Come creare musica a 8 bit

Ami la musica a 8 bit e vuoi sapere come creare i tuoi brani? Siete venuti nel posto giusto:)

Introduzione

Questa è una guida per fare 8-bit/musica chiptune. La guida si concentrerà su questi argomenti:

  • Le basi su come ottenere il suono giusto e reale.
  • Alcune console di gioco comuni e sistemi informatici che sono più spesso pensato quando si tratta di musica a 8 bit.
  • Forme d’onda che il suono chip in grado di produrre.
  • Effetti che vengono utilizzati per modificare il suono.
  • Altre cose utili che tornano utili quando si effettua la musica.

Se avete bisogno di qualche ispirazione per iniziare vi suggerisco di ascoltare la mia playlist “8-bit, chiptune,bitpop” su Spotify, incorporato qui. Ha la mia musica chiptune, così come una vasta varietyof diversi artisti e stili all’interno del genere, e lo aggiorno su base regolare.Speriamo che si può trovare qualcosa che ti piace, e feelfree di condividere con gli altri se lo fai 🙂

Questa è per lo più una guida tecnica, e parlerò principalmente del Nintendo Entertainment System(Famicom in Giappone) poiché baso la maggior parte della mia musica (che puoi trovare qui sul sito) sul chip NES’ssound e sulle sue proprietà.

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Le basi della musica di chip

Quindi, che cosa è esattamente “musica a 8 bit”? Perché si chiama” musica a 8 bit “chiptune,” musica chip ” e così via? Bene…Nelle vecchie console per videogiochi, i processori potevano inviare e ricevere 8 bit di informazioni alla volta, chiamate”word” che avevano una lunghezza di 8 bit, quindi venivano ribattezzate “console a 8 bit”, e la caratteristica musicale nei giochi per le console divenne così nota come “musica a 8 bit”. I processori in queste console werecustom-costruito per il loro scopo, perché che era più conveniente al momento rispetto ai processori general purpose usedin console e computer di oggi. Avevano anche un chip che generava effettivamente i suoni (chiamato sintetizzatore),piuttosto che una scheda audio che elabora semplicemente i file audio, poiché la memoria era molto limitata e la sintesi dei suoni richiedeva meno memoria rispetto alla memorizzazione e all’elaborazione dei file audio; da qui il termine “chip music”, perché il chip sonoro generava i suoni al volo.

Un elemento di base della “vera” musica chiptune è forme d’onda semplici, come Impulso, Seno, triangolo, dente di sega e rumore.
Se si vuole fare musica sulla base di un chip specifico, si dovrebbe sapere, e attenersi a, le proprietà, le caratteristiche e le limitazioni di quel chip specifico, e le forme d’onda che può generare, così asin che modo possono essere modificati su quel chip, o non sarà possibile ottenere un suono genuino.

Per raggiungere le limitazioni senza dover fare un sacco di lavoro noioso, potrebbe essere bene usare un tracker o altro software specificamente progettato per emulare il chip che si desidera la vostra musica a suonare come.

Ci sono tracker che puoi usare direttamente sull’hardware, il che significa che la musica che creerai sarà generata con il chip audio effettivo dell’hardware che stai usando. Gli esempi più prominenti che posso pensare sono Little Sound Dj e Nanoloop. Entrambi utilizzati per theNintendo Game Boy.

Se non si ha accesso o non si desidera utilizzare l’hardware reale, ci sono tracker che emulano chip audio molto fedeli al suono originale. L’esempio più importante che posso pensare è Famitracker, che ha gli stessi tipi di suono e canali supportati da un chip audio Famicom / NES (e tutti i suoi chip di espansione). È anche possibile exportNSF-file che possono essere caricati su NES-catrriges e riprodotti su un NES reale! Quindi, se si wantto fare musica chip ed essere sicuri di avere successo, utilizzare Famitracker. Anche se ciò che produci non suonerà bene, sarà almeno giocabile su un NES reale e, per definizione, sarà chip music.

