RPGBOT-Pathfinder – Le Manuel Magus

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  7. Le Manuel Magus

Dernière mise à jour: 15 octobre 2018

Avertissement

Je supporte un sous-ensemble limité du contenu des règles de Pathfinder. Si vous souhaitez de l’aide avec les options de lecteur Pathfinder non couvertes ici, veuillez m’envoyer un e-mail et je suis heureux de vous fournir une assistance supplémentaire.

RPGBOT utilise le schéma de codage des couleurs qui est devenu courant parmi les manuels de construction de Pathfinder. Notez également que de nombreux articles colorés sont également des liens vers le Paizo SRD.

  • Rouge: Options mauvaises, inutiles ou extrêmement situationnelles.
  • Orange : Options correctes, ou options utiles qui ne s’appliquent que dans de rares circonstances
  • Vert: Bonnes options.
  • Bleu: Options fantastiques, souvent essentielles à la fonction de votre personnage.

Introduction

Le Mage est tout ce que le Chevalier Eldritch veut être; une puissante combinaison de la magie offensive du Sorcier et des prouesses martiales du Combattant. En combat, le Mage est défini par une frappe de Sorts, ce qui permet au Mage de délivrer des sorts par une attaque d’arme. Le Mage peut servir le parti en tant qu’Attaquant et bibliothécaire, mais a les sorts pour servir de Soutien en cas de besoin.

Caractéristiques de la classe Magus

Points de vie: les points de vie d8 sont difficiles pour une classe de mêlée stricte, alors assurez-vous de garder votre AC élevé.

Bonus d’attaque de base: 2/3 de BAB est acceptable, et si vous gardez votre arme bien améliorée et votre dextérité élevée, ce sera beaucoup.

Sauvegardes: Les sauvegardes de force et de volonté sont excellentes, et votre grande dextérité compensera la faible sauvegarde Réflexe.

Compétences : Toutes les compétences en armes et en armures dont vous aurez besoin. L’introduction tardive de la compétence en armure moyenne et lourde est ennuyeuse car elle introduit des composants dans la construction beaucoup plus tard que vous n’en avez besoin pour en tirer parti.

Compétences: 2 rangs de compétences, ce n’est pas beaucoup, mais votre intelligence élevée vous permettra d’obtenir les compétences dont vous avez besoin. N’oubliez pas que l’augmentation de votre intelligence vous attribue rétroactivement des rangs de compétences, et le Bandeau de vastes Renseignements vous accorde un rang par niveau de personnage dans une compétence pour tous les 2 points de bonus d’amélioration. Comment? Tu ne le savais pas ? Oui, personne ne me croit quand je leur dis ça, mais c’est là dans les règles de base.

Sorts: Le Mage reçoit 2/3 de lancer, semblable à un Barde, mais est beaucoup plus dépendant des sorts. Le Combat de Sorts et la Frappe de Sorts sont les deux options de combat les plus emblématiques du Mage, et l’efficacité de ces capacités est entièrement définie par le choix des sorts du Mage.

Livres de sorts: Les livres de Sorts sont ce qui rend le Mage et le Sorcier beaucoup plus polyvalents que le Barde et le Sorcier. Vous pouvez changer complètement votre liste de tours tous les jours pour vous adapter à tout ce dont vous avez besoin, et tout comme un assistant, vous pouvez avoir un nombre infini de sorts connus.

Piscine Arcane (Su): Piscine arcane alimente beaucoup de capacités vraiment cool pour les Mages, en particulier sa capacité à améliorer son arme. Si vous aimez vraiment améliorer votre arme de cette façon, assurez-vous de ramasser l’Arcane de Lame Magus durable pour vous aider à étirer vos points de piscine Arcaniques. Évitez d’utiliser la Piscine Arcane pour obtenir la propriété Keen: vous devriez avoir une rapière keen + 1 sans piscine Arcane et la compléter avec une piscine Arcane.

Cantrips:Les Magus ne reçoivent pas beaucoup de cantrips, mais cela ne les rend pas moins géniaux. Assurez-vous d’apporter Disrupt Undead lorsque vous obtenez Spellstrike, car vous pouvez canaliser Disrupt Undead en une Spellstrike pour une attaque gratuite, même si vous n’attaquez pas réellement un mort-vivant.

Combat de sorts (Ex): C’est la raison pour laquelle le Mage utilise une Rapière au lieu d’utiliser une Lame Courbe Elfique. Être capable de lancer un sort et d’utiliser une arme en même temps vous donne beaucoup de potentiel de dégâts. Vous pouvez également infliger une pénalité à vos attaques pour obtenir un bonus de concentration, ce qui est agréable à des niveaux bas lorsque vos contrôles de concentration n’ont pas commencé à dépasser vos niveaux de sorts.

