- Zerg vs Protoss
- Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
- Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
- Zerg vs Zerg
Aperçu
Cet article est une page de démarrage pour les nouveaux utilisateurs de Liquipedia à la recherche d’informations sur la stratégie Zerg. Il couvre la manière dont les informations sur la stratégie zergs sont organisées dans Liquipedia. Les ajouts devraient consister à ajouter d’autres liens, pour des informations stratégiques détaillées, consultez les guides de jumelage
Idées clés
Gestion économique des Zergs
Il n’y a que très peu de règles générales qui s’appliquent à la Gestion économique des Zergs. La plupart du temps, des choses comme la saturation des drones (nombre de Drones par patch minéral) dépendent du nombre d’extensions, du match et du déroulement général du jeu. Cela rend la Gestion économique Zerg radicalement différente de la macroéconomie Protoss ou terrane.
Pour une discussion plus détaillée, veuillez consulter également: Gestion économique des Zergs
Gestion des larves et Nombre d’écloseries
Contrairement aux autres races, les Zergs doivent engendrer des travailleurs et des combattants à partir de la même ressource : la larve. Il est donc essentiel que le joueur planifie soigneusement l’utilisation de ses capacités de production (c’est-à-dire le nombre de larves disponibles à un moment donné). Le nombre d’écloseries dont dispose le joueur et les larves qui en proviennent deviennent donc la caractéristique déterminante de la plupart des ordres de construction.
L’utilisation de la larve plutôt que des bâtiments de production se traduit par une économie particulièrement flexible. Alors que les joueurs Protoss ou Terrans produisent généralement des unités de travail et de combat simultanément pendant tout le début et le milieu de la partie, les joueurs zergs peuvent se concentrer entièrement sur l’un ou l’autre. L’utilisation principale de cette flexibilité est de produire le plus de Drones possible le plus longtemps possible, puis de produire au dernier moment le strict minimum d’unités de combat nécessaires pour repousser les attaques de l’adversaire.
Chaque écloserie peut avoir jusqu’à trois larves à la fois. Les enregistrer pour produire un grand cycle de production est une technique très courante. L’utilisation la plus évidente est de stocker trois Larves pour le moment où votre Flèche est terminée, ce qui vous permet de construire un grand nombre de Mutalisks instantanément. Cela fait partie intégrante de la plupart des constructions de flèches. Cette technique peut bien sûr également être appliquée à toute autre unité.
Mutalisk Micro
Mutalisk Micro implique généralement une combinaison de A) l’empilement de Mutas et de B) l’utilisation de la prise de vue en mouvement pour les maintenir en mouvement pendant la prise de vue et pour augmenter leur portée effective. Cela n’interfère pas avec les règles de la ligue, car les règles contre l’empilement ne s’appliquent qu’aux unités terrestres. Pour plus de détails, voir Harcèlement Mutalisk.
Entourant
La technique consiste à positionner les unités de mêlée autour et parmi les unités de l’adversaire. Ceci est essentiel lorsque vous utilisez des Zerglings contre des Marines ou des Dragons. Les deux effets principaux sont :
- Les unités infligent plus de dégâts. En entourant l’ennemi, le joueur a plus de surface à partir de laquelle attaquer. Cela augmente les dégâts infligés par les Zerglings, par exemple, car plus d’entre eux sont en contact avec l’ennemi.
- Il répartit plus uniformément les dégâts à distance de l’ennemi sur les unités du joueur Zerg. Cela maintient les unités du joueur Zerg en vie plus longtemps et leur permet donc de faire plus de dégâts.
L’exemple le plus couramment utilisé est celui des Zerglings contre les Marines. Au lieu de simplement attaquer en se déplaçant dans un groupe de Marines, il est préférable d’utiliser la commande de déplacement pour courir parmi eux avant de leur permettre d’attaquer.Cependant, ceci est également utilisé dans ZvZ, dans les batailles Zergling vs Zergling lorsqu’un joueur a de la vitesse et que l’autre joueur n’en a pas. Par conséquent, lorsqu’un joueur Zerg n’a pas de vitesse ou est désavantagé, il peut murer sa rampe avec des Zerglings, entourant préventivement les Zerglings attaquants, comme indiqué dans cette capture d’écran.
Flanquer
Flanquer consiste à placer une partie de l’armée du joueur Zerg loin de sa force principale. Lorsque le joueur s’engage avec sa force principale, le joueur utilise la force de flanc pour attaquer sous un angle différent. Couplé à un élément de surprise, il peut maximiser l’efficacité des unités du joueur dans la bataille. Le flanquement a plusieurs effets:
- Il empêche l’ennemi de battre en retraite. Ceci est particulièrement important contre les joueurs Terrans car ils peuvent continuer à reculer, réduisant considérablement les dégâts infligés aux Rôdeurs et rendant difficile l’encerclement des Zerglings.
- Il peut créer un effet environnant.
- Il peut attraper des unités précieuses et fragiles par l’arrière tandis que le gros de l’armée qui les protège se trouve devant. Un exemple de ceci est la capture de chars de siège ou de Hauts Templiers au dépourvu.
- Toutes vos unités attaquent (au lieu d’attendre que les unités avant meurent, elles peuvent donc être à portée de tir).
