

acces vraja mai mare (Su): Expertul are o listă vraja mult mai bine decât magul, și accesul la o grămadă de aceste vrăji vă oferă o tona de opțiuni de mare.

true Magus (Su): abilitatea de a renunța la casting defensiv este un gest simbolic, deoarece în acest moment ai putea arunca automat oricare dintre vrăjile tale defensiv cu un scor de inteligență de 10. Bonusul flexibil este frumos, totuși.

Abilitati

magul are unele probleme cu nebun, mai ales dacă doriți o mulțime de putere pentru daune, dar este ușor de gestionat dacă înțelegeți că într-adevăr nu aveți nevoie de o tona de putere.

Str: deoarece magul începe doar cu o armură ușoară, trebuie să investești în dexteritate. Dacă vrei să investești în dexteritate, ar trebui să folosești finețea armelor. Dacă folosești finețea armelor, nu ai nevoie de forță. S-ar putea să luați un pic de putere pentru daune și pentru a deschide atacul de putere, dar nu este strict necesar, deoarece daunele dvs. provin în primul rând din vrăjile voastre.

DEX: starea ta principală de luptă. Deoarece magul începe doar cu o armură ușoară, dexteritatea este crucială, iar singura salvare proastă a magului este reflexul.

Con: ca personaj din prima linie, magul are nevoie de toate punctele de viață pe care le poate obține.

Int: capacitatea ta de spellcasting, și combustibili rândurile de calificare și abilități de cunoștințe. Deși nu aveți nevoie de el la fel de mult ca un vrăjitor, deoarece obțineți doar 6 niveluri de vrăji, este util pentru vrăjile bonus, în special la niveluri scăzute.

Wis: util pentru will salvează, dar voința este una dintre salvările bune ale magului, așa că nu investiți prea mult..

Cha: Inutil pentru un Magus. Aceasta afectează doar abilitatea dvs. de utilizare a dispozitivului Magic și, dacă doriți să utilizați UMD, luați trăsătura pragmatică Activator. Dump la 7.

        Str: 7

      • Dex: 16
      • Con: 13
      • Int: 16
      • Wis: 10
      • Cha: 7
25 puncte Cumpara 20 puncte Cumpara 15 puncte Cumpara Elite Array
  • str: 7
  • DEX: 18
  • con: 14
  • int: 16
  • wis: 12
  • Cha: 7
  • str: 7
  • DEX: 16
  • con: 14
  • int: 16
  • WIS: 13
  • Cha: 7
  • Str: 10
  • DEX: 15
  • con: 13
  • int: 14
  • wis: 12
  • cha: 8

cursele

bonusurile pentru dexteritate sau inteligență sunt grozave. Dimensiunea mică nu contează, deoarece magul nu are nevoie de forță sau de o armă mare, iar a fi mic oferă un bonus frumos pentru AC și atac.

pitic: Piticul este grozav defensiv, dar nu ne oferă nicio opțiune care să contribuie de fapt la Magus. Bonusul de clasă favorizat pitic este tentant, dar puținele Arcane care pot fi folosite doar o dată pe zi nu sunt foarte bune.

Elf: un bonus pentru ambele statistici Cele mai importante ale magului și o grămadă de alte beneficii de spellcasting care îl vor ajuta cu adevărat pe Magus. Pedeapsa pentru Constituție doare, dar magia elfilor poate lua locul penetrării vrăjii, așa că luați duritate dacă aveți nevoie de puncte de viață. Trăsătura rasială alternativă Arcane Focus este o necesitate, deoarece magul primește deja competență cu tot ceea ce este important acoperit de familiaritatea armelor, iar bonusul de clasă favorizat este excelent dacă mai ai nevoie de câteva sloturi Magus Arcana.

Gnome: dacă vrei să fii mic, jumătatea este strict mai bună. Gnomii nu primesc nimic util magului.

Half-Elf: bonusul de abilitate flexibilă este tot ceea ce obținem cu adevărat de la jumătatea Elf implicită. Puteți obține ceva mai mult luând trăsături rasiale alternative, cum ar fi brațele ancestrale și Dual-Minded, iar bonusul de clasă favorizat mărește puțin Piscina Arcană a magului sau puteți lua bonusul de clasă Elf favorizat pentru extra Magus Arcana.