Spellstrike(Su): C’est pourquoi vous souhaitez utiliser une rapière. Je ne peux pas penser à une autre façon d’obtenir une portée de menace critique de 15 à 20 sur un sort, et l’idée de faire des dégâts 20d6 avec une prise Choquante Intensifiée est très séduisante. Vous voulez vous assurer que vous allez frapper avec cette attaque, alors ne laissez pas votre bonus d’attaque prendre du retard. Si vous avez trop de mal à frapper, passez à l’utilisation de combats de Sorts réguliers afin de pouvoir utiliser vos sorts comme attaques tactiles.

Magus Arcana : Le pseudo-exploit du Magus. Semblables aux Talents de Voyous et à un certain nombre de capacités similaires, les Arcanes de Magus sont un excellent moyen de personnaliser votre Magus, et de nombreuses options sont meilleures que de nombreux exploits. Pour obtenir de l’aide dans la sélection de vos Arcanes Magus, consultez la ventilation de mes Arcanes Magus.

Rappel de sorts (Su): Cela va manger votre Piscine Arcane très rapidement, alors ne prévoyez pas de l’utiliser régulièrement.

Exploits bonus: Cela aide vraiment à notre dépendance à l’exploit précoce, surtout si vous n’êtes pas un humain. Les exploits de combat et les Exploits métamagiques constituent la plupart de vos exploits importants, et le 5ème niveau est idéal lorsque vous souhaitez obtenir un sort d’Intensification et l’utiliser sur une prise choquante pour garder les dégâts pertinents pour 5 autres niveaux.

Pool de connaissances (Su): Vous pouvez sortir et acheter des parchemins pour apprendre des sorts connus. Sauf si vous êtes quelque part où vous ne pouvez pas le faire, ce n’est vraiment pas utile. Si vous ne trouvez pas de parchemin ou de livre de sorts contenant les sorts souhaités, vous pouvez l’utiliser pour contourner l’exigence de matériel source.

Armure moyenne (Ex): L’armure moyenne est une petite amélioration de votre AC. Consultez la section Armure ci-dessous pour vous aider à choisir votre armure.

Combat de sorts amélioré (Ex): À présent, vos contrôles de concentration devraient être décents. Votre DC le plus élevé est de 18 (15 + 3), et avec au moins 16 intelligence, vous avez une chance meilleure que égale. Si vous n’avez pas trouvé d’autres moyens d’améliorer vos contrôles de concentration (les orthèses Spellguard sont un choix fantastique), prendre une pénalité de -1 à vos attaques pour un +3 à votre contrôle de concentration est un échange assez fantastique.

Entraînement des combattants (Ex): Il n’y a pas beaucoup d’exploits de combattant que vous voulez vraiment à ce stade.

Rappel de sorts amélioré (Su): Cela améliore énormément votre polyvalence car vous pouvez appeler tous ces sorts étranges et obscurs que vous avez appris en pensant que vous pourriez les utiliser une ou deux fois dans votre vie. Vous pouvez également recharger une Prise de choc Intensifiée pour un seul point de piscine Arcanique.

Armure lourde (Ex) : À moins que votre bonus de dextérité soit de +10 ou plus, l’Armure lourde est votre meilleure option, et la mise à niveau vers le Tatami-Do Mithral vous procurera un bon boost de +2 AC.

Plus grand Combat de sorts (Ex): L’offre est certainement tentante, mais à présent, votre contrôle de concentration est 14 + intelligence. En supposant une intelligence très modeste de 18, vous pouvez lancer un 1, marquer un 19 et lancer un sort de 4ème niveau garanti. Au niveau 15, vous êtes assuré de réussir lors du lancement de sorts de 5e niveau, et au niveau 16, vous êtes assuré de réussir avec des sorts de 6e niveau. Cette capacité est complètement inutile, sauf si vous combattez quelqu’un avec l’exploit perturbateur.

Contre-attaque (Ex) : L’attaque libre est agréable, mais ne pas pouvoir perturber le sort handicape vraiment cette capacité. Si vous n’avez pas d’étape, vous ne l’utiliserez probablement jamais.

Plus grand accès aux sorts (Su): L’Assistant a une liste de sorts bien meilleure que les Mages, et l’accès à tout un tas de ces sorts vous donne une tonne d’excellentes options.

Vrai Magus (Su): La possibilité de renoncer à lancer défensivement est un geste symbolique car à ce stade, vous pouvez lancer automatiquement n’importe lequel de vos sorts défensivement avec un score d’intelligence de 10. Le bonus flexible est bien, cependant.

Capacités

Le Magus a quelques problèmes avec MAD, surtout si vous voulez beaucoup de Force pour les dégâts, mais c’est gérable si vous comprenez que vous n’avez vraiment pas besoin d’une tonne de Force.

Str: Parce que le Magus commence par une maîtrise de l’armure légère, vous devez investir dans la dextérité. Si vous voulez investir dans la dextérité, vous devez utiliser la finesse de l’arme. Si vous utilisez la Finesse de l’arme, vous n’avez pas besoin de Force. Vous pourriez prendre un peu de force pour les dégâts et pour ouvrir l’Attaque de Puissance, mais ce n’est pas strictement nécessaire car vos dégâts proviennent principalement de vos sorts.