- Aide à éviter les tempêtes sur les Hydras / Lings grâce à une meilleure propagation.
Backstabbing
Le Backstabbing (à ne pas confondre avec la trahison de son allié lors d’un match impliquant plus de deux joueurs comme 2v2) consiste à attendre que l’armée ennemie principale quitte la base principale, puis à attaquer rapidement la base principale non défendue ou légèrement défendue de l’ennemi. Le Zerg est le plus efficace pour le backstabbing en raison de la vitesse élevée et des dégâts par seconde de ses unités, en particulier le Zergling. Une fois que les unités du joueur Zerg entrent dans la base adverse, il doit rapidement déterminer comment faire le plus de dégâts avant le retour de l’armée principale. Les meilleures cibles sont généralement les travailleurs, qui sont essentiels à l’économie de l’ennemi, ou les bâtiments technologiques, qui sont essentiels à la stratégie de l’ennemi.
Une application courante du backstabbing est contre les joueurs Terrans. Lorsque le joueur Terran a une petite armée, il ou elle se déplace souvent et tente de forcer le joueur Zerg à placer des Colonies englouties à la base principale du joueur Zerg. Avec une force de Zerglings améliorée, le joueur Zerg peut alors profiter de l’occasion pour soutenir le joueur Terran.
Le Backstabbing nécessite une évaluation minutieuse de la situation, car le Zerg doit utiliser les unités qui protégeraient son naturel de l’armée venant en sens inverse pour soutenir l’ennemi. Si des défenses insuffisantes sont laissées au naturel et / ou si la base arrière ne fait pas de dégâts, l’attaque peut se retourner contre elle.
Guides de match
Les guides de match des Zergs fournissent des explications détaillées sur chacun des trois matchs ainsi que des informations sur les forces et les faiblesses des différents styles de jeu. Pour chaque course, un guide de match et un article de chronométrage existent. Voir :
- Guide Zerg vs Protoss &Timings Zerg vs Protoss
- Guide Zerg vs Terran &Timings Zerg vs Terran
- Guide Zerg vs Mech Terran
- Zerg par rapport au Guide Zerg &Zerg vs. Timings Zerg
Stratégies spécifiques
Les stratégies spécifiques au match-up fournissent une discussion approfondie sur les constructions d’ouverture, les transitions en milieu de partie et les théories en fin de partie.
Builds ZvP
Les Builds contre Protoss vont de la piscine 4/5 plus agressive, de la Vitesse de la Piscine 9 / 9 à la piscine plus économique, de la Piscine 12, de la Trappe 12 ou même de la Trappe 4 avant le Gaz. Comme première surprise, vous pourriez opter pour un Zergling à 3 trappes ou un Lurker Drop à 2 Trappes. Les options en milieu de partie sont l’Antre à 4 Trappes, la Flèche à 3 Trappes, la Flèche à 3 Trappes dans l’Hydre à 5 Trappes et la Flèche à 3 Trappes dans l’Hydre à 6 Trappes.
ZVT Builds
Contre Terran, vous ne pouvez généralement pas vous permettre le luxe de cinq couvoirs. Vous avez toujours des ouvertures plus agressives telles que la piscine 5, la piscine 9 et plus économiques que la trappe 12 et la piscine 12. Une fois que vous atteindrez Lair, vous utiliserez soit le Muta à 3 trappes, soit le Muta à 2 Trappes légèrement plus rapide, soit le Lurker à 3 trappes. Dans certaines situations, vous pouvez même utiliser Hydra/Lurker en milieu de partie.
ZvZ Builds
Cette correspondance est considérée comme une correspondance roche-papier-ciseaux entre toutes les constructions à très faible économie. Vous pouvez fromage avec un Pool 5 (vs Zerg), mais les commandes de construction plus stables sont 9 Pool, Overpool, 12 Pool et 12 Hatch. Les commandes de construction plus spécifiques sont la technologie Mutalisk construit 11 Piscines de Gaz 10, 9 Vitesses de piscine dans 1 Flèche de Trappe, 9 Trappes, 9 Gaz, 10 Piscines et 9 Gaz, 9 Piscines.
Techniques de Matchup
Pour chaque match-up, la maîtrise de certaines techniques de microgestion et l’apprentissage des mouvements d’adaptation de base sont essentiels. En tant que Zerg, votre essentiel consiste à connaître Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing et Scourge Cloning. Bien qu’il ne s’agisse en aucun cas d’une manœuvre avancée, le Tour de larve est une bonne technique à avoir dans votre ensemble de compétences Zergs.
Techniques ZvP
Éviter les dégâts causés par une Tempête Psionique, appelée Esquive de tempête, est essentiel pour survivre au ZvP en milieu de partie. Contre un Protoss qui opte pour une expansion rapide, un Run-by Zergling peut être très avantageux. Le joueur allemand Mondragon, par exemple, s’est incliné 47-1 lors de l’échelle TSL en utilisant cette stratégie.
Techniques ZvT
Les techniques essentielles mentionnées ci-dessus sont nécessaires dans ce match-up.
Techniques ZvZ
Cette correspondance a tendance à s’appuyer fortement sur Mutalisk micro. En plus des techniques standard, la page de Contrôle de Mutalisk vs. Scourge traite des méthodes de lutte contre le fléau.