Poiché Famitracker ha un’eccellente documentazione e tutorial molto ben scritti (trovati attraverso un motore di ricerca vicino a te), non entrerò nei dettagli su come funziona il programma. Basta ricordare che è necessario creare un nuovo strumento prima di essere in grado di ottenere qualsiasi suono.

Se volete sentire alcuni esempi di ciò che si può fare con Famitracker, è possibile controllare questi albumsthat ho fatto usando:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-bit Run ‘n Pun
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack

Se non vuoi usare software creato per emulare un chip specifico, ma fai comunque suonare il tuo lavoro come musica per chip, continua a leggere e troverai le specifiche e le funzionalità dei sistemi più comuniche sono associati alla musica a 8 bit.

Nintendo Entertainment System/Famicom

Il chip audio NES si chiama 2A03 (NTSC 60Hz) o 2A07 (PAL 50Hz) e ha cinque canali mono. Due di essi sono dotati di canali a onda di impulso con un ciclo di lavoro variabile di 12,5, 25, 50 e 75%. Il volume per questi canali può essere impostato su 16 diversi livelli. Hardware pitch bending è possibile e le frequenze utilizzate vanno da 54Hz a 28 kHz.

C’è un canale a onda triangolare a volume fisso (acceso o spento) con pitch bending. Le frequenze su quel canale vanno da 27 Hz a 56 kHz.

C’è anche un canale di rumore bianco con 16 livelli di volume e 16 frequenze di rumore preimpostate. Le frequenze che possono essere prodotte vanno da 29.3Hz a 447 kHz, e a parte i pre-set, sweep di frequenza è anche possibile. Inoltre c’è un canale di modulazione del codice a impulsi differenziale in grado di riprodurre qualsiasi suono.

Se vuoi riprodurre campioni che suonano come quelli sul NES, ottieni un programma in grado di convertire i tuoi file wave in 1-bit, poiché questo è più vero per ciò che i campioni importati suonano effettivamente come su un NES.

Commodore 64

Il SID-chip del Commodore 64 è forse quello che viene in mente per la prima volta a molte persone quando si parla di”chip music”, e giustamente così, poiché è stato grazie alla polifonia del SID-chip che è stato possibile fare musica avanzata su un computer per la prima volta, e il demoscene è stato avviato.

Il SID-chip ha tre canali che supporta impulso (con il pieno controllo sopra il duty cycle), dente di sega, triangleand forme d’onda di rumore, con frequenze che vanno da 16-4000 Hz. Ogni canale ha anche un modulatore ad anello che rende possibile mescolare essenzialmente diverse forme d’onda, che crea il caratteristico “SID-sound”, così come il controllo del volume di attacco/decadimento/sustain/rilascio. C’è anche un filtro multi-mode con passa-basso, passa-alto andband-pass. È possibile combinare i diversi effetti filtro per creare effetti aggiuntivi.

Amiga 500

Il chip audio dell’Amiga 500, la macchina più popolare per il suo tempo in cui si trattava di produrre musica MOD, si chiama Paula e ha 4 canali con PCM a 8 bit e una frequenza di un massimo di 28 Khz.Il volume e la frequenza di campionamento possono essere modificati individualmente per ciascun canale. Due canali sono mescolati peruscita al canale destro e due sono mescolati al canale sinistro. I file MOD sono costituiti da suoni campione e come tale, a differenza del chip NES-sound, il chip audio dell’Amiga 500 non può generare il suono da solo. Sebbene il suono sia basato su campioni, e in teoria puoi inserire quello che vuoi finché la limitazione della memoria lo consentirà, è più comune usare un campione in loop che consiste in un ciclo delle forme d’onda descritte di seguito, perché conservare la memoria era moltotale preoccupazione “back in the day”. Quindi farlo in questo modo ti darà il suono della vecchia scuola che stai cercando.