Dex : Votre stat de combat principale. Parce que le Magus ne commence qu’avec une armure légère, la dextérité est cruciale, et le seul mauvais sauvetage du Magus est le Réflexe.

Con:En tant que personnage de première ligne, le Mage a besoin de tous les points de vie qu’il peut obtenir.

Int: Votre capacité à lancer des sorts, et cela alimente vos rangs de compétences et vos connaissances. Bien que vous n’en ayez pas autant besoin qu’un Assistant car vous n’obtenez que 6 niveaux de sorts, il est utile pour les sorts bonus, en particulier aux niveaux bas.

Wis: Utile pour les sauvegardes de Will, mais Will est l’une des bonnes sauvegardes des Magus, alors n’investissez pas trop..

Cha: Inutile pour un Mage. Cela n’affecte que votre compétence Utiliser un appareil Magique, et si vous souhaitez utiliser UMD, adoptez le trait Activateur pragmatique. Videz à 7.

25 Points d’achat 20 Points d’achat 15 Points d’achat Tableau élite
  • Str:7
  • Dex:18
  • Con:14
  • Int:16
  • Wis:12
  • Cha:7
  • Str:7
  • Dex: 7 16
  • Con:14
  • Int:16
  • Wis:13
  • Cha: 7
  • Str:7
  • Dex:16
  • Con:13
  • Int:16
  • Wis:10
  • Cha:7
  • Str: 10
  • Dex:15
  • Con:13
  • Int: 14
  • Wis: 12
  • Cha:8

Les courses

Les bonus à la dextérité ou à l’Intelligence sont excellents. La petite taille n’a pas d’importance car le Mage n’a pas besoin de force ou d’une grosse arme, et être petit offre un bon bonus pour AC et Attaque.

Nain: Le Nain est excellent défensivement, mais ne nous donne aucune option qui contribue réellement au Mage. Le bonus de classe Nain favorisé est tentant, mais les quelques arcanes qui ne peuvent être utilisés qu’une fois par jour ne sont pas très bons.

Elfe: Un bonus aux deux statistiques les plus importantes du Mage, et tout un tas d’autres avantages de lancer de sorts qui aideront vraiment le Mage. La pénalité à la Constitution fait mal, mais la Magie Elfique peut remplacer la Pénétration des Sorts, alors prenez de la Ténacité si vous avez besoin de points de vie. Le trait racial alternatif de Mise au point des Arcanes est un must car le Magus maîtrise déjà tout ce qui est important couvert par la familiarité des armes, et le bonus de classe privilégié est excellent si vous avez besoin de quelques machines à sous Arcanes Magus supplémentaires.

Gnome: Si vous voulez être petit, Halfling est strictement meilleur. Les gnomes n’obtiennent rien d’utile pour les Mages.

Demi-Elfe: Le bonus de capacité flexible est tout ce que nous obtenons vraiment du Demi-Elfe par défaut. Vous pouvez en obtenir un peu plus en prenant des traits raciaux alternatifs tels que des Armes Ancestrales et un Double esprit, et le bonus de classe favorisée augmente un peu le Pool Arcanique du Mage, ou vous pouvez prendre le bonus de classe favorisé par l’Elfe pour des Arcanes de Mage supplémentaires.

Demi-Orc: Le bonus de capacité flexible est agréable, et Darkvision est toujours génial, mais c’est vraiment tout ce que nous obtenons. Le bonus de classe favorisée ne sera pas fiable car le Magus dépend fortement de la Prise choquante pour les dégâts, alors prenez le bonus de classe favorisée par les Humains pour booster votre Pool Arcanique.

Halfling: La petite taille vous donne un bonus d’AC et d’attaque, et les demi-ailes obtiennent un bonus de dextérité et leur pénalité est à la force, ce qui est inutile. Le bonus de classe favorisée donne des Arcanes de Magus supplémentaires, ce qui est génial. Si vous voulez jouer un Mage petit ou sournois, les Halflings sont un excellent choix.

Humain: Le bonus de capacité peut aller à la dextérité ou à l’Intelligence, et l’exploit bonus est toujours excellent. Le bonus de classe favorisée augmente un peu le Pool d’Arcanes du Magus, vous pouvez donc compter un peu plus sur vos Arcanes.

