RPGBOT-Pathfinder-The Magus Handbook

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Última actualización: 15 de octubre de 2018

Descargo de responsabilidad

Admito un subconjunto limitado de contenido de reglas de Pathfinder. Si deseas ayuda con las opciones de jugador de Pathfinder que no están cubiertas aquí, envíame un correo electrónico y estaré encantado de proporcionarte asistencia adicional.

RPGBOT utiliza el esquema de codificación de colores que se ha vuelto común entre los manuales de construcción de Pathfinder. También tenga en cuenta que muchos artículos de colores también son enlaces al SRD de Paizo.

  • Rojo: Opciones malas, inútiles u opciones que son extremadamente situacionales.
  • Naranja: Opciones aceptables, u opciones útiles que solo se aplican en circunstancias excepcionales
  • Verde: Buenas opciones.
  • Azul: Fantásticas opciones, a menudo esenciales para la función de tu personaje.

Introducción

El Mago es todo lo que el Caballero Eldritch quiere ser; una potente combinación de la magia ofensiva del Mago y la destreza marcial del Luchador. En combate, el Mago se define por un ataque de hechizos, que le permite entregar hechizos a través de un ataque de arma. El Mago puede servir al grupo como Delantero y Bibliotecario, pero tiene los hechizos para servir de Apoyo en caso de que surja la necesidad.

Características de la clase Magus

Puntos de vida: los puntos de vida d8 son difíciles para una clase estrictamente cuerpo a cuerpo, así que asegúrate de mantener tu CA alta.

Bonus de ataque base: 2/3 BAB es aceptable, y si mantienes tu arma bien mejorada y tu destreza alta, será suficiente.

Salvados: Los salvados de Fuerte Fortaleza y Voluntad son excelentes, y su alta Destreza compensará el guardado de reflejo bajo.

Habilidades: Todas las habilidades de armas y armaduras que necesitarás. La introducción tardía de la habilidad de armadura media y pesada es molesta porque introducen componentes en la construcción mucho más tarde de lo que los necesitas para aprovecharlos.

Habilidades: los rangos de habilidades de más de 2 no son mucho, pero su alta Inteligencia le permitirá obtener las habilidades que necesite. No olvides que aumentar tu inteligencia de forma retroactiva te otorga rangos de habilidad, y Diadema de Gran Inteligencia te otorga un rango por nivel de personaje en una habilidad por cada 2 puntos de bonificación de mejora. ¿Qué? ¿No lo sabías? Sí, nadie me cree cuando les digo eso, pero está ahí en las reglas básicas. Hechizos: El Mago obtiene 2/3 de lanzamiento, similar a un Bardo, pero depende mucho más de los hechizos. El combate de hechizos y el Ataque de hechizos son las dos opciones de combate más icónicas del Mago, y la efectividad de esas habilidades está completamente definida por la elección de hechizos del Mago.

Libros de hechizos: Los libros de hechizos son los que hacen que el Mago y el Mago sean mucho más versátiles que el Bardo y el Hechicero. Puedes cambiar completamente tu lista de trucos todos los días para que se ajuste a lo que necesites, y al igual que un Mago, puedes tener un número infinito de hechizos conocidos funcionalmente.Piscina Arcana (Su): La piscina arcana alimenta muchas habilidades geniales para el Mago, especialmente su habilidad para mejorar su arma. Si realmente te gusta mejorar tu arma de esta manera, asegúrate de recoger los Arcanos de Magus de la Espada Duradera para ayudar a estirar tus puntos de Piscina Arcanos. Evite usar la Piscina Arcana para obtener la propiedad Keen: debe tener un estoque afilado +1 sin Piscina Arcana y complementarlo con Piscina Arcana.

Cantrips: El Mago no recibe muchos cantrips, pero eso no los hace menos increíbles. Asegúrate de traer Disrupt Undead cuando obtengas Spellstrike porque puedes canalizar Disrupt Undead en un Spellstrike para un ataque gratuito, incluso si en realidad no estás atacando a un no muerto.

Combate de hechizos (Ex): Esta es la razón por la que el Mago usa un Estoque en lugar de usar una Hoja Curva Elfa. Ser capaz de lanzar un hechizo y usar un arma al mismo tiempo te da un gran potencial de daño. También puedes tomar una penalización a tus ataques para obtener una bonificación a la Concentración, lo cual es bueno en niveles bajos cuando tus controles de Concentración no han comenzado a superar tus niveles de hechizos.