Half-Orc: bonusul pentru abilități flexibile este frumos, iar Darkvision este întotdeauna grozav, dar asta este cu adevărat tot ce obținem. Bonusul de clasă favorizat nu va fi de încredere, deoarece magul depinde atât de mult de înțelegerea șocantă a daunelor, așa că luați bonusul de clasă favorizat uman pentru a vă stimula Piscina Arcană.

Halfling: Dimensiunea mică vă oferă bonus AC și atac, iar jumătățile primesc un bonus la dexteritate, iar pedeapsa lor este la putere, ceea ce este inutil. Bonusul de clasă favorizat oferă suplimentar Magus Arcana, care este mare. Dacă doriți să jucați un Magus mic sau mascate, Halflings sunt o alegere excelentă.

uman: bonusul de abilitate poate intra fie în dexteritate, fie în inteligență, iar feat-ul bonus este întotdeauna excelent. Bonusul de clasă favorizat mărește puțin Piscina Arcană a magului, astfel încât să vă puteți baza pe Arcana dvs. un pic mai mult.

trăsături

  • Anatomist (luptă): Probabil că nu aveți suficiente fapte suplimentare de rezervă pentru concentrarea critică, așa că un mic bonus pentru a confirma loviturile critice ar putea fi frumos atunci când începeți să vă mișcați acel Rapier dornic.
  • abil Dodger( luptă): un bonus pentru salvarea ta proastă, dar dexteritatea ta ar trebui să fie suficient de mare încât acest lucru să nu fie necesar.
  • scrimer( luptă): un Magus nu este un apărător.
  • mimica naturii (luptă): cu o inteligență bună, magul poate face un bibliotecar excelent, deci mai multe abilități de cunoaștere sunt minunate.
  • reacționar (luptă): a merge primul într-adevăr nu este foarte important pentru Magus.
  • Reckless (Combat): cu armuri ușoare, uneori este plăcut să te poți deplasa fără a atrage atacuri.
  • Elastic (luptă): Bonus la unul dintre salvările tale bune, dar mai mult nu doare niciodată.
  • copil al Templului( credință): cu inteligență bună, magul poate face un bibliotecar excelent, astfel încât mai multe abilități de cunoștințe sunt mari.
  • devotat al Verde( credință): cu inteligență bună, magul poate face un bibliotecar excelent, astfel încât mai multe abilități de cunoștințe sunt mari.
  • credință îndărătnică (credință): Bonus la unul dintre salvările tale bune, dar mai mult nu doare niciodată.
  • revitalizarea Arcane( Magic): un punct de piscină Arcane suplimentar pe zi este jumătate din piscina Arcane suplimentare, care este destul de mare. Desigur, trebuie să confirmați o lovitură critică, deci fie loviți ceva cu un rapier, fie luați o lovitură de grație și reamintiți GM-ului dvs. că o lovitură de grație este o lovitură critică automată.
  • Arcane Temper (Magic): magul nu are prea multe probleme cu controalele Concentraton, iar a merge primul nu este atât de important pentru Magus.
  • Bladed Magic (magie): Un minut suplimentar complet în plus față de durata îmbunătățirilor piscinei Arcane este excelent, mai ales la niveluri scăzute atunci când piscina dvs. este mică și nu ați luat Lama durabilă.
  • disciplinat încrucișat (magie): multe dintre cele mai importante vrăji ale magului sunt, de asemenea, vrăji de vrăjitor. Înțelegerea șocantă și atingerea vampirică sunt ambele exemple excelente.
  • minte concentrată (magie): frumos la niveluri scăzute înainte ca bonusul dvs. de concentrare să devină fiabil, dar în mare parte inutil după ce veți obține o luptă de vrajă îmbunătățită.
  • linia magică (magie): Există multe trăsături magice excelente pentru Magus, dar acest lucru este de departe cel mai bun. Aruncați-l pe o înțelegere șocantă și puteți face câteva lucruri cu adevărat ridicole cu ea ca o vrajă de prim nivel. Există o mulțime de trăsături magice fantastice pentru Magus, dar acest lucru este pur și simplu prea bun pentru a trece în sus.
  • magie maleabilă (magie): puteți folosi o perlă de putere pentru a recupera o vrajă de prim nivel pentru 1000 de aur. Nu există un astfel de element pentru a vă reîncărca Piscina Arcane.
  • Activator Pragmatic( Magic): folosirea inteligenței în locul carismei pentru UMD o face considerabil mai fiabilă.
  • viața de trudă (Socială): Bonus la unul dintre salvările tale bune, dar mai mult nu doare niciodată.
  • Forlorn( Elf rasial): Bonus pentru unul dintre salvările tale bune, dar mai mult nu doare niciodată.
  • Warrior of Old (Elf rasial): a merge primul într-adevăr nu este foarte important pentru Magus.
  • reflexele elfilor (rasiale pe jumătate de Elf): a merge primul nu este foarte important pentru Magus.