Traits

  • Anatomiste (Combat): Vous n’avez probablement pas assez d’exploits supplémentaires à épargner pour vous concentrer sur la critique, donc un petit bonus pour confirmer les coups critiques pourrait être agréable lorsque vous commencerez à balancer cette rapière passionnée.
  • Dodger habile (Combat): Un bonus à votre mauvaise sauvegarde, mais votre dextérité doit être suffisamment élevée pour que cela ne soit pas nécessaire.
  • Escrimeur (Combat) : Un Mage n’est pas un Défenseur.
  • Mimique de la nature (Combat): Avec une bonne intelligence, le Mage peut faire un excellent bibliothécaire, donc plus de connaissances sont excellentes.
  • Réactionnaire (Combat): Aller en premier n’est vraiment pas très important pour les Mages.
  • Téméraire (Combat): Avec une armure légère, il est parfois agréable de pouvoir se déplacer sans tirer d’attaques.
  • Resilient (Combat): Bonus à l’un de vos bons arrêts, mais plus jamais de mal.
  • Enfant du Temple (Foi): Avec une bonne intelligence, le Mage peut faire un excellent bibliothécaire, donc plus de connaissances sont excellentes.
  • Dévot du Vert (Foi): Avec une bonne intelligence, le Mage peut faire un excellent bibliothécaire, donc plus de connaissances sont excellentes.
  • Foi indomptable (Foi): Bonus à l’un de vos bons arrêts, mais plus ne fait jamais de mal.
  • Revitalisation des Arcanes (Magie): Un point de piscine Arcane supplémentaire par jour représente la moitié de la piscine Arcane supplémentaire, ce qui est plutôt génial. Bien sûr, vous devez confirmer un coup critique, alors frappez quelque chose avec une rapière ou prenez un Coup de Grâce et rappelez à votre GM qu’un Coup De Grâce est un coup critique automatique.
  • Tempérament Arcane (Magie): Le Mage n’a vraiment pas beaucoup de problèmes avec les contrôles de concentration, et aller en premier n’est pas si important pour le Mage.
  • Magie à lames (Magie): Une minute supplémentaire complète en plus de la durée des améliorations de votre piscine Arcane est excellente, en particulier à des niveaux bas lorsque votre piscine est petite et que vous n’avez pas ramassé de lame durable.
  • Cross-Discipliné (Magie): La plupart des sorts les plus importants des Mages sont également des sorts de Sorciers. La prise choquante et le Toucher vampirique sont d’excellents exemples.
  • Esprit concentré (Magie): Agréable à des niveaux bas avant que votre bonus de concentration ne devienne fiable, mais largement inutile après un Combat de Sorts amélioré.
  • Lignée magique (Magie): Il y a beaucoup d’excellents traits magiques pour les Mages, mais c’est de loin le meilleur. Jetez-le sur une prise choquante, et vous pouvez faire des choses vraiment ridicules avec cela comme sort de premier niveau. Il y a une tonne de traits magiques fantastiques pour les Mages, mais c’est tout simplement trop beau pour laisser passer.
  • Magie malléable (Magie) : Vous pouvez utiliser une Perle de Pouvoir pour récupérer un sort de premier niveau pour 1000 pièces d’or. Aucun élément de ce type n’existe pour recharger votre piscine Arcane.
  • Activateur pragmatique (Magie): Utiliser votre Intelligence à la place de votre Charisme pour UMD le rend considérablement plus fiable.
  • Vie de Labeur (Social): Bonus à l’un de vos bons arrêts, mais plus jamais de mal.
  • Forlorn (Race elfe): Bonus à l’un de vos bons arrêts, mais plus ne fait jamais de mal.
  • Guerrier d’Autrefois (Race Elfe): Aller en premier n’est vraiment pas très important pour les Mages.
  • Réflexes Elfiques (Raciaux Demi-Elfes): Aller en premier n’est vraiment pas très important pour les Mages.

Compétences

  • Montée (Str): Trop situationnelle.
  • Fly (Dex): Gagner une vitesse de mouche vous donne un bonus racial gratuit de + 8 pour voler, et votre dextérité sera bonne, donc votre bonus de mouche devrait être excellent. Je ne dépenserais pas plus d’un rang pour le bonus de compétences de classe +3.
  • Intimider (Cha): Le charisme est une statistique de décharge.
  • Connaissance (arcana) (Int): L’une des compétences de connaissance les plus importantes, et votre intelligence sera bonne.
  • Connaissances (dungeoneering) (Int): L’une des compétences de connaissances les plus importantes, et votre intelligence sera bonne.
  • Connaissances (plans) (Int): L’une des compétences de connaissances les plus importantes, et votre intelligence sera bonne.
  • Ride (Dex) : Vous n’avez pas de monture, et vous pouvez lancer Fly. Pourquoi voudriez-vous un cheval?
  • Spellcraft (Int): Indispensable pour les parchemins, les lanceurs de sorts ennemis et pour fabriquer des objets magiques si vous choisissez de le faire.
  • Nage (Str) : Trop situationnelle.
  • Utiliser un dispositif magique (Cha): Utile pour les baguettes de sorts de Sorciers qui ne figurent pas sur votre liste de sorts. Si vous souhaitez utiliser le Manieur de baguette ou le Magus Arcanas de maîtrise de baguette, cela peut être un bon choix. Vous pouvez également utiliser le trait Activateur pragmatique pour utiliser l’intelligence à la place de votre Charisme abandonné.

