- Zerg vs Protoss
- Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
- Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
- Zerg vs Zerg
Descripción
Este artículo es una página de inicio para los nuevos usuarios de Liquipedia buscando Zerg estrategia de información. Cubre cómo se organiza la información de la estrategia Zerg en Liquipedia. Las adiciones deben consistir en agregar más enlaces, para obtener información estratégica detallada, consulte las Guías de emparejamiento
Ideas clave
Gestión Económica Zerg
Solo hay muy pocas reglas generales que sean válidas para la Gestión Económica Zerg. La mayoría de las veces, cosas como la saturación de Drones (número de Drones por parche mineral) dependen del número de expansiones, el emparejamiento y el flujo general del juego. Esto hace que la Gestión Económica Zerg sea drásticamente diferente de la macroeconomía Protoss o Terran.
Para una discusión más detallada, consulte también: Gestión Económica Zerg
Gestión de larvas y Número de Criaderos
A diferencia de las otras razas, Zerg tiene que engendrar trabajadores y combatientes del mismo recurso: Larvas. Por lo tanto, es esencial que el jugador planifique cuidadosamente el uso de sus capacidades de producción (es decir, el número de larvas disponibles en un momento dado). El número de criaderos que el jugador tiene a su disposición y las larvas que desovan de ellos, por lo tanto, se convierten en la característica definitoria de la mayoría de las órdenes de construcción.
El uso de larvas en lugar de edificios de producción da como resultado una economía excepcionalmente flexible. Mientras que los jugadores Protoss o Terran generalmente producen unidades de trabajo y de combate simultáneamente durante todo el juego, los jugadores Zerg pueden enfocarse completamente en uno u otro. El uso principal de esta flexibilidad es producir tantos drones como sea posible durante el mayor tiempo posible, luego, en el último momento, producir el número mínimo de unidades de combate necesarias para detener los ataques del oponente.
Cada planta de incubación puede tener hasta tres larvas a la vez. Ahorrarlos para producir una ronda de producción grande es una técnica muy común. El uso más obvio es almacenar tres larvas para el momento en que su aguja se complete, lo que le permite construir un gran número de Mutaliscos al instante. Esta es una parte integral de la mayoría de las construcciones de agujas. Por supuesto, esta técnica también se puede aplicar a cualquier otra unidad.
Mutalisk Micro
Mutalisk Micro generalmente implica una combinación de A) apilar Mutas y B) usar move-shot para mantenerlos en movimiento mientras disparan y aumentar su alcance efectivo. Esto no interfiere con ninguna regla de liga, ya que las reglas contra el apilamiento se aplican solo a las unidades terrestres. Para más información, consulte Acoso a riesgo mutal.
Rodeando
La técnica es el posicionamiento de unidades cuerpo a cuerpo alrededor y entre las unidades del oponente. Esto es esencial cuando se usan Zerglings contra Marines o Dragones. Los dos efectos principales son:
- Las unidades infligen más daño. Al rodear al enemigo, el jugador tiene más área de superficie desde la que atacar. Esto aumenta el daño infligido por los Zerglings, por ejemplo, porque más de ellos están en contacto con el enemigo.
- Distribuye el daño a distancia del enemigo de manera más uniforme sobre las unidades del jugador Zerg. Esto mantiene vivas a las unidades del jugador Zerg por más tiempo y, por lo tanto, les permite hacer más daño.
El ejemplo más utilizado de esto es Zerglings contra Marines. En lugar de simplemente atacar a un grupo de marines, es mucho mejor usar el comando mover para correr entre ellos primero antes de permitirles atacar.Sin embargo, esto también se usa en ZvZ, en batallas Zergling vs Zergling cuando un jugador tiene velocidad y el otro no. En consecuencia, cuando un jugador Zerg no tiene Velocidad o está en desventaja, puede taponar su rampa con Zerglings, rodeando preventivamente a los Zerglings atacantes, como se muestra en esta captura de pantalla.
Flanquear
Flanquear implica posicionar parte del ejército del jugador Zerg lejos de su fuerza principal. Cuando el jugador se involucra con su fuerza principal, el jugador usa la fuerza de flanco para atacar desde un ángulo diferente. Junto con un elemento sorpresa, puede maximizar la efectividad de las unidades del jugador en la batalla. El flanqueo tiene varios efectos:
- evita que el enemigo en retirada. Esto es particularmente importante contra los jugadores Terran porque pueden seguir retrocediendo, reduciendo en gran medida el daño que reciben de los Acechadores y dificultando el cerco de Zergling.
- Puede crear un efecto envolvente.
- Puede capturar unidades valiosas y frágiles desde la retaguardia, mientras que la mayor parte del ejército que las protege se encuentra en el frente. Un ejemplo de esto es coger desprevenidos tanques de asedio o Templarios Altos.
- Todas tus unidades atacan (en lugar de esperar a que mueran las unidades delanteras, para que puedan estar al alcance de la mano para disparar).
- Ayuda a evitar tormentas en Hidras / Lings debido a una mejor propagación.