Spellstrike (Su): Es por eso que quieres usar un estoque. No se me ocurre otra forma de obtener un rango de amenaza crítica de 15-20 en un hechizo, y la idea de hacer daño 20d6 con un Alcance Impactante Intensificado es muy tentadora. Debes asegurarte de que vas a golpear con este ataque, así que no dejes que tu bono de ataque se quede atrás. Si tienes demasiados problemas para golpear, cambia a usar Combate regular con hechizos para que puedas usar tus hechizos como ataques táctiles.

Magus Arcana: La pseudo-hazaña del Mago. Al igual que los Talentos Deshonestos y cualquier cantidad de habilidades similares, los Arcanos de Mago son una gran manera de personalizar a tu Mago, y muchas opciones son mejores que muchas hazañas. Para obtener ayuda para seleccionar tus Arcanos de Mago, consulta mi Desglose de Arcanos de Mago.

Recuerdo de hechizos (Su): Esto se comerá tu Piscina Arcana muy rápidamente, así que no planees usarla de forma regular.

Hazañas de bonificación: Esto realmente ayuda con nuestra dependencia temprana de hazañas, especialmente si no eres humano. Hazañas de combate y Hazañas Metamágicas constituyen la mayoría de tus hazañas importantes, y el nivel 5 es el adecuado cuando quieres obtener un Hechizo de Intensificación y usarlo en un Agarre Impactante para mantener el daño relevante durante otros 5 niveles.

Knowledge Pool (Su): Puedes salir y comprar pergaminos para aprender hechizos conocidos. A menos que estés en un lugar en el que no puedas hacer eso, esto realmente no es útil. Si no puedes encontrar un pergamino o libro de hechizos que contenga hechizos que desees, puedes usar esto para omitir el requisito de material de origen.

Armadura media (Ex): La armadura media es una pequeña mejora para tu CA. Consulta la sección Armadura a continuación para ayudarte a seleccionar tu armadura.

Combate con hechizos mejorado (Ex): A estas alturas, tus controles de Concentración deberían ser decentes. Su DC más alto es 18 (15 + 3), y con al menos 16 inteligencia tiene una probabilidad mejor que uniforme. Si no has encontrado otras formas de mejorar tus controles de Concentración (los tirantes de Espeluznantes son una opción fantástica), tomar una penalización de -1 a tus ataques por un +3 a tu control de Concentración es una operación bastante fantástica.

Entrenamiento de combate (Ex): No hay muchas hazañas de combate que realmente quieras en este momento.

Memoria de hechizos mejorada (Su): Esto mejora enormemente tu versatilidad porque puedes invocar todos esos hechizos extraños y oscuros que aprendiste pensando que podrías usarlos una o dos veces en tu vida. También puedes recargar un Agarre Impactante Intensificado para un solo punto de Piscina Arcana.

Armadura pesada (Ex): A menos que tu bonificación de destreza sea de + 10 o mayor, la Armadura Pesada es tu mejor opción, y al actualizar a Tatami-Do Mitral obtendrás un buen impulso de +2 CA.

Mayor Combate de hechizos (Ex): La oferta es ciertamente tentadora, pero ahora su control de concentración es 14+inteligencia. Asumiendo una inteligencia muy modesta de 18, puedes sacar un 1, anotar un 19 y lanzar un hechizo de 4to nivel garantizado. En el nivel 15, se te garantiza el éxito al lanzar hechizos de nivel 5, y en el nivel 16, se te garantiza el éxito con hechizos de nivel 6. Esta habilidad es completamente innecesaria a menos que luches contra alguien con la hazaña Disruptiva.

Contraataque (Ex): El ataque libre es agradable, pero no poder interrumpir el hechizo realmente perjudica esta habilidad. Si no tienes Step Up, es probable que nunca llegues a usar esto.

Mayor acceso a hechizos (Su): El Mago tiene una lista de hechizos mucho mejor que el Mago, y el acceso a un montón de hechizos te da un montón de opciones geniales.

Mago verdadero (Su): La habilidad de renunciar al lanzamiento defensivo es un gesto simbólico porque en este punto puedes lanzar automáticamente cualquiera de tus hechizos defensivamente con una puntuación de Inteligencia de 10. El bono flexible es agradable, sin embargo.

Habilidades

El Mago tiene algunos problemas con MAD, especialmente si quieres mucha Fuerza para el daño, pero es manejable si entiendes que realmente no necesitas una tonelada de fuerza.

Str: Debido a que el Mago comienza con solo habilidad de armadura ligera, debes invertir en Destreza. Si vas a invertir en Destreza, debes usar la delicadeza de las armas. Si usas Delicadeza en las armas, no necesitas Fuerza. Podrías necesitar un poco de fuerza para infligir daño y abrir un Ataque de Poder, pero no es estrictamente necesario porque el daño proviene principalmente de tus hechizos.

