Comment faire de la musique 8 bits

Aimez-vous la musique 8 bits et voulez-vous savoir comment faire vos propres morceaux? Vous êtes au bon endroit:)

Introduction

Ceci est un guide pour créer de la musique 8 bits / chiptune. Le guide se concentrera sur ces sujets:

  • Les bases sur la façon d’obtenir le bon son réel.
  • Certaines consoles de jeux et systèmes informatiques courants auxquels on pense le plus souvent lorsqu’il s’agit de musique 8 bits.
  • Formes d’onde que les puces sonores peuvent produire.
  • Effets utilisés pour modifier le son.
  • Autres choses utiles qui sont utiles lorsque vous faites de la musique.

Si vous avez besoin d’inspiration pour commencer, je vous suggère d’écouter ma playlist « 8 bits, chiptune, bitpop » sur Spotify, intégrée ici. Il a ma propre musique chiptune, ainsi qu’une grande variété d’artistes et de styles différents dans le genre, et je le mets à jour régulièrement.J’espère que vous pourrez trouver quelque chose que vous aimez et que vous pourrez le partager avec les autres si vous le faites 🙂

Ceci est principalement un guide technique, et je parlerai principalement du système de divertissement Nintendo (Famicom au Japon) car je base la plupart de ma propre musique (que vous pouvez trouver ici sur le site) sur la puce sonore de la NES et ses propriétés.

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Les bases de la musique sur puce

Alors, qu’est-ce que la « musique 8 bits » exactement? Pourquoi s’appelle-t-on chiptune « musique 8 bits », « musique à puce », etc.? Bien…Dans les anciennes consoles de jeux vidéo, les processeurs pouvaient envoyer et recevoir 8 bits d’informations à la fois, appelés un « mot » de 8 bits de longueur, ils étaient donc considérés comme des « consoles 8 bits », et la musique des jeux pour les consoles était donc connue sous le nom de « musique 8 bits ». Les processeurs de ces consoles ont été construits sur mesure pour leur usage, car c’était moins cher à l’époque que les processeurs à usage général utilisés dans les consoles et les ordinateurs d’aujourd’hui. Ils avaient également une puce générant réellement les sons (appelée synthétiseur), plutôt qu’une carte son qui traite simplement les fichiers son, car la mémoire était très limitée et la synthèse du son prenait moins de mémoire que le stockage et le traitement des fichiers son; d’où le terme « musique à puce », car la puce sonore générait les sons à la volée.

Un élément de base de la « vraie » musique chiptune est des formes d’onde simples, telles que l’Impulsion, le Sinus, le Triangle, la Dent de scie et le Bruit.
Si vous voulez faire de la musique basée sur une puce spécifique, vous devez connaître et respecter les propriétés, les caractéristiques et les limites de cette puce spécifique, et les formes d’onde qu’elle peut générer, ainsi que de quelle manière elles peuvent être modifiées sur cette puce, sinon vous n’obtiendrez pas un son authentique.

Pour atteindre les limites sans avoir à faire un tas de travail fastidieux, il peut être bon d’utiliser un tracker ou un autre logiciel spécialement conçu pour émuler la puce dont vous voulez que votre musique sonne.

Il existe des trackers que vous pouvez utiliser directement sur le matériel, ce qui signifie que la musique que vous créerez sera générée avec la puce sonore réelle du matériel que vous utilisez. Les exemples les plus surprenants auxquels je peux penser sont Little Sound Dj et Nanoloop. Les deux utilisés pour theNintendo Game Boy.

Si vous n’avez pas accès ou ne souhaitez pas utiliser le matériel réel, il existe des trackers qui émulent des puces sonores très fidèles au son d’origine. L’exemple le plus important auquel je peux penser est Famitracker, qui a exactement les mêmes types de sons et les mêmes canaux pris en charge par une puce sonore Famicom / NES (et toutes ses puces d’extension). Vous pouvez même exporter des fichiers NSF qui peuvent être chargés sur des catrriges NES et lus sur une NES réelle! Donc, si vous voulezfaire de la musique de puce et être sûr de réussir, utilisez Famitracker. Même si ce que vous produisez ne sonnera pas bien, il sera au moins jouable sur une NES réelle, et par définition, être de la musique de puce.