Prouesses

  • Coup d’arcane: Ce n’est pas une tonne de dégâts, et vous pouvez améliorer votre arme pour qu’elle soit magique avant que DR / magic ne devienne un problème, mais c’est une bonne utilisation d’une action rapide.
    • Frappe de rivage : La plupart des sorts que le Mage utilise contre les ennemis ne permettent pas de lancer de sauvetage, mais il y a quelques exceptions. Infliger une pénalité de -2 aux sauvegardes peut vraiment aider à compenser la différence en DC entre le Magus et l’Assistant.
  • Casting de combat: Vous devez toujours lancer un sort lorsque vous utilisez un combat de sort, ce qui risque de provoquer une attaque d’opportunité. Attendez-vous à passer beaucoup de temps à lancer défensivement.
  • Expertise au combat: Vous en avez l’Intelligence et la dextérité, mais vous avez besoin de bonus d’attaque plus que de CA, et vous n’utiliserez pas de manœuvres de combat.
  • Agilité dimensionnelle: Grâce à la formulation du Combat de sorts, vous pouvez l’utiliser pour obtenir un effet de style Pounce. Le Combat de Sorts vous permet de lancer un sort avec un temps de lancer d’action Standard (comme la Porte de dimension) avant ou après une attaque complète. Avec l’agilité Dimensionnelle, cela signifie que vous pouvez lancer Dimension Door pour vous téléporter, effectuer une attaque complète et potentiellement utiliser une Action rapide si vous avez quelque chose pour l’utiliser. Je ne prendrais pas cela jusqu’à un niveau assez élevé une fois que vous avez plusieurs emplacements de sorts de 4e niveau, mais le niveau 15 est probablement un bon moment puisque vous obtenez une troisième attaque de votre bonus d’attaque de base et que vous avez plus de 4 emplacements de sorts à dépenser.
    • Assaut Dimensionnel: Pas très utile, mais vous pouvez éviter les attaques d’opportunité et de terrain, et avoir l’air ridiculement cool.
      • Derviche Dimensionnel : Attaque complète et déplace deux fois votre vitesse en un tour. Dimension Door est un sort de 4ème niveau, ce qui est difficile, mais cela peut avoir beaucoup d’applications et a l’air ridiculement cool.
        • Manœuvres dimensionnelles: Les manœuvres de combat ne sont vraiment pas une chose que les Mages font.
        • Savant Dimensionnel: Ce serait beaucoup mieux si vous aviez une attaque furtive, mais un +2 gratuit à frapper est également agréable.
  • Arcanes supplémentaires: Malheureusement, la plupart des Arcanes Magus sont assez mauvais. Il y en a des fantastiques, mais ils ont tous des exigences de niveau qui sont organisées de manière à ce que vous puissiez obtenir tous les éléments essentiels au niveau où ils deviennent disponibles sans conflits.
  • Piscine Arcane supplémentaire: Pas complètement nécessaire, mais si vous aimez utiliser votre piscine Arcane, plus de points sont toujours les bienvenus.
  • Touche de Sorts: Vous voulez généralement être à portée de vos ennemis afin de pouvoir utiliser le Combat de Sorts ou la Frappe de Sorts, mais
  • Initiative améliorée: Le Mage n’est pas un lanceur de sorts, et ce n’est pas un Voyou, donc aller en premier n’est pas particulièrement important.
  • Fente: La portée est grande, et elle peut vous permettre de frapper tout un tas de personnes supplémentaires sans bouger.
  • Attaque de puissance : 13 La force n’est pas particulièrement difficile à obtenir, et l’Attaque de puissance peut infliger beaucoup de dégâts supplémentaires. Cependant, le Mage subit généralement des dégâts des sorts, et comme nous n’obtenons que 2/3 de BAB, vous n’obtiendrez pas autant d’Attaque de puissance que les autres classes de combat.
  • Sort préféré: Choisissez Une prise choquante, et vous pouvez appliquer les exploits métamagiques fantaisistes que vous voulez lorsque vous déposez des sorts.
  • Mise au point des sorts: La plupart des sorts dont dépend le Mage ne dépendent pas d’un lancer salvateur, mais l’évocation pourrait être un bon choix.
    • Plus grande Focalisation des Sorts : Voir Focalisation Des Sorts.
    • Spécialisation des sorts: 2 niveaux de lanceur ne sonnent pas beaucoup, mais c’est un bon peu de dégâts supplémentaires.
      • Plus grande spécialisation des sorts: Vous ne pourrez pas l’obtenir avant un niveau très élevé, et il est difficile de choisir un sort qui vous plaira suffisamment pour le justifier. Le sort préféré est strictement meilleur, car il vous permet d’appliquer des exploits métamagiques.
  • Pénétration des sorts: À un niveau élevé, la Résistance aux sorts peut vraiment vous arrêter, donc la Résistance aux sorts devient extrêmement importante.
    • Plus grande Pénétration Des Sorts : Voir Pénétration Des Sorts.
  • Perfection orthographique: Si vous ne prenez pas cet exploit, vous vous faites un énorme mauvais service. Ses prérequis sont raides pour une bonne raison. Ajoutez gratuitement un exploit métamagique au sort, vous permettant de lancer efficacement des sorts de 9e niveau bien que les Mages n’obtiennent pas de sorts supérieurs au 6e niveau. Malheureusement, vous ne pouvez faire l’exploit qu’une seule fois, vous devez donc être vraiment sûr du sort que vous choisissez. Je recommande de sélectionner un sort de 5ème niveau au maximum afin que vous puissiez l’accélérer, mais le 6ème niveau a d’excellentes options pour maximiser le sort.
  • Ténacité: Avec les points de vie d8, le Magus est un personnage de première ligne spongieux, donc plus de points de vie aident vraiment.
  • Finesse de l’arme: Le Magus a vraiment besoin de Dextérité, donc l’utilisation de la Finesse de l’arme est presque garantie.
    • Grâce de coupe: Cela nécessite un plongeon dans le Swashbuckler pour la finesse du Swashbuckler, sauf si vous souhaitez utiliser un fouet. Le bonus de dégâts est excellent, mais rappelez-vous que le Mage dépend des sorts pour les dégâts, donc la dextérité aux dégâts n’est pas cruciale.
  • Mise au point de l’arme: Pas fantastique, mais nécessaire pour sabrer la Grâce.