Dex: Tu estadística de combate principal. Debido a que el Mago solo comienza con armadura ligera, la destreza es crucial, y la única mala salvación del Mago es el Reflejo.

Con: Como personaje de primera línea, el Mago necesita todos los puntos de vida que pueda obtener.

Int: Tu habilidad de hechizar, y alimenta tus rangos de habilidades y habilidades de conocimiento. Aunque no lo necesitas tanto como un Mago porque solo obtienes 6 niveles de hechizos, es útil para hechizos de bonificación, especialmente en niveles bajos.

Wis: Útil para los salvamentos de Will, pero Will es uno de los buenos salvamentos de Magus, así que no inviertas demasiado..

Cha: Inútil para un mago. Solo afecta a tu habilidad Usar Dispositivo Mágico, y si quieres usar UMD, toma el rasgo Activador Pragmático. Baja a 7.

25 Punto de Comprar 20 Punto de Comprar 15 Punto de Comprar Élite de la Matriz
  • Str: 7
  • Dex: 18
  • Con: 14
  • Int: 16
  • Sab: 12
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 16
  • Con: 14
  • Int: 16
  • Sb: 13
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 16
  • Con: 13
  • Int: 16
  • Sab: 10
  • Cha: 7
  • Str: 10
  • Dex: 15
  • Con: 13
  • Int: 14
  • Sab: 12
  • Cha: 8

Carreras

las Bonificaciones a la Destreza o Inteligencia son grandes. El tamaño pequeño no importa porque el Mago no necesita fuerza ni un arma grande, y ser pequeño proporciona una buena ventaja para el aire acondicionado y el ataque.

Enano: El Enano es excelente defensivamente, pero no nos da ninguna opción que realmente contribuya al Mago. La bonificación de clase favorita de enano es tentadora, pero los pocos arcanos que solo se pueden usar una vez al día no son muy buenos.

Elfo: Un bonus para las estadísticas más importantes del Mago, y un montón de otros beneficios de hechicería que realmente ayudarán al Mago. La penalización a la Constitución duele, pero la Magia Elfa puede ocupar el lugar de la Penetración de Hechizos, así que toma Fuerza si necesitas puntos de vida. El rasgo racial alternativo de Enfoque Arcano es imprescindible, ya que el Mago ya obtiene competencia con todo lo importante cubierto por la familiaridad con el arma, y la bonificación de clase favorita es genial si necesitas algunos espacios Arcanos de Mago más.

Gnomo: Si quieres ser pequeño, Halfling es estrictamente mejor. Los gnomos no consiguen nada útil para el Mago.

Half-Elf: La bonificación de habilidad flexible es todo lo que realmente obtenemos del Half-Elf predeterminado. Puedes conseguir más tomando rasgos raciales alternativos, como Brazos Ancestrales y Mente Dual, y la bonificación de clase favorita aumenta un poco el Grupo de Arcanos del Mago, o puedes tomar la bonificación de clase favorita del Elfo por Arcanos de Mago adicionales.

Medio Orco: La bonificación de habilidad flexible es agradable, y Darkvision siempre es genial, pero eso es todo lo que obtenemos. La bonificación de clase favorecida no será confiable porque el Mago depende en gran medida de la Impactante Capacidad de Agarre para el daño, así que toma la bonificación de clase favorecida Humana para aumentar tu Piscina Arcana.

Halfling: El tamaño pequeño te da una bonificación de AC y ataque, y los Halflings obtienen una bonificación a la Destreza y su penalización es a la Fuerza, lo cual es inútil. La bonificación de clase favorecida da Arcanos de Mago extra, lo cual es genial. Si quieres jugar a un mago pequeño o astuto, los Halflings son una gran opción.

Humano: La bonificación de habilidad puede ir a Destreza o Inteligencia, y la hazaña de bonificación siempre es excelente. La bonificación de clase favorita aumenta un poco el Grupo de Arcanos del Mago, para que puedas confiar un poco más en tus Arcanos.