Comme Famitracker a une excellente documentation et des tutoriels très bien écrits (trouvés via un moteur de recherche près de chez vous), je n’entrerai pas dans les détails sur le fonctionnement du programme. Rappelez-vous simplement que vous devez créer un nouvel instrument avant de pouvoir obtenir un son.

Si vous voulez entendre quelques exemples de ce que vous pouvez faire avec Famitracker, vous pouvez consulter ces albums que j’ai fait en l’utilisant:
Empire 8 bits
Cor Metallicum
Run ‘n Pun 8 bits
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack

Si vous ne voulez pas utiliser un logiciel conçu pour émuler une puce spécifique, mais que vous faites tout de même sonner votre travail comme de la musique de puce, continuez à lire et vous trouverez les spécifications et les capacités des systèmes les plus courants associés à la musique 8 bits.

Nintendo Entertainment System / Famicom

La puce audio NES s’appelle 2A03 (NTSC 60 Hz) ou 2A07 (PAL 50 Hz) et elle a cinq canaux mono. Deux d’entre eux comportent des canaux d’onde de pouls avec un rapport cyclique variable de 12,5, 25, 50 et 75%. Le volume de ces canaux peut être réglé sur 16 niveaux différents. La flexion de pas du matériel est possible et les fréquences utilisées vont de 54Hz à 28 kHz.

Il y a un canal d’onde triangulaire à volume fixe (activé ou désactivé) avec flexion de pas. Les fréquences sur ce canal vont de 27 Hz à 56 kHz.

Il existe également un canal de bruit blanc avec 16 niveaux de volume et 16 fréquences de bruit prédéfinies. Les fréquences pouvant être produites vont de 29.3Hz à 447 kHz, et en dehors des préréglages, le balayage de fréquence est également possible. De plus, il existe un canal de modulation à code d’impulsion différentiel capable de jouer n’importe quel son.

Si vous voulez lire des échantillons qui ressemblent à ceux de la NES, procurez-vous un programme qui peut convertir vos fichiers wave en 1 bit, car cela est le plus fidèle à ce à quoi ressemblent réellement les échantillons importés sur une NES.

Commodore 64

La puce SID du Commodore 64 est peut-être ce qui vient d’abord à l’esprit pour beaucoup de gens quand on parle de « musique à puce », et à juste titre, car c’est grâce à la polyphonie de la puce SID qu’il a été possible de faire de la musique avancée sur un ordinateur pour la première fois, et la démoscène a été lancée.

La puce SID a trois canaux qui prennent en charge l’impulsion (avec un contrôle total sur le cycle de service), les formes d’onde en dents de scie, en triangles et en bruit, avec des fréquences allant de 16 à 4000 Hz. Chaque canal dispose également d’un modulateur en anneau qui permet de mélanger essentiellement différentes formes d’onde, ce qui crée le « son SID » caractéristique, ainsi qu’un contrôle du volume d’attaque / décroissance / maintien / libération. Il existe également un filtre multimode avec passe-bas, passe-haut et passe-bande. Il est possible de combiner les différents effets de filtre pour créer des effets supplémentaires.

Amiga 500

La puce sonore de l’Amiga 500, la machine la plus populaire pour son époque en matière de production de musique MOD, s’appelle Paula et dispose de 4 canaux avec PCM 8 bits et une fréquence maximale de 28 Khz.Le volume et la fréquence d’échantillonnage peuvent être modifiés individuellement pour chaque canal. Deux canaux sont mélangés pourla sortie vers le canal droit et deux sont mélangés vers le canal gauche. Les fichiers MOD sont constitués d’échantillons de sons et, en tant que tels, contrairement à la puce sonore NES, la puce sonore de l’Amiga 500 ne peut pas générer de son seule. Bien que le son soit basé sur des échantillons et qu’en théorie, vous puissiez insérer ce que vous voulez tant que la limitation de la mémoire le permettra, il est plus courant d’utiliser un échantillon en boucle constitué d’un cycle des formes d’ondes décrites ci-dessous, car la conservation de la mémoire était trèsune telle préoccupation « à l’époque ». Donc, le faire de cette façon vous donnera le son de la vieille école que vous recherchez.