abilități

  • urcare (Str): prea situațională.
  • Fly (Dex): obținerea unei viteze de zbor vă oferă un bonus rasial gratuit +8 pentru a zbura, iar dexteritatea dvs. va fi bună, deci bonusul dvs. de zbor ar trebui să fie excelent. Nu aș cheltui mai mult de un rang pentru Bonusul de calificare de clasă +3.
  • intimida (Cha): Charisma este o groapa stat.
  • cunoștințe (arcana) (Int): una dintre cele mai importante abilități de cunoaștere, iar inteligența ta va fi bună.
  • cunoștințe (dungeoneering) (Int): una dintre cele mai importante abilități de cunoaștere, iar inteligența ta va fi bună.
  • cunoștințe (avioane) (Int): una dintre cele mai importante abilități de cunoaștere, iar inteligența ta va fi bună.
  • Ride( Dex): nu primești o montură și poți arunca zbura. De ce ai vrea un cal?
  • Spellcraft (Int): Esențial pentru suluri, vrăjitori inamici și pentru realizarea obiectelor magice dacă alegeți să faceți acest lucru.
  • înot (Str): prea situațional.
  • utilizați dispozitivul Magic( Cha): util pentru baghetele vrăjitorilor care nu se află pe lista dvs. de vrăji. Dacă doriți să utilizați Wand Wielder sau Wand Mastery Magus Arcanas, aceasta poate fi o alegere bună. De asemenea, puteți lua trăsătura pragmatică Activator pentru a utiliza inteligența în locul carismei dvs. aruncate.

fapte

  • Arcane Strike: Nu este o tonă de daune și vă puteți îmbunătăți arma pentru a fi magică înainte ca Dr/magic să devină o problemă, dar este o bună utilizare a unei acțiuni rapide.
    • Riving Strike: majoritatea vrăjilor pe care magul le folosește împotriva dușmanilor nu vor permite o aruncare salvatoare, dar există câteva excepții. Aplicarea unei penalizări de -2 salvărilor poate ajuta într-adevăr la compensarea diferitelor în DC între Magus și vrăjitor.
  • Combat Casting: încă mai trebuie să arunce o vrajă atunci când utilizați vraja de luptă, desen probabil un atac de oportunitate. Așteptați-vă să petreceți mult timp aruncând defensiv.
  • Combat Expertise: aveți inteligența și dexteritatea pentru aceasta, dar aveți nevoie de bonus de atac mai mult decât AC și nu veți folosi manevre de luptă.
  • agilitate dimensională: datorită formulării luptei ortografice, puteți utiliza acest lucru pentru a obține un efect în stil Pounce. Spell Combat vă permite să aruncați o vrajă cu un timp standard de turnare a acțiunii (cum ar fi ușa dimensiunii) înainte sau după efectuarea unui atac complet. Cu agilitate dimensională, asta înseamnă că puteți arunca Dimensiune ușă pentru a teleporta, face un atac complet, și potențial de a folosi o acțiune rapidă, dacă aveți ceva cu care să-l folosească. Nu aș lua acest lucru până la un nivel destul de ridicat odată ce ai mai multe sloturi de vrăji de nivelul 4, dar nivelul 15 este probabil un moment bun, deoarece primești un al treilea atac din bonusul tău de atac de bază și ai 4 sloturi de vrăji de cheltuit.
    • Assault Dimensional: nu teribil de util, dar puteți evita atacurile de oportunitate și teren, și uite ridicol de rece. Derviș Dimensional: atac complet și pentru a muta de două ori viteza într-o singură rundă. Dimension Door este o vrajă de nivel 4, care este greu, dar acest lucru poate avea o mulțime de aplicații și arată ridicol de cool.
      • manevre dimensionale: Manevrele de luptă nu sunt un lucru pe care îl fac Magii.
      • dimensional Savant: acest lucru ar fi mult mai bine dacă ați avut atac furișa, dar un liber +2 pentru a lovi este prea frumos.