Rasgos

  • Anatomista (Combate): Probablemente no tengas suficientes hazañas adicionales de sobra para el enfoque crítico, por lo que una pequeña bonificación para confirmar los golpes críticos podría ser agradable cuando comiences a balancear ese afilado estoque.
  • Esquivador hábil (Combate): Una bonificación a tu mal salvamento, pero tu Destreza debería ser lo suficientemente alta como para que no sea necesario.
  • Esgrimista (Combate): Un Mago no es un Defensor.
  • Imitación de la naturaleza (Combate): Con buena Inteligencia, el Mago puede ser un excelente Bibliotecario, por lo que más habilidades de conocimiento son excelentes.
  • Reaccionario (Combate): Ir primero realmente no es muy importante para el Mago.
  • Imprudente (Combate): Con armadura ligera, a veces es agradable poder moverse sin dibujar ataques.
  • Resistente (Combate): Bonificación a una de tus buenas salvadas, pero más nunca está de más.
  • Niño del Templo (Fe): Con buena Inteligencia, el Mago puede ser un excelente Bibliotecario, por lo que más habilidades de conocimiento son excelentes.
  • Devoto del Verde (Fe): Con buena Inteligencia, el Mago puede ser un excelente Bibliotecario, por lo que más habilidades de conocimiento son excelentes.
  • Fe Indomable (Fe): Bonificación a una de tus buenas salvadas, pero más nunca hace daño.
  • Revitalización Arcana (Magia): Un punto de Piscina Arcana adicional por día es la mitad de la Piscina Arcana Adicional, lo que es bastante genial. Por supuesto, necesitas confirmar un golpe crítico, así que golpea algo con un estoque o da un Golpe de Gracia y recuerda a tu GM que un Golpe de Gracia es un golpe crítico automático.
  • Temperamento arcano (Magia): El Mago realmente no tiene muchos problemas con los controles de Concentración, y ir primero no es tan importante para el Mago.
  • Magia con cuchillas (Magia): Un minuto extra completo además de la duración de las mejoras de tu Piscina Arcana es genial, especialmente en niveles bajos cuando tu piscina es pequeña y no has recogido la Hoja Duradera.
  • Disciplina cruzada (Magia): Muchos de los hechizos más importantes del Mago también son hechizos de Mago. El agarre impactante y el Tacto Vampírico son excelentes ejemplos.
  • Mente enfocada (Magia): Agradable en niveles bajos antes de que tu bonificación de Concentración se vuelva confiable, pero en gran medida inútil después de obtener Combate con Hechizos Mejorado.
  • Linaje mágico (Magia): Hay muchos rasgos mágicos excelentes para el Mago, pero este es, por lejos, el mejor. Tíralo en un agarre impactante, y puedes hacer algunas cosas realmente ridículas con él como un hechizo de primer nivel. Hay un montón de rasgos mágicos fantásticos para el Mago, pero esto es simplemente demasiado bueno para dejarlo pasar.Magia maleable (Magia): Puedes usar una Perla de Poder para recuperar un hechizo de primer nivel por 1000 de oro. No existe tal objeto para recargar tu Piscina Arcana.Activador Pragmático (Mágico): Usar su Inteligencia en lugar de su Carisma para UMD lo hace considerablemente más confiable.
  • Life of Toil (Social): Bonus a una de tus buenas salvadas, pero más nunca hace daño.
  • Desamparado (Racial de elfos): Bonus a una de tus buenas salvadas, pero más nunca está de más.
  • Guerrero de antaño (Elfo Racial): Ir primero realmente no es muy importante para el Mago.Reflejos Elfos (Mestizos Elfos): Ir primero no es muy importante para el Mago.

Habilidades

  • Escalada (Str): Demasiado situacional.
  • Volar (Dex): Ganar una velocidad de vuelo te da una bonificación racial de +8 gratis para Volar, y tu destreza será buena, por lo que tu bonificación de mosca debería ser excelente. No gastaría más de un rango para la bonificación de habilidad de clase de +3.
  • Intimidar (Cha): El carisma es una estadística de volcado.
  • Conocimiento (arcana) (Int): Una de las habilidades de conocimiento más importantes, y tu Inteligencia será buena.
  • Conocimiento (mazmorras) (Int): Una de las habilidades de conocimiento más importantes, y tu Inteligencia será buena.
  • Conocimiento (planos) (Int): Una de las habilidades de conocimiento más importantes, y su Inteligencia será buena.
  • Ride (Dex): No tienes una montura, y puedes lanzar Fly. ¿Por qué querrías un caballo?
  • Hechicería (Int): Esencial para pergaminos, hechiceros enemigos y para crear objetos mágicos si así lo deseas.
  • Nadar (Str): Demasiado situacional.
  • Usar dispositivo mágico (Cha): Útil para varitas de hechizos de Mago que no están en tu lista de hechizos. Si quieres usar el Portador de Varitas o el Magus Arcanas de Maestría de Varitas, esta puede ser una buena opción. También puedes usar el rasgo Activador Pragmático para usar la Inteligencia en lugar de tu Carisma abandonado.