Non c’è modo di fare musica “vera” su Amiga 500, poiché, come ho detto, il chip audio stesso non genera alcun suono da solo, ma un programma semplice da usare, ma flessibile che posso consigliare se vuoi fare MOD-music è Milkytracker. Se volete alcuni esempi di cosa si può fare con esso, è possibile controllare questi album che ho fatto dove lo uso per alcune tracce, utilizzare il software:
Minore di Tre
Nackskott

Ora si può capire perché è più facile da usare software dedicato per il compito, piuttosto che cercare di simulare il suono.

Nintendo Game Boy

Il Nintendo Game Boy è abbastanza simile al NES in quanto ha 2 canali di impulso e un canale di rumore, ma ci sono anche differenze. Prima di tutto, solo uno dei canali di impulso ha sweep di frequenza, e non c’è anche un canale triangolo. Invece, c’è un canale d’onda” freeform ” che può riprodurre qualsiasi suono, basato su campioni programmabili a 32 4 bit. Inoltre, i canali sono in stereo in modo da poter ottenere una dimensione aggiuntiva al suono qui. Il” livello master ” Delle uscite del canale sinistro e destro può anche essere controllato individualmente.La gamma di frequenzy per i canali di onda di impulso e di forma libera è 64Hz-131072Hz. E 2Hz-1048576Hz per il canale di rumore.

Forme d’onda di musica di chip

Le forme d’onda possono essere pensate come la più piccola unità possibile di suono. Il suono è vibrazione, e una forma d’onda è la “forma” di quella vibrazione. Forme diverse danno diversi tipi di suono, e qui di seguito troverete quelli più comunemente utilizzati quando si effettua musica a 8 bit.

Pulse

Questa è un'immagine di una forma d'onda di impulso, comunemente usata quando si compone la musica del chip
Questa è una forma d’onda molto interessante in quanto è possibile regolare il ciclo di lavoro dell’onda sonora per produrre suoni diversi. Più vicino al 50% (metà del tempo acceso, metà del tempo libero) vai, più vuoto suonerà. Se si imposta un ciclo di lavoro molto alto o molto basso si otterrà più di un cigolio, quasi raspysound. Questa forma d’onda è usata principalmente per la parte melodiosa della canzone in quanto i twochannels sul NES possono essere usati per creare un coro pulito, ma è anche a mio parere adatto come basso, a seconda dell’ambiente sonoro che si desidera ottenere.

Dente di sega

Questa è un'immagine di una forma d'onda a dente di sega, comunemente usata quando si compone la musica di chip
Suona molto “nitida” e può essere utilizzata sia per melodie che per bassi. Il suo suono chiaro e nitido lo rende particolarmente adatto per arpeggi. Questa forma d’onda non può essere utilizzata nativamente sul NES (anche se è comunemente usata sul suo fratello, il Famicom Disk System,che lo supporta), e molti compositori di musica Amiga usano frequentemente questa forma d’onda.

Triangolo

Questa è un'immagine di una forma d'onda triangolare, comunemente usata quando si compone musica di chip
Alle basse frequenze questa forma d’onda è comunemente usata come basso nelle composizioni NES. Alle alte frequenze produce un suono “simile a un flauto”. Può anche essere usato come tamburi tom-tom facendo scorrere dalle alte alle basse frequenze. Tieni presente che questo canale ha un volume fisso su un NES, il che significa che è acceso o spento.

Sine

Questa è un'immagine di una forma d'onda sinusoidale, comunemente usata quando si compone la musica di chip
È la forma d’onda che più assomiglia a quella di una chitarra acustica. Il suono è uniforme e morbido. È meglio utilizzato a frequenze più alte dove suona un po ‘ come il fischio. Alle basse frequenze può essere difficile sentire la differenza tra le note.
Questa forma d’onda non esiste in modo nativo su un NES a meno che non sia modellata manualmente sul canale DCPM.

Rumore

Questa è un'immagine di una forma d'onda di rumore, comunemente usata quando si compone la musica di chip
Questa “forma d’onda” è comunemente usata per i tamburi, poiché, se sagomata correttamente, il rumore può suonare abbastanza simile ai tamburi. Le alte frequenze sono più adatte per hi-hat / ride, frequenze medie per rullante e basse frequenze per grancassa o calcio.