Backstabbing
Backstabbing (que no debe confundirse con traicionando a un aliado durante un partido de la participación de más de dos jugadores como 2c2) implica esperando que el principal enemigo del ejército de moverse fuera de la base principal, a continuación, rápidamente atacando al enemigo indefenso o ligeramente defendió la base principal. El Zerg es el más efectivo para apuñalar por la espalda debido a la alta velocidad y el daño por segundo de sus unidades, particularmente el Zergling. Una vez que las unidades del jugador Zerg entran en la base del oponente, él o ella debe determinar rápidamente cómo hacer el mayor daño antes de que regrese el ejército principal. Los mejores objetivos suelen ser los trabajadores, que son esenciales para la economía del enemigo, o los edificios tecnológicos, que son esenciales para la estrategia del enemigo.
Una aplicación común de backstabbing es contra Terran jugadores. Cuando el jugador Terran tiene un pequeño ejército, a menudo se moverá e intentará forzar al jugador Zerg a colocar Colonias Hundidas en la base principal del jugador Zerg. Con una fuerza de Velocidad mejorada Zerglings, el jugador Zerg puede aprovechar la oportunidad para apuñalar por la espalda al jugador Terran.
Apuñalar por la espalda requiere una evaluación cuidadosa de la situación, porque el Zerg debe usar las unidades que protegerían a su natural del ejército que se aproxima para apuñalar por la espalda al enemigo. Si se dejan defensas insuficientes en el estado natural, y/o la puñalada no hace daño, el ataque puede ser contraproducente.
Guías de enfrentamientos
Las guías de enfrentamientos Zerg proporcionan explicaciones detalladas de cada uno de los tres enfrentamientos, así como información sobre los puntos fuertes y débiles de los diferentes estilos de juego. Para cada carrera, existe una guía de emparejamiento y un artículo de cronometraje. Véase:
- Zerg vs Protoss Guía de & Zerg vs Protoss Tiempos
- Zerg vs Terran Guía de & Zerg vs Terran Tiempos
- Zerg vs Mech Terran Guía
- Zerg vs Zerg Guía de & Zerg vs Los tiempos Zerg
Estrategias específicas
Las estrategias específicas de emparejamiento proporcionan una discusión en profundidad sobre las construcciones de apertura, las transiciones de mitad de juego y las teorías de final de juego.
Compilaciones de ZvP
Las compilaciones contra Protoss van desde la Piscina 4/5 más agresiva, la Velocidad de 9 Piscinas / 9 Piscinas hasta la Overpool más económica, 12 Piscinas, 12 Escotillas o incluso 4 Escotillas antes del Gas. Como sorpresa temprana, puede optar por un Zergling de 3 escotillas o un Lurker Drop de 2 Escotillas . Las opciones a mitad del juego son 4 Guaridas de Escotilla, 3 Agujas de Escotilla, 3 Agujas de Escotilla en Hidra de 5 Escotillas y 3 Agujas de Escotilla en Hidra de 6 Escotillas.
Zvt Builds
Contra Terran, por lo general no puede permitirse el lujo de cinco Criaderos. Aún así, tiene aberturas más agresivas, como 5 Piscinas, 9 Piscinas, y más económicas, como 12 Escotillas y 12 Piscinas. Una vez que llegue a la Guarida, será el uso de 3 Hatch Muta, el ligeramente más rápido 2 Escotilla Muta o 3 Hatch Lurker. En algunas situaciones, incluso puedes usar Hydra / Lurker durante la mitad del juego.
ZvZ Construye
Esta coincidencia se considera una coincidencia piedra-papel-tijera entre todas las construcciones de muy baja economía. Puedes hacer queso con una Piscina de 5 (vs.Zerg), pero las órdenes de construcción más estables son 9 Piscinas, Overpool, 12 Piscinas y 12 Escotillas. Órdenes de construcción más específicas son las construcciones de tecnología Mutalisk 11 Piscina de Gas 10, 9 Velocidad de Piscina en 1 Aguja de Escotilla, 9 Escotilla, 9 de Gas, 10 Piscina y 9 de Gas, 9 Piscina.
Técnicas de emparejamiento
Para cada enfrentamiento, dominar algunas técnicas de microgestión y aprender movimientos básicos de adaptación es vital. Como Zerg, tus elementos esenciales consisten en conocer a Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing y Clonación de Azotes. Aunque de ninguna manera es una maniobra avanzada, el Truco de la Larva es una buena técnica para tener en tu conjunto de habilidades Zerg.
Técnicas ZvP
Evitar el daño de Tormenta Psiónica, llamado Esquivar tormentas, es esencial para sobrevivir al ZvP en mitad del juego. Contra un Protoss que va por una expansión rápida, una carrera de Zergling puede ser muy ventajosa. El jugador alemán Mondragon, por ejemplo, se fue 47-1 durante la escalera TSL usando esta estrategia.
Técnicas ZvT
Las técnicas esenciales mencionadas anteriormente son necesarias en este emparejamiento.
Técnicas ZvZ
Este emparejamiento tiende a depender en gran medida de Mutalisk micro. Además de las técnicas estándar, la página de Control de Riesgo Mutal vs.Flagelo analiza los métodos para combatir el Flagelo.