Hazañas

  • Arcano Huelga: No es una tonelada de daño, y puedes mejorar tu arma para que sea mágica antes de que DR / magic se convierta en un problema, pero es un buen uso de una acción rápida.
    • Golpe de ruptura: La mayoría de los hechizos que el Mago usa contra los enemigos no permiten un lanzamiento de ahorro, pero hay algunas excepciones. Infligir una penalización de -2 a los salvamentos realmente puede ayudar a compensar las diferencias en DC entre el Mago y el Mago.
  • Casting de combate: Aún necesitas lanzar un hechizo cuando usas combate de hechizos, lo más probable es que obtengas un ataque de oportunidad. Espera pasar mucho tiempo lanzando a la defensiva.
  • Experiencia en combate: Tienes la Inteligencia y la Destreza para ello, pero necesitas bonus de ataque más que AC, y no vas a usar maniobras de combate.
  • Agilidad dimensional: Debido a la redacción del Combate con hechizos, puedes usar esto para obtener un efecto de salto. Combate de hechizos te permite lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de Acción Estándar (como Puerta de Dimensión) antes o después de realizar un ataque completo. Con Agilidad Dimensional, eso significa que puedes lanzar Puerta Dimensional para teletransportarte, realizar un ataque completo y, potencialmente, usar una Acción Rápida si tienes algo con lo que usarla. No tomaría esto hasta un nivel bastante alto una vez que tengas varios espacios de hechizos de 4to nivel, pero el nivel 15 probablemente sea un buen momento ya que obtienes un tercer ataque de tu bono de ataque base y tienes más de 4 espacios de hechizos para gastar.
    • Asalto dimensional: No es muy útil, pero puedes evitar ataques de oportunidad y terreno, y lucir ridículamente genial. Derviche dimensional :Ataque completo y muévete el doble de velocidad en una ronda. Dimension Door es un hechizo de 4to nivel, que es difícil, pero puede tener muchas aplicaciones y se ve ridículamente genial.
      • Maniobras dimensionales: Las maniobras de combate no son algo que hacen los Magos.
      • Sabio dimensional: Esto sería mucho mejor si tuvieras Ataque sorpresa, pero un +2 gratis para golpear también es bueno.
  • Extra Arcanos: Desafortunadamente, la mayoría de Mago Arcano son bastante malos. Hay algunos fantásticos, pero todos tienen requisitos de nivel que están organizados de tal manera que puedes obtener todos los elementos esenciales en el nivel que estén disponibles sin conflictos.
  • Piscina arcana extra: No es completamente necesario, pero si te gusta usar tu Piscina Arcana, siempre serán bienvenidos más puntos.
  • Toque de hechizos de embestida: Generalmente quieres estar al alcance de tus enemigos para poder usar Combate de Hechizos o Ataque de hechizos, pero
  • Iniciativa mejorada: El Mago no es un lanzador de salvas o chupas, y no es un Pícaro, por lo que ir primero no es particularmente importante.
  • Estocada: Reach es genial, y te puede permitir golpear a un montón de personas adicionales sin moverte.
  • Ataque de poder: La fuerza de 13 no es particularmente difícil de conseguir, y el Ataque de Poder puede causar mucho daño adicional. Sin embargo, el Mago generalmente recibe daño de hechizos, y debido a que solo obtenemos 2/3 BAB, no obtendrás tanto de Ataques de Poder como otras clases de combate.
  • Hechizo preferido: Elige un Agarre impactante y puedes aplicar las hazañas metamágicas de fantasía que quieras cuando sueltes hechizos.
  • Enfoque de hechizos: La mayoría de los hechizos de los que depende el Mago no dependen de un lanzamiento de ahorro, pero la evocación podría ser una buena opción.
    • Mayor Enfoque de Hechizos: Consulte Enfoque de Hechizos.
    • Especialización de hechizos: 2 niveles de lanzador no suena como mucho, pero es un poco de daño extra.
      • Mayor especialización de hechizos: No podrás obtenerla hasta un nivel muy alto, y es difícil elegir un hechizo que te guste lo suficiente como para justificarlo. Hechizo preferido es estrictamente mejor, ya que te permite aplicar hazañas metamágicas.
  • Penetración de hechizos: En un nivel alto, la Resistencia a Hechizos puede desactivarte, por lo que la Resistencia a Hechizos se vuelve extremadamente importante.
    • Mayor Penetración de Hechizos: Consulte Penetración de Hechizos.
  • Perfección de hechizos: Si no tomas esta hazaña, te estás haciendo un gran flaco favor. Sus requisitos previos son empinados por una buena razón. Agrega una hazaña metamágica al hechizo de forma gratuita, lo que te permite lanzar hechizos de nivel 9 de manera efectiva a pesar de que Magi no obtenga hechizos superiores al nivel 6. Desafortunadamente, solo puedes tomar la hazaña una vez, por lo que debes estar realmente seguro del hechizo que elijas. Recomiendo seleccionar un hechizo de 5to nivel como máximo para que puedas acelerarlo, pero el 6to nivel tiene algunas excelentes opciones para Maximizar el hechizo.
  • Resistencia: Con puntos de vida d8, el Mago es un personaje blando de primera línea, por lo que más puntos de vida realmente ayudan.
  • Finura de arma: El Mago realmente necesita Destreza, por lo que el uso de la Delicadeza de las armas está casi garantizado.
    • Gracia de corte: Esto requiere un chapuzón en Swashbuckler para una Finura de Swashbuckler a menos que desee usar un látigo. La bonificación de daño es genial, pero recuerda que el Mago depende de los hechizos para el daño, por lo que la Destreza para el daño no es crucial.
  • Enfoque de arma: No es fantástico, pero es necesario para Cortar la Gracia.
  • Hazañas metamágicas

