En janvier, nous avons annoncé Archenemy, un nouveau produit multijoueur à venir en juin. Nous vous avons parlé de son jeu unique « Un contre plusieurs », vous permettant d’affronter autant de vos amis que votre table de cuisine peut contenir. Nous vous avons parlé des quatre packs de jeu différents, chacun avec un deck magique de 60 cartes et un deck de cartes surdimensionnées de 20 cartes, et nous vous avons même montré les thèmes des quatre decks.
Ce que nous n’avons pas encore fait, parce que nous sommes prudents comme ça, c’est de vous dire ce que sont exactement ces cartes surdimensionnées, et comment elles vous aideront dans la tâche ardue d’éliminer une équipe de Planeswalkers opposés. Maintenant que nous sommes plus près de la sortie, il est temps de tirer le rideau!
Qu’Est-Ce Qu’Archenemy ?
Archenemy vous donne tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une nouvelle variante décontractée du même nom. Dans un jeu Ennemi juré, un joueur — l’ennemi juré – joue le rôle d’un tyran impitoyable voué à la domination totale. Les autres joueurs forment une équipe dédiée à arrêter l’ennemi juré à tout prix, prenant un tour partagé à la manière d’un Géant à deux têtes.
Mais s’associer à l’ennemi juré n’est pas injuste — c’est une tactique de survie désespérée. L’ennemi juré vient au combat armé non seulement d’un jeu de 60 cartes normal, mais également d’un jeu de 20 cartes scheme surdimensionnées. Ceux—ci représentent les intrigues intelligentes et les machinations monstrueuses de l’ennemi juré, et ils donnent à son deck l’augmentation de puissance dont il a besoin pour — peut-être – éliminer deux, trois, quatre ou même plus d’adversaires.
Nous allons jeter un coup d’œil à une carte scheme dans un instant, mais parlons d’abord de la façon de configurer le jeu.
Disposition des pièces
Pour jouer à Archenemy, chaque joueur a besoin d’un deck composé de cartes magiques de taille normale. Par défaut, ce seront des decks construits normaux composés d’au moins 60 cartes (comme, par exemple, les decks de 60 cartes présentés dans les quatre packs de jeu Archenemy), mais en théorie, vous pouvez également essayer cela avec des decks EDH de 100 cartes, des Decks Scellés de 40 cartes ou tout autre decks Magic. Le joueur jouant en tant qu’ennemi juré a également besoin d’un deck de schéma composé d’au moins 20 cartes de schéma surdimensionnées (également incluses dans chaque pack de jeu — notez que certains schémas apparaissent dans plus d’un pack de jeu).
Si chaque joueur a un pack de jeu Ennemi juré, les joueurs peuvent à tour de rôle utiliser leurs decks de schéma en tant qu’ennemi juré. Si vous souhaitez personnaliser le jeu de cartes, il n’y a que deux règles à suivre : le jeu doit avoir au moins 20 cartes de cartes et il ne peut pas en inclure plus de deux d’une seule carte.
Au début de la partie, chaque joueur mélange son deck traditionnel. L’ennemi juré mélange également son deck de schéma. L’ennemi juré garde le jeu de schéma face cachée et ne peut pas le regarder ni réorganiser les cartes qu’il contient, tout comme sa bibliothèque.
Mettez vos schémas en mouvement
Le tour de l’ennemi juré se joue comme un tour dans n’importe quel jeu de magie, avec une différence majeure. Alors que la première phase principale du tour de l’ennemi juré commence, ce joueur met en mouvement un schéma — oui, c’est maintenant une action de jeu réelle!- en tournant la carte supérieure du jeu de schéma face vers le haut. Cela pourrait ressembler à ceci:
La plupart des cartes de schéma, y compris celle-ci, ont des capacités qui se déclenchent « Lorsque vous mettez ce schéma en mouvement. » Comme pour les autres capacités déclenchées, l’ennemi juré et ses adversaires ont la possibilité de répondre à ces capacités en lançant des sorts ou en activant des capacités.
Certains schémas disent en cours sur leur ligne de type, comme celui-ci:
Un schéma en cours reste visible jusqu’à ce qu’un effet le fasse abandonner (placé au bas du jeu de schémas). La plupart des schémas en cours ont une condition qui les oblige à être abandonnés, bien que cela nécessitera probablement du travail de la part de vos adversaires. Notez que les projets en cours ne sont pas sur le champ de bataille ; ils ne sont pas permanents et ils ne peuvent pas être détruits.
Les schémas qui ne sont pas en cours sont simplement placés au bas du deck de schémas une fois que toutes leurs capacités sont résolues ou contrées (pour n’avoir aucune cible légale, par exemple).
Certains régimes peuvent vous demander de payer une certaine quantité de mana pour récolter tous leurs avantages:
Si la capacité déclenchée d’un schéma a une ou plusieurs cibles, comme celle-ci, vous les choisirez lorsque vous placerez la capacité déclenchée sur la pile, comme pour toute autre capacité déclenchée. Cependant, vous ne choisirez pas le mana à payer pour tant que la capacité ne sera pas résolue. Ainsi, vos adversaires sauront ce qui va subir des dégâts, mais ils ne sauront pas combien.