  • Extra Arcana: din păcate, cele mai multe Magus Arcana sunt destul de rele. Există unele fantastice, dar toate au cerințe de nivel care sunt aranjate în așa fel încât să puteți obține toate elementele esențiale la nivelul în care devin disponibile fără conflicte.
  • Extra Arcane Pool: nu este complet necesar, dar dacă vă place să utilizați piscina Arcane, mai multe puncte sunt întotdeauna binevenite.
  • Lunging Spell Touch: în general, doriți să fiți la îndemâna dușmanilor dvs., astfel încât să puteți folosi Spell Combat sau Spellstrike, dar
  • inițiativă îmbunătățită: magul nu este o salvare sau suge caster și nu este un necinstit, așa că primul nu este deosebit de important.
  • fandare: Reach este mare, și vă poate permite să lovit o grămadă de oameni în plus, fără mișcare.
  • atac de putere: 13 puterea nu este deosebit de greu pentru a obține, și atac de putere poate fi o mulțime de daune suplimentare. Cu toate acestea, magul primește în general daune de la vrăji și, pentru că primim doar 2/3 BAB, nu veți obține aproape la fel de mult din Power Attack ca alte clase de luptă.
  • vraja preferată: Alegeți înțelegerea șocantă și puteți aplica orice fapte metamagice fanteziste pe care le doriți atunci când aruncați vrăji.
  • Spell Focus: majoritatea vrăjilor de care depinde magul nu depind de o aruncare salvatoare, dar evocarea ar putea fi o alegere bună.
    • mai mare vraja Focus: a se vedea vraja Focus.
    • Specializarea ortografică: 2 niveluri de fugă nu sună prea mult, dar este un pic frumos de daune suplimentare.
      • specializare vraja mai mare: nu va fi capabil de a obține acest lucru până la un nivel foarte ridicat, și este greu de a alege orice vraja care va place suficient pentru a justifica acest lucru. Vraja preferată este strict mai bună, deoarece vă permite să aplicați fapte metamagice.
  • Spell Penetrare: la rezistență vraja nivel ridicat poate închide într-adevăr în jos, astfel încât rezistența vraja devine extrem de important.
    • penetrare vraja mai mare: a se vedea penetrare vraja.
  • Spell Perfection: dacă nu iei această ispravă, îți faci un mare deserviciu. Premisele sale sunt abrupte pentru un motiv bun. Adăugați un feat metamagic la vraja gratuit, permițându-vă să arunce în mod eficient vrăji de nivel 9, În ciuda Magi nu obtinerea vrăji mai mari decât nivelul 6. Din păcate, puteți lua feat o singură dată, deci trebuie să fiți foarte sigur de vraja pe care o alegeți. Vă recomandăm să selectați o vrajă de cel mult nivelul 5, astfel încât să o puteți accelera, dar nivelul 6 are câteva opțiuni excelente pentru maximizarea vrăjii.
  • tenacitate: cu puncte de viață d8, magul este un personaj squishy din prima linie, deci mai multe puncte de viață ajută cu adevărat.
  • finețea armelor: Magul are nevoie într-adevăr de dexteritate, așa că folosirea fineții armelor este aproape garantată. slashing Grace: acest lucru necesită o baie în Swashbuckler pentru finețe Swashbuckler dacă nu doriți să utilizați un bici. Bonusul de daune este minunat, dar amintiți-vă că magul depinde de vrăji pentru daune, astfel încât dexteritatea la daune nu este crucială.
  • arma Focus: nu fantastic, dar necesare pentru aspră har.
  • fapte Metamagice

    această secțiune nu acoperă toate faptele metamagice. Pentru mai mult ajutor cu fapte metamagic, consultați ghidul meu practic pentru Metamagic.