    Esta sección no cubre todas las hazañas metamágicas. Para obtener más ayuda con las hazañas de metamágica, consulta mi Guía Práctica de Metamágica.

    • Hechizo de aturdimiento: Aturdido es una buena condición de estado, pero 3 niveles de hechizos es muy difícil.
    • Hechizo elemental: Esto mejora enormemente la versatilidad del Agarre impactante. Si tomas el Hechizo Preferido, puedes soltar un hechizo de segundo nivel para lanzar Agarre Impactante como cualquier elemento que necesites cuando quieras.
    • Hechizo de empoderamiento: No es tu mejor opción, pero es bueno en niveles altos cuando el agarre sorprendente comienza a disminuir.
    • Extender hechizos: Los magos no son muy grandes en hechizos potenciadores, con algunas excepciones notables.
    • Aumentar hechizos: Evita hechizos que requieran un lanzamiento de ahorro.
    • Hechizo intensificado: Tal vez la hazaña más importante para el Mago, el Hechizo Intensificado, te permite continuar usando Comprensión Impactante mucho más allá de donde debería haber dejado de ser viable. Para un solo nivel de hechizo, esta es una inversión fantástica.
    • Maximizar hechizos: 4 niveles de hechizos es más de la mitad de tu rango de nivel de hechizos. Podrías maximizar un hechizo de segundo nivel, pero los resultados te decepcionarán.
    • Hechizo piercing: La penetración de hechizos es mucho mejor.
    • Hechizo de aceleración: Toma el Arcano «Magia de aceleración» en su lugar.
    • Hechizo silencioso: Muy situacional.
    • Todavía Hechizo: Necesitas ser lo suficientemente bueno en Concentración para Lanzar Defensivamente en casi cualquier situación, por lo que el hechizo Aún se vuelve mucho menos útil.

    Armas

    • Falcata: Si puedes prescindir de un fea para obtener competencia, la Falcata es un arma muy aterradora en manos de un Mago. los crits de 19-20 / x3 pueden estropear a alguien, pero recuerda que Golpe de hechizos solo te permite hacer daño x2 con hechizos.
    • Espada larga: el rango de amenaza de 19-20 es decente, pero los golpes críticos con ataque mágico son lo más aterrador que un mago puede hacer, por lo que realmente quieres un mejor rango de amenaza.
    • Estoque: rango de amenaza de 18-20, y funciona con Delicadeza de arma. No puedes usarlo con Gracia Cortante porque no es un arma cortante, pero es una buena opción hasta que puedas obtener Gracia Cortante si eliges ir por ese camino. Si tu DM es agradable, es posible que te dejen llevar la gracia de la esgrima a pesar de que va más allá de mi regla de «solo SRD oficial».
    • Scimitar: rango de amenaza 18-20, y puedes usarlo con Gracia de corte, pero para hacerlo se requiere una inmersión de clase de Swashbuckler.
    • Látigo / Látigo de Escorpión: Aunque carece del alcance de amenaza del Estoque, el látigo tiene la ventaja añadida de alcanzar 15 pies, lo que te permite golpear a tus enemigos desde una distancia segura y agradable. Necesitas usar un Látigo de Escorpión para infligir daño normal, y el Látigo de Escorpión es un arma ligera, así que asegúrate de adquirir Maestría de Látigo si también quieres usar Gracia de Corte. Por supuesto, esto significa que necesitas 5 hazañas para hacer del Látigo una buena arma, así que ten mucho cuidado al considerarlo.