Exploits métamagiques

Cette section ne couvre pas tous les exploits métamagiques. Pour plus d’aide sur les exploits métamagiques, consultez mon Guide pratique de la métamagie.

  • Sort stupéfiant: Dazed est une bonne condition de statut, mais 3 niveaux de sorts sont très difficiles.Sort élémentaire : Cela améliore énormément la polyvalence de la Prise choquante. Si vous prenez un Sort préféré, vous pouvez laisser tomber un sort de deuxième niveau pour lancer une prise choquante comme tout élément dont vous avez besoin quand vous le souhaitez.
  • Empower Sort: Pas votre meilleure option, mais bon à des niveaux élevés lorsque la prise choquante commence à s’effiler.
  • Extension du sort : Les Mages ne sont pas vraiment gros sur les sorts de buff, à quelques exceptions notables près.
  • Sort de renforcement: Évitez les sorts qui nécessitent un lancer de sauvegarde.
  • Sort intensifié: Peut-être l’exploit le plus important pour le Mage, le Sort intensifié vous permet de continuer à utiliser une Prise choquante depuis longtemps où elle aurait dû cesser d’être viable. Pour un seul niveau de sort, c’est un investissement fantastique.
  • Maximiser le sort: 4 niveaux de sorts représentent plus de la moitié de votre gamme de niveaux de sorts. Vous pourriez maximiser un sort de deuxième niveau, mais les résultats vous décevront.
  • Sort de perçage: La pénétration des sorts est bien meilleure.
  • Sort Quicken : Prenez l’Arcane « Quicken Magic » à la place.
  • Sort silencieux: Très situationnel.
  • Sort encore: Vous devez être assez bon à la concentration pour Lancer Défensivement dans presque toutes les situations, alors le sort devient beaucoup moins utile.

Armes

  • Falcata: Si vous pouvez épargner une fea pour obtenir des compétences, la Falcata est une arme très effrayante entre les mains d’un Mage. Les crits 19-20 /x3 peuvent vraiment gâcher quelqu’un, mais rappelez-vous que Spellstrike ne vous permet de faire que des dégâts x2 avec des sorts.
  • Épée longue: la portée de menace 19-20 est décente, mais les coups critiques avec Spellstrike sont à peu près la chose la plus effrayante qu’un Mage puisse faire, vous voulez donc vraiment une meilleure portée de menace.
  • Rapière: portée de menace 18-20, et cela fonctionne avec la finesse de l’arme. Vous ne pouvez pas l’utiliser avec une Grâce tranchante car ce n’est pas une arme tranchante, mais c’est un bon choix jusqu’à ce que vous puissiez obtenir une Grâce tranchante si vous choisissez d’aller de cette façon. Si votre DM est gentil, ils pourraient vous laisser prendre la grâce de l’escrime même si cela va au-delà de ma règle « SRD officiel seulement ».
  • Scimitar: plage de menace 18-20, et vous pouvez l’utiliser avec une grâce coupante, mais cela nécessite un plongement de classe Swashbuckler.
  • Fouet / Fouet Scorpion: Bien qu’il ne dispose pas de la portée de menace de la Rapière, le fouet a l’avantage supplémentaire d’une portée de 15 pieds, vous permettant de frapper vos ennemis à une bonne distance de sécurité. Vous devez utiliser un Fouet Scorpion pour infliger des dégâts normaux, et le Fouet Scorpion est une arme légère, alors assurez-vous de maîtriser le Fouet si vous souhaitez également utiliser la Grâce tranchante. Bien sûr, cela signifie que vous avez besoin de 5 exploits pour faire du fouet une bonne arme, alors soyez très prudent lorsque vous l’envisagez.