    • vraja Dazing: Dazed este o stare bună, dar 3 nivele vraja este foarte greu.
    • vraja elementar: acest lucru îmbunătățește extrem de versatilitatea de înțelegere șocant. Dacă luați vraja preferată, puteți renunța la o vrajă de al doilea nivel pentru a arunca o înțelegere șocantă ca orice element de care aveți nevoie ori de câte ori doriți.
    • Empower Spell: nu este cea mai bună opțiune, dar bună la niveluri ridicate atunci când înțelegerea șocantă începe să se reducă.
    • Extend Spell: Magii nu sunt foarte mari pe vrăjile buff, cu câteva excepții notabile.
    • spori vraja: evitați vrăji care necesită o aruncare de economisire.
    • vraja intensificată: Poate cel mai important lucru pentru Magus, vraja intensificată vă permite să continuați să folosiți înțelegerea șocantă de mult timp, unde ar fi trebuit să înceteze să fie viabilă. Pentru un singur nivel de vrajă, aceasta este o investiție fantastică.
    • maximizați vraja: 4 niveluri de vrăji reprezintă peste jumătate din intervalul dvs. de nivel de vrajă. Ai putea maximiza o vrajă de al doilea nivel, dar rezultatele te vor dezamăgi.
    • Piercing vraja: penetrare vraja este mult mai bine.
    • Quicken Spell: luați în schimb Arcana „Quicken Magic”.
    • Silent Spell: foarte situațional.
    • încă scrie: Trebuie să fii suficient de bun la concentrare pentru a arunca defensiv în aproape orice situație, așa că vraja devine mult mai puțin utilă.

    arme

    • Falcata: dacă puteți cruța un fea pentru a obține competență, Falcata este o armă foarte înfricoșătoare în mâinile unui Magus. 19-20 / x3 crits pot încurca cu adevărat pe cineva, dar nu uitați că Spellstrike vă permite doar să faceți daune x2 cu vrăji.
    • Longsword: gama de amenințări 19-20 este decentă, dar loviturile critice cu Spellstrike sunt despre cel mai înfricoșător lucru pe care îl poate face un Magus, așa că îți dorești cu adevărat o gamă mai bună de amenințări.
    • Rapier: 18-20 amenințare gama, și funcționează cu finețe armă. Nu o puteți folosi cu Slashing Grace, deoarece nu este o armă aspră, dar este o alegere bună până când puteți obține Slashing Grace dacă alegeți să mergeți în acest fel. Dacă DM-ul dvs. este frumos, s-ar putea să vă lase să luați harul de garduri, chiar dacă depășește regula mea „doar SRD Oficial”.
    • Scimitar: 18-20 gama amenințare, și îl puteți folosi cu aspră grație, dar acest lucru necesită o baie de clasă Swashbuckler.
    • bici / Scorpion bici: În timp ce îi lipsește gama de amenințări a Rapierului, biciul are avantajul suplimentar de a ajunge la 15 picioare, permițându-vă să vă loviți dușmanii de la o distanță sigură. Trebuie să folosiți un bici Scorpion pentru a face daune normale, iar biciul Scorpion este o armă ușoară, așa că asigurați-vă că ridicați stăpânirea biciului dacă doriți, de asemenea, să folosiți har aspru. Desigur, acest lucru înseamnă că aveți nevoie de 5 fapte pentru a face biciul o armă bună, așa că fiți foarte atenți atunci când o luați în considerare.

    armură

  • armură cerească (22.400 gp): Cu excepția cazului în care aveți o competență de armură grea și un modificator de dexteritate de cel mult +5, Celestial Armor este cea mai bună armură din joc dacă tot ce aveți nevoie de armura dvs. este AC. Pentru mai multe, consultați ghidul meu practic pentru armura Celestă.
    • piele împânzit: probabil armura de pornire, piele împânzit este adecvată până când își pot permite ceva mai frumos.
    • Buckler Mithral: pentru 1015gp, buckler mithral este + 1 ac, nici o penalizare de verificare, și nici un eșec vraja. Literalmente fiecare magician arcane ar trebui să aibă unul. Costă jumătate la fel de mult pentru a spori ca un inel de protecție, și oferă la fel de mult AC. Obțineți acest lucru înainte de a vă îmbunătăți armura, deoarece nu va trebui să o abandonați atunci când veți obține o mai bună competență a armurii.
    • Mithral Shirt: cel mai bun pariu pentru AC devreme, și dacă te duci până la 22 dexteritate poate rămâne cel mai bun pariu pentru cariera ta completă.
    • Haramaki: trebuie doar să faceți upgrade la Haramaki dacă bonusul dvs. de dexteritate atinge vreodată +10, ceea ce este destul de puțin probabil.
    • Mithral Kikko: când atingi nivelul 7, Mithral Kikko devine cea mai bună opțiune. Are încă un punct de AC decât o cămașă Mithrală și are același +6 bonus maxim de dexteritate. Pentru că este mithral este încă tratată ca o armură ușoară, așa că nu sacrificați viteza.
    • Mithral Tatami-Do: când atingeți nivelul 13, treceți la armuri grele. Cu excepția cazului în care dexteritatea dvs. este suficient de mare pentru a justifica utilizarea Haramaki, aceasta este cea mai bună opțiune AC la un total de +12. Ai sacrifica un pic de viteză, dar de acest nivel puteți arunca zbura sau de a folosi orice număr de alte opțiuni pentru a aborda viteza de mers pe jos săraci.