Il n’y a aucun moyen de faire de la « vraie » musique de puce sur l’Amiga 500, car, comme je l’ai dit, la puce sonore elle-même ne génère aucun son seule, mais un programme simple à utiliser, mais flexible que je peux recommander si vous voulez faire de la musique MOD – c’est Milkytracker. Si vous voulez quelques exemples de ce que vous pouvez en faire, vous pouvez consulter ces albums que j’ai faits où je l’utilise pour certaines pistes utilisez le logiciel:
Moins de trois
Nackskott

Maintenant, vous comprendrez peut-être pourquoi il est plus facile d’utiliser un logiciel dédié à la tâche plutôt que d’essayer de simuler le son.

Nintendo Game Boy

La Nintendo Game Boy est assez similaire à la NES en ce sens qu’elle dispose de 2 canaux d’impulsion et d’un canal de bruit, mais il existe également des différences. Tout d’abord, un seul des canaux d’impulsions a un balayage de fréquence, et il n’y a pas non plus de canal triangulaire. Au lieu de cela, il existe un canal d’ondes « de forme libre » qui peut jouer n’importe quel son, basé sur 32 échantillons programmables 4 bits. De plus, les canaux sont en stéréo afin que vous puissiez obtenir une dimension supplémentaire à votre son ici. Le « niveau maître » des sorties des canaux gauche et droit peut également être contrôlé individuellement.La plage de fréquences pour les canaux d’ondes pulsées et de forme libre est de 64Hz à 131072Hz. Et 2Hz-1048576Hz pour le canal de bruit.

Formes d’onde de musique à puce

Les formes d’onde peuvent être considérées comme la plus petite unité de son possible. Le son est une vibration, et une forme d’onde est la « forme » de cette vibration. Différentes formes donnent différents types de sons, et vous trouverez ci-dessous ceux qui sont les plus couramment utilisés lors de la création de musique 8 bits.

Pulse

Ceci est une image d'une forme d'onde d'impulsion, couramment utilisée lors de la composition de musique de puce
C’est une forme d’onde très intéressante car il est possible d’ajuster le rapport cyclique de l’onde sonore afin de produire différents sons. Plus vous vous rapprochez de 50% (la moitié du temps allumé, la moitié du temps libre), plus cela sonnera creux. Si vous définissez un cycle de service très élevé ou très bas, vous obtiendrez plus d’un craquement, presque ras. Cette forme d’onde est principalement utilisée pour la partie mélodieuse de la chanson car les deux canaux de la NES peuvent être utilisés pour créer un refrain soigné, mais elle est également à mon avis bien adaptée comme basse, en fonction de l’environnement sonore que vous souhaitez atteindre.

En dents de scie

Il s'agit d'une image d'une forme d'onde en dents de scie, couramment utilisée lors de la composition de musique à puce
Sonne très « net » et peut être utilisé à la fois pour les mélodies et les basses. Son son clair et net le rend particulièrement adapté aux arpèges. Cette forme d’onde ne peut pas être utilisée nativement sur la NES (Bien qu’elle soit couramment utilisée sur son frère, le système de disques Famicom, qui le supporte), et beaucoup de compositeurs de musique Amiga utilisent fréquemment cette forme d’onde.

Triangle

Il s'agit d'une image d'une forme d'onde triangulaire, couramment utilisée lors de la composition de musique sur puce
Aux basses fréquences cette forme d’onde est couramment utilisée comme basse dans les compositions NES. Aux hautes fréquences, il produit un son « semblable à une flûte ». Il peut également être utilisé comme batterie de tom-tom en glissant des hautes aux basses fréquences. Gardez à l’esprit que ce canal a un volume fixe sur une NES, ce qui signifie qu’il est activé ou désactivé.

Sinus

Il s'agit d'une image d'une forme d'onde sinusoïdale, couramment utilisée lors de la composition de musique sur puce
Est la forme d’onde qui ressemble le plus à celle d’une guitare acoustique. Le son est uniforme et doux. Il est mieux utilisé à des fréquences plus élevées où cela ressemble un peu à un sifflement. Aux basses fréquences, il peut être difficile d’entendre la différence entre les notes.
Cette forme d’onde n’existe pas nativement sur une NES sauf si elle est façonnée manuellement sur le canal DCPM.