Armure

  • Armure céleste (22 400 gp): À moins que vous ayez une compétence en armure lourde et un modificateur de dextérité d’au plus +5, l’armure céleste est la meilleure armure du jeu si tout ce dont vous avez besoin de votre armure est AC. Pour en savoir plus, consultez mon Guide pratique sur les Armures célestes.
    • Cuir clouté: Probablement votre armure de départ, le cuir clouté est adéquat jusqu’à ce que vous puissiez vous permettre quelque chose de plus agréable.
    • Mithral Buckler : Pour 1015gp, le mithral buckler est +1 ac, aucune pénalité de contrôle et aucun échec de sort. Littéralement, chaque lanceur de sorts arcane devrait en avoir un. Il en coûte deux fois moins cher à améliorer qu’un anneau de protection et fournit tout autant de courant alternatif. Obtenez ceci avant d’améliorer votre armure car vous n’aurez pas à l’abandonner lorsque vous obtiendrez une meilleure maîtrise de l’armure.
    • Chemise Mithral: Votre meilleur pari pour AC dès le début, et si vous atteignez la dextérité 22, cela peut rester votre meilleur pari pour toute votre carrière.
    • Haramaki : Vous n’avez besoin de passer à Haramaki que si votre bonus de dextérité atteint +10, ce qui est assez peu probable.
    • Mithral Kikko : Lorsque vous atteignez le niveau 7, Mithral Kikko devient votre meilleure option. Il a un point d’AC de plus qu’une chemise Mithral et a le même bonus de dextérité maximum de +6. Parce que c’est mithral, il est toujours traité comme une armure légère, donc vous ne sacrifiez pas la vitesse.
    • Tatami Mithral-Do: Lorsque vous atteignez le niveau 13, passez à une armure lourde. À moins que votre dextérité ne soit suffisamment élevée pour justifier l’utilisation de Haramaki, c’est votre meilleure option CA avec un total de +12. Vous sacrifiez un peu de vitesse, mais à ce niveau, vous pouvez lancer Fly ou utiliser un certain nombre d’autres options pour remédier à une vitesse de marche médiocre.

    Objets magiques

    Armes

    • Annulation (+3): Une façon intéressante de gérer les ennemis avec une résistance aux sorts, mais +3 est ridiculement élevé pour un tel effet de situation. Ramassez la pénétration des sorts et appelez-le un jour.
    • Stockage de sorts (+1) : Un excellent complément au Combat de sorts. Jetez-y un de vos sorts de saisie choquants surpuissants après chaque combat pour que votre premier coup soit particulièrement méchant.

    Armure / Boucliers

    • Armure céleste (22 400 gp) : À moins d’avoir une compétence en armure lourde et un modificateur de dextérité d’au plus +5, l’armure céleste est la meilleure armure du jeu si tout ce dont vous avez besoin de votre armure est AC. Pour en savoir plus, consultez mon Guide pratique sur les Armures célestes.
    • Bouclier Clawhand (8,158 gp): C’est un objet étrange. C’est un peu plus cher que votre bouclier + 2 typique, il peut donc ne pas en valoir la peine par rapport à un buckler mithral. Cependant, il vous permet d’effectuer des composants somatiques avec la main tenant le bouclier, ce qui signifie que vous pouvez tenir une arme dans votre autre main sans problème, et parce qu’elle n’a pas de pénalité de contrôle d’armure ou d’échec de sort arcanique, tout le monde peut l’utiliser sans problème. La possibilité d’endommager automatiquement les ennemis lors d’un grappin est un moyen de dissuasion utile pour les petits personnages faibles ou physiques, mais je ne cherche pas d’excuses pour l’utiliser.
    • Stockage des sorts (+1): C’est vrai, la capacité d’arme préférée du Mage fonctionne également sur l’armure! Le texte original indique que l’activation de la capacité est une action rapide, mais elle est destinée à être une action immédiate car elle s’active au tour d’une autre créature. La prise choquante est toujours votre choix pour le stockage de sorts, mais le toucher vampirique peut également être une excellente option car il peut restaurer les points de vie que vous avez perdus lorsque vous avez été touché pour déclencher l’effet.

    Anneaux

    • Maîtrise des arcanes: À des niveaux élevés où le coût de cet anneau est moins problématique, cela peut être un excellent moyen d’élargir votre pool d’Arcanes. Il vous permet également d’utiliser les effets de la Grève de la piscine et de la Réflexion sans connaître les Arcanes appropriés, éliminant ainsi votre besoin de les apprendre.
    • Magie I : Vos sorts de 1er niveau sont votre pain et votre beurre. Pour 20 000 gp, vous pouvez en lancer deux fois plus. Au niveau 20, vous pouvez raisonnablement avoir jusqu’à 8 ou 9 emplacements de sorts de 1er niveau, ce qui signifie que les doubler est plutôt génial. Le problème est que pour le même prix, vous pouvez acheter 20 perles de puissance de 1er niveau, ce qui vous donnera plus d’utilisations choquantes et ne vous obligera pas à vider toutes les ressources que vous avez dans l’intelligence pour justifier leur coût.