    Armadura

  • Armadura Celestial (22,400 gp): A menos que tengas un dominio de armadura pesada y un modificador de destreza de como máximo +5, la Armadura Celestial es la mejor armadura del juego si todo lo que necesitas de tu armadura es aire acondicionado. Para obtener más información, consulta mi Guía Práctica de Armaduras Celestiales.
    • Cuero con tachuelas: Probablemente su armadura de partida, el cuero con tachuelas es adecuado hasta que pueda permitirse algo más agradable.
    • Escudo mithral: Para 1015gp, el escudo mithral es +1 ac, sin penalización de jaque y sin fallo de hechizos. Literalmente, todo hechicero arcano debería tener uno. Cuesta la mitad de mejorar que un anillo de protección, y proporciona la misma cantidad de aire acondicionado. Consigue esto antes de mejorar tu armadura, ya que no tendrás que abandonarla cuando obtengas un mejor dominio de la armadura.
    • Camiseta Mithral: Tu mejor apuesta para AC desde el principio, y si tienes hasta 22 habilidades, puede seguir siendo tu mejor apuesta para toda tu carrera.
    • Haramaki: Solo necesitas actualizar a Haramaki si tu bonificación de destreza llega a +10, lo cual es bastante improbable.
    • Kikko Mithral: Cuando llegas al nivel 7, Kikko Mithral se convierte en tu mejor opción. Tiene un punto de CA más que una camiseta Mitral y tiene el mismo bonus de destreza máxima de +6. Debido a que es mitral, todavía se trata como armadura ligera, por lo que no sacrificas la velocidad.
    • Tatami Mithral-Do: Cuando alcances el nivel 13, mejora a armadura pesada. A menos que su destreza sea lo suficientemente alta como para justificar el uso de Haramaki, esta es su mejor opción de aire acondicionado con un total de +12. Sacrificas un poco de velocidad, pero en este nivel puedes lanzar Fly o usar cualquier cantidad de otras opciones para abordar la velocidad de marcha deficiente.

    Objetos mágicos

    Armas

    • Anular (+3): Una forma interesante de manejar a los enemigos con resistencia a hechizos, pero +3 es ridículamente alto para un efecto situacional de este tipo. Consigue Penetración de Hechizos y termina el día.
    • Almacenamiento de hechizos (+1): Un complemento excelente para el Combate de Hechizos. Lanza uno de tus poderosos hechizos de Agarre impactantes después de cada pelea para que tu primer golpe sea especialmente desagradable.

    Armadura/escudos

    • Armadura Celestial (22.400 gp): A menos que tengas dominio de armadura pesada y un modificador de destreza de como máximo +5, la Armadura Celestial es la mejor armadura del juego si todo lo que necesitas de tu armadura es aire acondicionado. Para obtener más información, consulta mi Guía Práctica de Armaduras Celestiales.Escudo de garras (8.158 gp): Este es un objeto extraño. Es un poco más caro que tu escudo +2 típico, por lo que puede que no valga la pena el costo en comparación con un escudo mitral. Sin embargo, te permite realizar componentes somáticos con la mano sosteniendo el escudo, lo que significa que puedes sostener un arma en la otra mano sin problemas, y como no tiene penalización de verificación de armadura ni fallo de hechizos arcanos, cualquiera puede usarlo sin problemas. La capacidad de dañar automáticamente a los enemigos mientras están en un garfio es un elemento disuasorio útil para los personajes pequeños o débiles físicos, pero no voy a buscar excusas para usarlo.
    • Almacenamiento de hechizos (+1): Así es, la habilidad de arma favorita del Mago también funciona en armadura. El texto original dice que activar la habilidad es una acción rápida, pero está destinada a ser una acción inmediata porque se activa en el turno de otra criatura. El agarre impactante siempre es tu opción para almacenar hechizos, pero el toque Vampírico también puede ser una gran opción porque puede restaurar los puntos de vida que perdiste cuando te golpearon para activar el efecto.

    Anillos

    • Maestría arcana: En niveles altos donde el costo de este anillo es menos problemático, puede ser una gran manera de expandir tu Piscina Arcana. También le permite usar los efectos de Golpe de Piscina y Reflexión sin conocer los Arcanos apropiados, eliminando así su necesidad de aprenderlos.
    • Magia I: Tus hechizos de 1er nivel son tu pan y mantequilla. Por 20.000 gp puedes lanzar el doble de ellos. En el nivel 20, es posible que tengas hasta 8 o 9 espacios de hechizos de 1er nivel, lo que significa que duplicarlos es bastante genial. El problema es que por el mismo precio puedes comprar 20 perlas de poder de 1er nivel, lo que te dará más usos de comprensión impactante y no te requerirá volcar todos los recursos que tengas en Inteligencia para justificar su costo.

    Personal

    Es difícil recomendar personal específico sin conocer a tu personaje individual, así que en su lugar quiero hacer un respaldo general del concepto de personal mágico en Pathfinder. Si eres nativo de 3.5, ve a leer las reglas de Pathfinder para el personal porque han mejorado drásticamente.

    El personal es una fuente confiable y recargable de hechizos adicionales que puede dar a los maestros de hechizos un acceso fácil y confiable a hechizos de su lista de hechizos que tal vez no quieran aprender, o que tal vez les gustaría usar con tanta frecuencia que no pueden preparar el hechizo suficientes veces en un día determinado. En los días en que no estás de aventura (viajando, descansando, etc.). puedes recargar fácilmente cualquier pentagrama, incluso si solo puedes lanzar uno de los hechizos que contiene el pentagrama.

    • Personal de Chispa: Incluye Agarre Impactante y Agarre Impactante Intensificado. Una opción tentadora para el Mago, pero por el mismo precio puedes obtener 12 perlas de poder, que te darían más del doble de usos de Comprensión Impactante Intensificada, y no necesitarías recargarlas.

    Objetos maravillosos

    • Botas de velocidad: Con solo 12.000 gp, son un robo. Actívalos como una acción gratuita, una ronda a la vez, y puedes estirar fácilmente su uso a lo largo de un día entero. Un elemento esencial para casi cualquier personaje marcial.
    • Capa de Resistencia: Demasiado crucial para renunciar.
    • Diadema de Gran Inteligencia: Esencial.

    Clases Multiclass y Prestige

    El Mago realmente obtiene todo lo que necesita para ser funcional, y es muy dependiente del nivel de clase tanto para hechizos como para Piscina Arcana. Si tomas 6 niveles y obtienes el Magus Arcana de Estudio Amplio, es posible que puedas hacer algo loco con otra clase, pero tomará mucho tiempo acercarse al nivel de poder de un Magus heterosexual o de cualquier otro personaje de una sola clase. 6 niveles no es una inmersión de clase.

    • Swashbuckler: La Delicadeza de Swashbuckler te ahorra una hazaña en la Delicadeza del Arma y abre la Gracia de Corte. Un espadachín humano puede obtener Gracia de corte en el primer nivel, luego cambiar a Magus por el resto de su construcción. Esto es bueno en niveles bajos, pero en niveles altos es posible que notes la pérdida de funciones de hechicería y de clase Magus, y una vez que puedas hacer spam de Agarre Impactante durante todo el día, la bonificación de Destreza al daño parecerá endeble.

    Compilación de ejemplo: Mago de Estoque genérico

    ¡Agarre impactante todas las cosas!

    Esto es, conceptualmente, una construcción muy simple. Toma todas las opciones esenciales de Magus, y debe ser razonablemente efectivo en todos los niveles.

    Habilidades

    Asumiremos las habilidades de compra de 25 puntos sugeridas anteriormente, pero las otras habilidades sugeridas también pueden usar esta construcción sin ningún problema.

    Raza

    Los elfos proporcionan muchas bonificaciones fantásticas para el Mago. Los humanos también funcionarían muy bien aquí, y su hazaña de bonificación gratuita es ciertamente bienvenida. Ser un elfo nos da un + 2 a Destreza e Inteligencia, pero una penalización de -2 a Constitución. Debido a que el aumento de inteligencia nos da rangos de habilidad adicionales, podemos permitirnos gastar nuestra bonificación de clase favorita en puntos de vida adicionales para compensar nuestra baja Constitución. Desafortunadamente, El Elfo no obtiene una hazaña extra, por lo que no podemos obtener Gracia de corte hasta evel 5.

    Habilidades

    Con 18 niveles de inteligencia inicial, tenemos 6 rangos de habilidades por nivel, lo que es más que suficiente. A medida que aumentamos la inteligencia con nuestra diadema, adquirimos Conocimiento (Naturaleza), Conocimiento (Local) y otra habilidad que tiene sentido para la campaña usando los rangos de habilidad de bonificación otorgados mientras llevamos el objeto.

    • Volar: Un rango en algún momento, pero no más que eso.
    • Conocimiento (Arcanos): Máx.
    • Conocimiento (Mazmorras): Máx.
    • Conocimiento (Planos): Máx.
    • Conocimiento (Religión): No es una habilidad de clase, pero es muy importante, así que al máximo.
    • Percepción: No es una habilidad de clase, pero sigue siendo extremadamente útil. Después de tu primer rango en Vuelo, pasa el resto de esos rangos en Percepción.
    • Hechicería: Máx.

    Rasgos

    Desamparados, combinados con gastar nuestra bonificación de clase favorita en puntos de vida, anula por completo la penalización racial a la Constitución. Linaje mágico (Comprensión Impactante) nos permite hacer algunas cosas muy interesantes y poderosas con Comprensión Impactante.

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