Noise

Il s'agit d'une image d'une forme d'onde de bruit, couramment utilisée lors de la composition de musique de puce
Cette « forme d’onde » est couramment utilisée pour les tambours, car, si elle est correctement formée, le bruit peut sembler assez similaire à celui des tambours. Les hautes fréquences sont les mieux adaptées pour le hi-hat / ride, les fréquences moyennes pour la caisse claire et les basses fréquences pour la grosse caisse ou le coup de pied.

Il peut être difficile d’apprendre à modeler correctement le bruit. Je suggère d’utiliser un fondu linéaire rapide comme base, puis de le modifier jusqu’à ce que vous soyez satisfait de la façon dont cela sonne.

Effets

Lorsque vous travaillez avec des trackers, vous ne pourrez pas faire de musique très amusante si vous ne connaissez pas les effets que vous pouvez utiliser pour modifier le son. J’en ajouterai plus avec le temps, et je me concentrerai surtout sur ceux qui, à mon avis, sont importants pour la musique chiptune.

Arpège

Si vous voulez respecter les limitations d’une puce sonore spécifique, vous êtes généralement limité à quelques canaux sonores, comme je l’ai décrit plus tôt. Un problème auquel vous pourriez être confronté est que faire des accords complets utiliserait beaucoup de canaux et vous empêcherait également de jouer d’autres sons sur ces canaux pendant que l’accord joue, donc le faire de manière intuitive n’est pas la meilleure façon de le faire. Pour contourner cette « limitation », il y a l’effet arpège. Ce qu’il fait, c’est qu’il parcourt rapidement plusieurs notes différentes les unes après les autres sur le même canal, réalisant ainsi un « accord ». C’est ce qu’on appelle un arpège dans la terminologie musicale. Dans la plupart des trackers, il est représenté par l’effet 0 et prend en charge 2 notes après la note de base. Pour faire un accord, il vous suffit de définir le nombre de demi-tons après la note que vous avez enfoncée. Donc, si vous voulez faire un accord majeur régulier, vous mettrez « 047 » dans la colonne d’effet après la note. Sachez que l’effet continue sur les notes suivantes jusqu’à ce que vous définissiez un effet différent ou aucun effet. C’est un comportement standard pour la plupart des trackers. Le résultat que vous obtenez est très caractéristique de la musique 8 bits, car l’effet est très couramment utilisé.

Slide up/down

L’effet slide fait glisser la hauteur de la note vers le haut ou vers le bas à une vitesse définie. L’effet est probablement plus utilisé dans un contexte d’effets sonores, mais peut également être utile lors de la création musicale. Par exemple, l’ajout d’un effet de diapositive à la fin des notes peut les rendre plus vivantes et intéressantes. Vous pouvez également utiliser slide pour créer un effet de transition entre les notes, bien que je préfère personnellement l’effet de portamento automatique pour cela. Le nombre d’effets varie selon le tracker. Dans Famitracker et Milkytracker, c’est 1xx pour glisser vers le haut et 2xx pour glisser vers le bas, où xx est la vitesse à laquelle vous souhaitez que la note glisse. Si vous arrêtez l’effet en réglant 00 pour la vitesse, la hauteur restera à ce qu’elle était lorsque l’effet est activé.

Vibrato

Pour ajouter du vibrato à une note (hauteur de haut en bas), l’effet 4 est utilisé dans la plupart des trackers, y compris Famitracker et Milkytracker. Le premier nombre définit la vitesse et le second la profondeur du vibrato. Exemple. « 425 » donne un vibrato avec une vitesse de 2 et une profondeur de 5. L’effet est persistant jusqu’à ce qu’il soit arrêté. Pour arrêter l’effet, réglez la vitesse sur 0. Le vibrato peut être très utile si vous souhaitez ajouter plus de vibrance et de variation à un instrument. S’il est utilisé avec finesse, des trucs vraiment cool peuvent être fabriqués!

Trémolo

L’effet trémolo est essentiellement « vibrato pour le volume », ce qui signifie que plutôt que la hauteur, c’est le volume qui est affecté, mais de la même manière. Le nombre d’effets dans Famitracker et Milkytracker est 7, et le premier nombre définit la vitesse, le deuxième nombre définit la profondeur. Exemple. « 425 » se traduit par un trémolo avec une vitesse de 2 et une profondeur de 5. Et le fait que cela puisse être un effet très utile pour ajouter plus de vibrance à vos notes est également vrai pour le trémolo.

Conseil final

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