Quelques schémas de « hot seat » vous permettent de placer l’un de vos adversaires dans une position très inconfortable en demandant: « Soi ou les autres? »
Votre adversaire en prendra-t-il un pour l’équipe, en choisissant l’option qui fait moins mal aux adversaires de l’ennemi juré ? Ou décidera-t-il de laisser ses coéquipiers prendre la chaleur, laissant sa propre position inchangée? Un joueur d’équipe examinera ce choix de manière objective, consultera ses coéquipiers et choisira l’option qui convient le mieux à l’équipe dans son ensemble… mais tout le monde n’est pas un joueur d’équipe!
Si l’adversaire que vous choisissez n’a plus de coéquipiers, il peut choisir « d’autres » et ne subir aucun effet néfaste. D’un autre côté, ce joueur fait face à vous et à votre deck de schéma tout seul — pas une position enviable!
Révéler un schéma au début de votre première phase principale est obligatoire. Entonner gravement son nom et son texte de saveur, puis caqueter follement est facultatif.
Gagner, Perdre ou Faire match nul
Le reste des règles est assez simple. L’ennemi juré commence à 40 points de vie, et chaque autre joueur commence à 20 points de vie. Chaque joueur tire une main d’ouverture de sept cartes, et les joueurs peuvent ensuite prendre des mulligans comme d’habitude. Dans les jeux multijoueurs, la première fois qu’un joueur prend un mulligan, il tire une nouvelle main de sept cartes au lieu de six, puis les mains suivantes diminuent d’une carte comme d’habitude.
L’ennemi juré passe en premier et pioche une carte lors de sa première étape de tirage. (Nous vous avons dit qu’ils étaient malveillants!)
Les adversaires de l’ennemi juré partagent un tour, de la même manière que les coéquipiers dans le Géant à Deux têtes. Vous détachez chacun vos permanents lors de l’étape de détapage de votre équipe, vous piochez chacun une carte au début de l’étape de tirage de votre équipe, et ainsi de suite. Chaque coéquipier peut jouer un terrain pendant la phase principale de l’équipe. Chaque coéquipier choisit laquelle de ses créatures attaquera l’ennemi juré ou un planeswalker qu’il contrôle, puis ces créatures attaqueront toutes en même temps. Vous ne pouvez pas attaquer vos coéquipiers.
L’équipe de joueurs opposés à l’ennemi juré doit travailler ensemble pour espérer vaincre la quête de domination de l’ennemi juré. Mais vous ne pouvez pas partager de cartes ou d’autres ressources. Vous ne pouvez pas donner de mana à vos coéquipiers pour lancer des sorts, par exemple.
Si vous ou un membre de votre alliance êtes obligé de faire le sacrifice ultime et de quitter le jeu, le reste de l’équipe continue le combat. Cependant, les règles habituelles pour ce qui se passe lorsqu’un joueur quitte une partie multijoueur s’appliquent: Tous les permanents et autres cartes que le joueur possédait quittent le jeu, tous les sorts ou capacités contrôlés par ce joueur cessent d’exister, et tous les effets qui ont amené le joueur à prendre le contrôle des permanents qu’il ne possède pas fin.
L’ennemi juré gagne la partie en battant chaque membre de l’équipe adverse. L’équipe adverse gagne en battant l’ennemi juré. Chaque joueur de cette équipe gagne la partie, même les joueurs qui ont quitté la partie avant sa conclusion.
Rappelez-vous, les joueurs perdent la partie lorsque leur total de vie est réduit à 0 ou moins, lorsqu’ils doivent piocher une carte dans une bibliothèque vide, lorsqu’ils ont dix compteurs de poison ou plus, ou lorsqu’un effet indique que le joueur perd la partie ou qu’un adversaire gagne la partie. Si l’ennemi juré perd la partie en même temps que le dernier membre restant de l’équipe adverse, la partie est un match nul.
En plus de la valeur par défaut « One vs. Beaucoup de format « Ennemi juré », il existe une variante gratuite pour tous. La torsion? Tout le monde a un deck scheme! Peut-être êtes-vous tous des ennemis jurés qui ont fini ces héros embêtants et qui se battent maintenant pour les ruines d’un monde en ruine. Peut-être que quelques héros ont puisé dans une source de puissance terrible et se sont levés pour vous combattre sur un pied d’égalité. Quoi qu’il en soit, cette variante a le potentiel de faire des va-et-vient super puissants et incroyablement brutaux. Et dans ce format, demander « Soi ou autre? » ce n’est pas mettre quelqu’un sur la sellette, c’est lui rendre service !
Jusqu’À Ce Qu’On Se Revoie
Et c’est le deal avec Archenemy ! Eh bien, à l’exception du contenu des quatre decks de 60 cartes, qui proviennent de nombreux ensembles magiques différents. Et, bien sûr, les 45 cartes de schéma différentes. Vous voulez probablement savoir quels stratagèmes diaboliques vous allez lancer sur vos adversaires — ou quel genre d’actes monstrueux un méchant va commettre contre vous et vos coéquipiers! Cela, cependant, devra attendre une autre fois.
Chaque pack de jeu Archenemy a un PDSF de 19 $.99, et tous les quatre seront publiés le 18 juin 2010. Archenemy est uniquement en anglais, mais les règles seront prises en charge dans d’autres langues. Les événements de sortie d’Archenemy auront lieu du 18 au 20 juin 2010 sur les sites participants. En attendant, restez à l’écoute pour magicthegathering.com pour plus de mises à jour Archenemy !