    obiecte magice

    arme

    • anularea (+3): un mod interesant de a trata dușmanii cu rezistență la vrăji, dar +3 este ridicol de mare pentru un astfel de efect situațional. Pick up penetrare vraja și numesc o zi.
    • Spell Storing (+1): un complement excelent pentru a scrie luptă. Aruncă una dintre vrăjile tale șocante șocante după fiecare luptă, astfel încât primul tău hit va fi deosebit de urât.

    Armor / Shields

    • Celestial Armor (22.400 gp): dacă nu aveți competență armură grea și un modificator de dexteritate de cel mult +5, Celestial Armor este cea mai bună armură din joc dacă tot ce aveți nevoie de armura dvs. este AC. Pentru mai multe, consultați ghidul meu practic pentru armura Celestă.
    • Clawhand Shield (8,158 gp): acesta este un element ciudat. Este un pic mai scump decât scutul tipic +2, deci este posibil să nu merite costul în comparație cu un buckler mithral. Cu toate acestea, vă permite să efectuați componente somatice cu mâna care ține scutul, ceea ce înseamnă că puteți ține o armă în cealaltă mână fără probleme și pentru că nu are penalizare de verificare a armurii sau eșec de vrajă arcane, oricine o poate folosi fără probleme. Abilitatea de a deteriora automat inamicii în timp ce se află într-o luptă este un factor de descurajare util pentru personajele mici sau fizice slabe, dar nu căutați scuze pentru a le folosi.
    • stocarea ortografiei (+1): Așa este, capacitatea de armă preferată a magului funcționează și pe armură! Textul original afirmă că activarea abilității este o acțiune rapidă, dar se intenționează a fi o acțiune imediată, deoarece se activează la rândul altei creaturi. Înțelegerea șocantă este întotdeauna alegerea dvs. pentru stocarea vrăjilor, dar atingerea vampirică poate fi, de asemenea, o opțiune excelentă, deoarece poate restabili punctele de lovitură pe care le-ați pierdut atunci când ați fost lovit pentru a declanșa efectul.

    Inele

    • Arcane Mastery: la niveluri ridicate în cazul în care costul acestui inel este mai puțin problematică poate fi o modalitate foarte bună de a extinde piscina Arcane. De asemenea, vă permite să utilizați efectele loviturii și reflecției piscinei fără a cunoaște Arcana corespunzătoare, eliminând astfel nevoia de a le învăța.
    • vrăjitoria I: vrăjile tale de nivelul 1 sunt pâinea și untul tău. Pentru 20.000 gp puteți arunca de două ori mai multe dintre ele. La nivelul 20, s-ar putea să aveți în mod rezonabil până la 8 sau 9 sloturi de vrăji de nivel 1, ceea ce înseamnă că dublarea lor este destul de grozavă. Problema este că, la același preț, puteți cumpăra 20 de perle de putere de nivel 1, care vă vor aduce mai multe utilizări ale înțelegerii șocante și nu vă vor cere să aruncați fiecare resursă de biți pe care o aveți în inteligență pentru a justifica costul lor.

    personalul

    este dificil de a recomanda personalul specifice, fără a cunoaște caracterul tău individuale, așa că în schimb vreau să fac o aprobare generală a conceptului de personalul magic în Pathfinder. Dacă sunteți un nativ 3.5, citiți regulile Pathfinder pentru personal, deoarece acestea s-au îmbunătățit dramatic.

    personalul este o sursă fiabilă, reîncărcabilă de spellcasting suplimentar, care poate oferi spellcasterilor acces ușor și fiabil la vrăji din lista lor de vrăji pe care s-ar putea să nu vrea să le învețe sau pe care ar putea dori să le folosească atât de frecvent încât nu pot pregăti vraja suficient de multe ori într-o anumită zi. În zilele în care nu te aventurezi (călătorești, te odihnești etc.) puteți reîncărca cu ușurință orice personal, chiar dacă puteți arunca doar una dintre vrăjile pe care le conține personalul.