    États-majors

    Il est difficile de recommander des états-majors spécifiques sans connaître votre caractère individuel, donc je veux plutôt approuver le concept de états-majors magiques dans Pathfinder. Si vous êtes natif de la version 3.5, lisez les règles de Pathfinder pour les états-majors car elles se sont considérablement améliorées.

    Les états-majors sont une source fiable et rechargeable de sorts supplémentaires qui peuvent donner aux sorts un accès facile et fiable aux sorts de leur liste de sorts qu’ils pourraient ne pas vouloir apprendre, ou qu’ils aimeraient utiliser si fréquemment qu’ils ne peuvent pas préparer le sort suffisamment de fois dans une journée donnée. Les jours où vous n’êtes pas aventureux (voyage, repos, etc.) vous pouvez facilement recharger n’importe quel bâton même si vous ne pouvez lancer qu’un seul des sorts que contient le bâton.

    • Portée Spark: Comprend à la fois une Prise Choquante et une Prise Choquante Intensifiée. Une option tentante pour le Magus, mais pour le même coût, vous pouvez obtenir 12 perles de puissance, ce qui vous donnerait plus de deux fois plus d’utilisations d’une Prise choquante intensifiée, et vous n’auriez pas besoin de les recharger.

    Objets merveilleux

    • Bottes de vitesse: À seulement 12 000 gp, c’est un vol. Activez-les comme une action gratuite un tour à la fois, et vous pouvez facilement étendre leur utilisation tout au long d’une journée entière. Un essentiel pour presque tous les personnages martiaux.
    • Manteau de résistance: Trop crucial pour renoncer.
    • Bandeau de Grande Intelligence : Essentiel.

    Classes Multiclassing et Prestige

    Le Magus obtient vraiment tout ce dont il a besoin pour être fonctionnel, et il dépend beaucoup du niveau de classe à la fois pour les sorts et pour le Pool Arcanique. Si vous prenez 6 niveaux et obtenez le Magus Arcana d’étude large, vous pourrez peut-être faire quelque chose de fou avec une autre classe, mais il faudra beaucoup de temps pour s’approcher du niveau de puissance d’un Magus droit ou de tout autre personnage de classe unique. 6 niveaux n’est pas un plongeon de classe.

    • Swashbuckler: La finesse du Swashbuckler vous permet d’économiser un exploit sur la Finesse de l’arme et ouvre la Grâce Coupante. Un Swashbuckler humain peut obtenir une Grâce coupante au premier niveau, puis passer en Magus pour le reste de sa construction. C’est bien à des niveaux bas, mais à des niveaux élevés, vous remarquerez peut-être la perte des fonctionnalités de lancer de sorts et de classe Magus, et une fois que vous pourrez saisir des spams choquants toute la journée, le bonus de dextérité aux dégâts semblera chétif.

    Exemple de construction – Magus de Rapière générique

    Saisir toutes les choses choquantes!

    C’est, conceptuellement, une construction très simple. Il prend toutes les options essentielles de Magus et devrait être raisonnablement efficace à tous les niveaux.

    Capacités

    Nous supposerons les capacités d’achat de 25 points suggérées ci-dessus, mais les autres capacités suggérées peuvent également utiliser cette version sans aucun problème.

    Race

    Les Elfes offrent de nombreux bonus fantastiques aux Mages. Les humains fonctionneraient très bien ici aussi, et leur exploit bonus gratuit est certainement le bienvenu. Être un Elfe nous donne un +2 à la Dextérité et à l’Intelligence, mais une pénalité de -2 à la Constitution. Parce que l’intelligence accrue nous donne des rangs de compétences supplémentaires, nous pouvons nous permettre de dépenser notre bonus de classe privilégié en points de vie supplémentaires pour compenser notre faible Constitution. Malheureusement, Elf n’obtient pas d’exploit bonus, nous ne pouvons donc pas obtenir de Grâce avant evel 5.

    Compétences

    Avec 18 intelligence de départ, nous avons 6 rangs de compétences par niveau, ce qui est plus que suffisant. Au fur et à mesure que nous augmentons l’intelligence avec notre bandeau, récupérez des Connaissances (Nature), des Connaissances (Locales) et une autre compétence qui a du sens pour la campagne en utilisant les rangs de compétences bonus accordés lors du port de l’objet.

    • Fly: Un rang à un moment donné, mais pas plus que cela.
    • Connaissances (Arcanes) : Max.
    • Connaissance (Dungeoneering) : Max.
    • Connaissance (Plans) : Max.
    • Connaissance (Religion): Pas une compétence de classe, mais très importante, alors maximisez-la.
    • Perception: Pas une compétence de classe, mais toujours extrêmement utile. Après votre rang dans Fly, passez le reste de ces rangs à la Perception.
    • Magie : Max.

    Traits

    La privation, combinée à la dépense de notre bonus de classe privilégié en points de vie, annule complètement la pénalité raciale à la Constitution. La Lignée magique (Prise choquante) nous permet de faire des choses très intéressantes et puissantes avec une prise Choquante.

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