Può essere difficile prima di imparare a modellare correttamente il rumore. Suggerirei di usare un rapido fadeout lineare come base e poi modificarlo fino a quando non sei felice di come suona.

Effetti

Quando si lavora con i tracker, non si sarà in grado di fare musica molto divertente se non si conosce il modo per aggirare gli effetti è possibile utilizzare per modificare il suono. Aggiungerò di più con il tempo e mi concentrerò soprattutto su quelli che penso siano significativi per la musica chiptune.

Arpeggio

Se si desidera rispettare le limitazioni di un chip audio specifico, di solito si sono limitati a pochi canali audio, come stavo descrivendo in precedenza. Un problema che potresti dover affrontare è che fare accordi completi userebbe molti canali e ti impedirebbe anche di suonare altri suoni su quei canali mentre l’accordo sta suonando, quindi farlo in modo intuitivo non è il modo ottimale per farlo. Per aggirare questa “limitazione” c’è l’effetto arpeggio. Quello che fa è rapidamente loop attraverso diverse note diverse uno dopo l’altro sullo stesso canale, ottenendo così un “accordo”. Questo è noto come arpeggio nella terminologia musicale. Nella maggior parte dei tracker, è rappresentato dall’effetto 0 e supporta 2 note dopo la nota di base. Per creare un accordo, è sufficiente impostare il numero di semitoni dopo la nota premuta. Quindi, se vuoi fare un accordo maggiore regolare, metterai ” 047 ” nella colonna degli effetti dopo la nota. Tenere presente che l’effetto continua sulle note successive fino a quando non si imposta un effetto diverso o nessun effetto. Questo è un comportamento standard per la maggior parte dei tracker. Il risultato che si ottiene è molto caratteristico per la musica a 8 bit, in quanto l’effetto è molto comunemente usato.

Far scorrere su/giù

L’effetto far scorrere l’altezza della nota verso l’alto o verso il basso a una velocità impostata. L’effetto è probabilmente più utilizzato in un contesto di effetti sonori, ma può anche essere utile quando si fa musica. Ad esempio, l’aggiunta di un effetto diapositiva alla fine delle note può farli sembrare più vivace e interessante. È inoltre possibile utilizzare slide per creare un effetto di transizione tra le note, anche se personalmente preferisco l’effetto portamento automatico per questo. Il numero di effetti varia a seconda del tracker. In Famitracker e Milkytracker è 1xx per slide up e 2xx per slide down, dove xx è la velocità a cui si desidera far scorrere la nota. Se interrompi l’effetto impostando 00 per la velocità, l’altezza rimarrà a qualsiasi livello quando l’effetto è attivato.

Vibrato

Per aggiungere vibrato a una nota (intonazione su e giù), l’effetto 4 viene utilizzato nella maggior parte dei tracker, inclusi Famitracker e Milkytracker. Il primo numero imposta la velocità e il secondo imposta la profondità del vibrato. Biru. “425” si traduce in un vibrato con una velocità di 2 e una profondità di 5. L’effetto è persistente fino a quando non viene fermato. Per interrompere l’effetto, impostare la velocità su 0. Vibrato può essere molto utile se si desidera aggiungere più vivacità e variazione di uno strumento. Se usato con finezza, alcune cose davvero cool dal suono può essere fatto!

Tremolo

L’effetto tremolo è fondamentalmente “vibrato per volume”, il che significa che piuttosto che il tono, è il volume che viene influenzato, ma nello stesso modo. Il numero di effetti in Famitracker e Milkytracker è 7, e il primo numero imposta la velocità, il secondo numero imposta la profondità. Biru. “425” si traduce in tremolo con una velocità di 2 e una profondità di 5. E il fatto che possa essere un effetto molto utile per aggiungere più vivacità alle tue note vale anche per il tremolo.

Consiglio finale

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