    • Spark Staff: include atât înțelegerea șocantă, cât și înțelegerea șocantă intensificată. O opțiune tentantă pentru Magus, dar pentru același cost puteți obține 12 perle de putere, ceea ce vă va aduce mai mult de două ori mai multe utilizări ale înțelegerii șocante intensificate și nu va trebui să le reîncărcați.

    articole minunate

    • Cizme de viteză: la doar 12.000 gp acestea sunt o fura. Activați-le ca o acțiune gratuită o rundă la un moment dat și puteți întinde cu ușurință utilizarea lor pe parcursul unei zile întregi. Un element esențial pentru aproape orice caracter marțial.
    • mantia rezistenței: prea crucială pentru a renunța.
    • banda de cap de inteligență vastă: esențială.

    clasele Multiclassing și Prestige

    magul obține cu adevărat tot ceea ce trebuie să fie funcțional și este foarte dependent de nivelul clasei atât pentru vrăji, cât și pentru piscina Arcane. Dacă luați 6 niveluri și obțineți studiul larg Magus Arcana, s-ar putea să puteți face ceva nebun cu o altă clasă, dar va dura mult timp să vă apropiați de nivelul de putere al unui Magus drept sau de orice alt personaj dintr-o singură clasă. 6 niveluri nu este o baie de clasă.

    • Swashbuckler: Swashbuckler Finesse vă salvează un feat pe finețe armă, și deschide aspră grație. Un Swashbuckler uman poate obține Slashing Grace la primul nivel, apoi trece în Magus pentru restul construcției lor. Acest lucru este frumos la niveluri scăzute, dar la niveluri ridicate este posibil să observați pierderea caracteristicilor de spellcasting și Magus class și, odată ce puteți spama șocant apucați toată ziua, bonusul de dexteritate pentru daune va părea mic.

    exemplu Build – Generic Rapier Magus

    șocant înțelege toate lucrurile!

    aceasta este, conceptual, o construcție foarte simplă. Este nevoie de toate opțiunile esențiale Magus, și ar trebui să fie în mod rezonabil eficiente la fiecare nivel.

    abilități

    vom presupune abilitățile de cumpărare de 25 de puncte sugerate mai sus, dar celelalte abilități sugerate pot folosi și această construcție fără probleme.

    Race

    elfii oferă o mulțime de bonusuri fantastice pentru magul. Oamenii ar funcționa foarte bine și aici, iar feat-ul lor bonus gratuit este cu siguranță binevenit. Fiind un Elf ne dă un + 2 la dexteritate și inteligență, dar o pedeapsă -2 la Constituție. Deoarece inteligența crescută ne aduce grade suplimentare de calificare, ne putem permite să ne cheltuim bonusul de clasă favorizat pe puncte de viață suplimentare pentru a compensa Constituția noastră scăzută. Din păcate, Elf nu primește un bonus feat, așa că nu putem obține Slashing Grace până la evel 5.

    abilități

    cu 18 inteligență de pornire, avem 6 grade de calificare pe nivel, ceea ce este mai mult decât suficient. Pe măsură ce creștem inteligența cu banda noastră de susținere, culegem cunoștințe (natură), cunoștințe (locale) și o altă abilitate care are sens pentru campanie folosind rangurile de calificare bonus acordate în timp ce purtăm articolul.

    • Fly: un rang la un moment dat, dar nu mai mult decât atât.
    • cunoștințe (Arcana): Max.
    • cunoștințe (Dungeoneering): Max.
    • cunoștințe (avioane): Max.
    • cunoaștere( religie): nu este o abilitate de clasă, dar foarte importantă, așa că max.
    • percepție: nu este o abilitate de clasă, dar totuși extrem de utilă. După un rang în zbura, petrece restul acestor ranguri pe percepție.
    • Spellcraft: Max.

    trăsături

    părăsite, combinate cu cheltuirea bonusului nostru de clasă favorizat pe puncte de viață, neagă complet pedeapsa rasială la Constituție. Magical Lineage (șocant apucare) ne permite să facem unele lucruri foarte interesante și puternice cu înțelegere șocantă.

    Lasă un răspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată.