RPGBOT-Pathfinder-The Magus Handbook

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Ultimo aggiornamento: 15 ottobre 2018

Disclaimer

Sostengo un sottoinsieme limitato di contenuti delle regole di Pathfinder. Se volete aiuto con le opzioni Pathfinder player non coperti qui, scrivetemi e sono felice di fornire ulteriore assistenza.

RPGBOT utilizza lo schema di codifica a colori che è diventato comune tra Pathfinder costruire manuali. Si noti inoltre che molti elementi colorati sono anche link al Paizo SRD.

  • Rosso: opzioni cattive, inutili o opzioni estremamente situazionali.
  • Arancione: opzioni OK, o opzioni utili che si applicano solo in rare circostanze
  • Verde: Buone opzioni.
  • Blu: opzioni fantastiche, spesso essenziali per la funzione del tuo personaggio.

Introduzione

Il Magus è tutto ciò che il Cavaliere Eldritch vuole essere; una potente combinazione di magia offensiva del Mago e abilità marziale del Combattente. In combattimento, il Magus è definito da Spellstrike, che consente al Magus di fornire incantesimi attraverso un attacco di armi. Il Magus può servire il partito come attaccante e bibliotecario, ma ha gli incantesimi per servire come supporto in caso di necessità.

Caratteristiche della classe Magus

Punti ferita: i punti ferita d8 sono difficili per una classe strettamente corpo a corpo, quindi assicurati di mantenere alta la tua AC.

Bonus attacco base: 2/3 BAB è accettabile, e se mantieni la tua arma ben potenziata e la tua destrezza alta, sarà abbondante.

Salva: Forte forza d’animo e Volontà salva sono grandi, e la vostra alta destrezza compenserà il basso riflesso salva.

Competenze: Tutte le competenze per armi e armature di cui avrai bisogno. L’introduzione tardiva delle armature medie e pesanti sono fastidiose perché introduccue componenti alla build molto più tardi di quanto ne abbiate bisogno per approfittarne.

Skills: 2 + skill ranks non è molto, ma la tua alta intelligenza ti permetterà di ottenere qualsiasi abilità di cui hai bisogno. Non dimenticare che aumentando la vostra intelligenza retroattivamente premi si gradi di abilità, e Fascia di Intelligenza vasto si concede un rango per livello di carattere in una abilità per ogni 2 punti di bonus di miglioramento. Che? Non lo sapevi? Sì, nessuno mi crede quando glielo dico, ma è proprio lì nelle regole fondamentali.

Incantesimi: Il Mago ottiene 2/3 di lancio, simile a un Bardo, ma è molto più dipendente dagli incantesimi. Spell Combat e Spellstrike sono le due opzioni di combattimento più iconiche del Magus, e l’efficacia di queste abilità è interamente definita dalla scelta degli incantesimi del Magus.

Libri di magia: I libri di magia sono ciò che rende il Mago e il Mago molto più versatili del Bardo e dello Stregone. Puoi cambiare completamente la tua lista di trucchi ogni giorno per adattarti a tutto ciò di cui hai bisogno, e proprio come un mago puoi avere un numero funzionalmente infinito di incantesimi conosciuti.

Arcane Pool (Su): Arcane pool alimenta molte abilità davvero fantastiche per il Mago, specialmente la sua capacità di migliorare la sua arma. Se ti piace davvero migliorare la vostra arma in questo modo, essere sicuri di prendere la lama duratura Magus Arcana per aiutare allungare i punti Piscina Arcani. Evita di usare Arcane Pool per ottenere la proprietà Keen: dovresti avere una pinza keen +1 senza Arcane Pool e integrarla con Arcane Pool.

Cantrips: Il Mago non ottiene molti cantrips, ma questo non li rende meno fantastici. Assicurati di portare Disrupt Undead quando ottieni Spellstrike perché puoi incanalare Disrupt Undead in un Spellstrike per un attacco gratuito anche se non stai effettivamente attaccando un non morto.

Spell Combat (Ex): Questo è il motivo per cui il Mago usa una Pinza invece di usare una Lama Curva Elfica. Essere in grado di lanciare un incantesimo e utilizzare un’arma allo stesso tempo ti dà un sacco di potenziale per l’uscita danni. Puoi anche prendere una penalità ai tuoi attacchi per ottenere un bonus alla Concentrazione, che è bello a livelli bassi quando i tuoi controlli di concentrazione non hanno iniziato a superare i tuoi livelli di incantesimo.

Spellstrike (Su): Questo è il motivo per cui si desidera utilizzare una pinza. Non riesco a pensare a un altro modo per ottenere un intervallo di minacce critiche 15-20 su un incantesimo, e l’idea di fare danni 20d6 con una presa scioccante Intensificata è molto allettante. Si vuole fare in modo che si sta andando a colpire con questo attacco, in modo da non lasciare che il bonus di attacco cadere dietro. Se hai troppi problemi a colpire, passa all’uso del combattimento incantesimo regolare in modo da poter usare i tuoi incantesimi come attacchi tattili.

Magus Arcana: pseudo-impresa del Magus. Simile a Talenti Canaglia e qualsiasi numero di abilità simili, Magus Arcana sono un ottimo modo per personalizzare il tuo Magus, e molte opzioni sono meglio di molte imprese. Per informazioni sulla selezione del tuo Magus Arcana, vedi la mia ripartizione Magus Arcana.

Spell Recall( Su): questo mangerà il tuo pool Arcano molto rapidamente, quindi non pianificare di usarlo regolarmente.

Prodezze bonus: Questo aiuta davvero con la nostra dipendenza feat precoce, soprattutto se non sei un essere umano. Le imprese di combattimento e le imprese metamagiche costituiscono la maggior parte delle tue imprese importanti, e il 5 ° livello è giusto quando vuoi intensificare l’incantesimo e usarlo su una presa scioccante per mantenere il danno rilevante per altri 5 livelli.

Knowledge Pool( Su): Puoi uscire e comprare pergamene per imparare gli incantesimi. A meno che tu non sia in un posto in cui non puoi farlo, questo non è davvero utile. Se non riesci a trovare una pergamena o un libro degli incantesimi che contiene gli incantesimi che desideri, puoi usarlo per bypassare il requisito per il materiale sorgente.

Armatura media (Ex): Armatura media è un piccolo miglioramento per il vostro AC. Vedere la sezione Armatura qui sotto per aiutare a selezionare la vostra armatura.

Combattimento incantesimo migliorato (Ex): ormai i tuoi controlli di concentrazione dovrebbero essere decenti. Il tuo più alto DC è 18 (15 + 3), e con almeno 16 intelligenza si ha una migliore anche possibilità. Se non hai trovato altri modi per migliorare i tuoi controlli di concentrazione (le parentesi graffe di Spellguard sono una scelta fantastica), prendere una penalità di -1 ai tuoi attacchi per un +3 al tuo controllo di concentrazione è un commercio piuttosto fantastico.

Addestramento caccia (Ex): Non ci sono molte imprese da combattimento che vuoi veramente a questo punto.

Improved Spell Recall (Su): Questo migliora enormemente la tua versatilità perché puoi richiamare tutti quegli strani incantesimi oscuri che hai imparato pensando che potresti usarli una o due volte nella tua vita. È inoltre possibile ricaricare una stretta scioccante intensificata per un singolo punto Pool Arcano.

Armatura pesante (Ex): A meno che il tuo bonus di destrezza sia +10 o superiore, l’armatura pesante è la tua opzione migliore, e l’aggiornamento a Mithral Tatami-Do ti porterà un bel +2 AC boost.

Maggiore incantesimo di combattimento (Ex): L’offerta è certamente allettante, ma ormai il tuo controllo di concentrazione è 14+intelligenza. Supponendo un’intelligenza 18 molto modesta, puoi lanciare un 1, segnare un 19 e lanciare un incantesimo di 4 ° livello garantito. Al livello 15 sei garantito per avere successo quando lanci incantesimi di 5 ° livello, e al livello 16 sei garantito per avere successo con incantesimi di 6 ° livello. Questa capacità è completamente inutile a meno che non si sta combattendo qualcuno con l’impresa dirompente.

Counterstrike (Ex): L’attacco libero è bello, ma non essere in grado di interrompere l’incantesimo ostacola davvero questa abilità. Se non si dispone di Step Up, probabilmente non potrà mai arrivare a utilizzare questo.

Greater Spell Access (Su): Il Mago ha una lista di incantesimi molto migliore rispetto al Mago, e l’accesso a un sacco di quegli incantesimi ti dà un sacco di grandi opzioni.

True Magus (Su): La possibilità di rinunciare a lanciare in difesa è un gesto simbolico perché a questo punto potresti lanciare automaticamente uno qualsiasi dei tuoi incantesimi in difesa con un punteggio di Intelligenza di 10. Il bonus flessibile è bello, però.

Abilità

Il Magus ha alcuni problemi con MAD, specialmente se vuoi molta Forza per i danni, ma è gestibile se capisci che non hai davvero bisogno di una tonnellata di Forza.

Str: Poiché il Magus inizia con solo abilità armatura leggera, è necessario investire in destrezza. Se hai intenzione di investire in destrezza, dovresti usare la finezza delle armi. Se stai usando la finezza delle armi, non hai bisogno di Forza. Potresti prendere un po ‘ di forza per i danni e per aprire l’attacco di potenza, ma non è strettamente necessario perché il tuo danno proviene principalmente dai tuoi incantesimi.

Dex: La tua statistica di combattimento principale. Poiché il Magus inizia con solo un’armatura leggera, la destrezza è cruciale e l’unico salvataggio negativo del Magus è Reflex.

Con: Come personaggio di prima linea, il Mago ha bisogno di tutti i punti ferita che può ottenere.

Int: La tua capacità di incantare, e alimenta i tuoi ranghi di abilità e abilità di conoscenza. Anche se non ne hai bisogno tanto quanto un mago perché ottieni solo 6 livelli di incantesimi, è utile per gli incantesimi bonus, specialmente a livelli bassi.

Wis: Utile per i salvataggi di Will, ma Will è uno dei buoni salvataggi del Magus, quindi non investire troppo..

Cha: Inutile per un Mago. Influisce solo sulla tua abilità Use Magic Device e, se vuoi usare UMD, prendi il tratto Pragmatic Activator. Scarica a 7.

25 punti di Comprare 20 punti di Comprare 15 Punto di Acquistare Elite Array
  • Str: 7
  • Dex: 18
  • Con: 14
  • Int: 16
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 7
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  • Str: 7
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  • Str: 10
  • Dex: 15
  • Con: 13
  • Int: 14
  • Wis: 12
  • Cha: 8

Gare

Bonus di Destrezza o Intelligenza sono grandi. Piccole dimensioni non importa perché il Magus non ha bisogno di forza o di una grande arma, ed essere piccolo fornisce un bel bonus per AC e attacco.

Nano: Il Nano è grande in difesa, ma non ci dà alcuna opzione che effettivamente contribuiscono al Magus. Il bonus classe favorita nano è allettante, ma i pochi arcani che possono essere utilizzati solo una volta al giorno non sono molto buoni.

Elf: Un bonus per entrambe le statistiche più importanti del Mago, e un sacco di altri vantaggi incantatore che sarà davvero aiutare il Mago. La penalità alla Costituzione fa male, ma la Magia elfica può prendere il posto della Penetrazione degli incantesimi, quindi prendi la durezza se hai bisogno di punti ferita. La messa a fuoco Arcano alternate tratto razziale è un must, perché il Magus ottiene già competenza con tutto ciò che è importante coperto da arma familiarità, e il bonus di classe favorito è grande se avete bisogno di un paio di più Magus Arcana slot.

Gnome: Se vuoi essere piccolo, Halfling è strettamente migliore. Gli gnomi non ottengono nulla di utile al Mago.

Half-Elf: Il bonus di abilità flessibile è tutto ciò che otteniamo realmente dal Half-Elf predefinito. È possibile ottenere un po ‘di più prendendo tratti razziali alternativi come le braccia ancestrali e Dual-Minded, e il bonus di classe favorita aumenta il Pool Arcano del Magus un po’, oppure si può prendere il bonus di classe favorita Elfo per extra Magus Arcana.

Half-Orc: Il bonus di abilità flessibile è bello, e Darkvision è sempre fantastico, ma questo è davvero tutto ciò che otteniamo. Il bonus di classe favorita non sarà affidabile perché il Magus dipende così pesantemente dalla Presa scioccante per i danni, quindi prendi il bonus di classe favorita umana per aumentare il tuo pool Arcano.

Halfling: Piccole dimensioni ti dà bonus AC e attacco, e Halfling ottenere un bonus per destrezza e la loro pena è alla forza, che è inutile. Il bonus di classe favorita dà in più Magus Arcana, che è grande. Se si vuole giocare un piccolo o subdolo Magus, Halflings sono grande scelta.

Umano: Il bonus abilità può andare in Destrezza o Intelligenza, e l’impresa bonus è sempre eccellente. Il bonus di classe favorito aumenta un po ‘la piscina Arcana del Mago, quindi puoi contare un po’ di più sui tuoi Arcani.

Tratti

  • Anatomista (Combattimento): Probabilmente non hai abbastanza gesta extra da risparmiare per la messa a fuoco critica, quindi un piccolo bonus per confermare i colpi critici potrebbe essere bello quando inizi a oscillare quella pinza acuta.
  • Deft Dodger (Combat): un bonus per il tuo cattivo salvataggio, ma la tua destrezza dovrebbe essere abbastanza alta da non essere necessaria.
  • Schermitore (Combattimento): Un Mago non è un Difensore.
  • Mimica della natura (Combattimento): Con una buona intelligenza, il Mago può fare un eccellente bibliotecario, quindi più abilità di conoscenza sono grandi.
  • Reazionario (combattimento): Andare per primi non è molto importante per il Mago.
  • Reckless (Combat): Con un’armatura leggera, a volte è bello essere in grado di andare in giro senza attirare attacchi.
  • Resiliente (Combattimento): Bonus per uno dei vostri buoni salva, ma più non fa mai male.
  • Bambino del Tempio (Fede): Con una buona Intelligenza, il Mago può fare un eccellente bibliotecario, quindi più abilità di conoscenza sono grandi.
  • Devoto del Verde (Fede): Con una buona intelligenza, il Mago può fare un eccellente bibliotecario, quindi più abilità di conoscenza sono grandi.
  • Fede indomabile (Fede): Bonus per uno dei vostri buoni salva, ma più non fa mai male.
  • Arcane Revitalization (Magic) : un punto di Pool Arcano in più al giorno è la metà di Extra Arcane Pool, che è abbastanza grande. Naturalmente è necessario confermare un colpo critico, quindi colpire qualcosa con una pinza o fare un colpo di grazia e ricordare al tuo GM che un colpo di grazia è un colpo critico automatico.
  • Arcane Temper (Magic): Il Magus non ha davvero molti problemi con i controlli di concentrazione, e andare per primi non è poi così importante per il Magus.
  • Magia a lame (Magia): Un minuto in più in cima alla durata dei vostri miglioramenti Piscina Arcane è grande, soprattutto a bassi livelli quando la piscina è piccola e non hai raccolto Lama duratura.
  • Cross-Disciplined (Magia): Molti degli incantesimi più importanti del Mago sono anche incantesimi Wizard. La presa scioccante e il tocco vampirico sono entrambi esempi eccellenti.
  • Mente focalizzata (magia): Bello a livelli bassi prima che il tuo bonus di concentrazione diventi affidabile, ma in gran parte inutile dopo aver migliorato il combattimento degli incantesimi.
  • Lignaggio magico (Magia): Ci sono molti eccellenti tratti magici per il Mago, ma questo è di gran lunga il migliore. Gettalo su una presa scioccante e puoi fare alcune cose veramente ridicole con esso come incantesimo di primo livello. Ci sono un sacco di fantastici tratti magici per il Mago, ma questo è semplicemente troppo bello per lasciar perdere.
  • Magia Malleabile (Magia): Puoi usare una Perla del Potere per recuperare un incantesimo di primo livello per 1000 oro. Non esiste alcun elemento di questo tipo per ricaricare la tua piscina Arcana.
  • Pragmatic Activator (Magic): Usare la tua Intelligenza al posto del tuo Carisma per UMD lo rende notevolmente più affidabile.
  • Vita di fatica (Sociale): Bonus per uno dei vostri buoni salva, ma più non fa mai male.
  • Abbandonato (Elf Racial): Bonus per uno dei tuoi buoni salvataggi, ma più non fa mai male.
  • Warrior of Old (Elf Racial): Andare per primi non è molto importante per il Mago.
  • Riflessi Elfici (Razza semi-Elfica): andare per primi non è molto importante per il Mago.

Abilità

  • Salita (Str): Troppo situazionale.
  • Fly (Dex): Guadagnando una velocità di volo si ottiene un libero + 8 bonus razziale a volare, e la vostra destrezza sarà buona, in modo che il bonus Fly dovrebbe essere eccellente. Non spenderei più di un grado per il bonus di abilità di classe + 3.
  • Intimidate (Cha): Il carisma è una statistica di dump.
  • Conoscenza (arcana) (Int): Una delle più importanti competenze di conoscenza, e la vostra intelligenza sarà buona.
  • Conoscenza (dungeoneering) (Int): Una delle più importanti competenze di conoscenza, e la vostra intelligenza sarà buona.
  • Conoscenza (piani) (Int): Una delle più importanti competenze di conoscenza, e la vostra intelligenza sarà buona.
  • Ride (Dex): Non si ottiene un monte, e si può lanciare Fly. Perche ‘ vorresti un cavallo?
  • Spellcraft (Int): Essenziale per pergamene, incantatori nemici, e per la creazione di oggetti magici se si sceglie di farlo.
  • Swim (Str) : Troppo situazionale.
  • Usa Dispositivo magico (Cha): utile per bacchette di incantesimi Wizard che non sono nella tua lista di incantesimi. Se si desidera utilizzare il possessore di bacchetta o Bacchetta Mastery Magus Arcanas, questa può essere una buona scelta. Puoi anche prendere il tratto pragmatico dell’Attivatore per usare l’Intelligenza al posto del tuo Carisma scaricato.

Prodezze

  • Colpo Arcano: Non è un sacco di danni, e puoi migliorare la tua arma per essere magica prima che DR / magic diventi un problema, ma è un buon uso di un’azione rapida.
    • Riving Strike: la maggior parte degli incantesimi che il Mago usa contro i nemici non permetterà un tiro di salvataggio, ma ci sono alcune eccezioni. Infliggere una penalità di -2 ai salvataggi può davvero aiutare a compensare il diverso in DC tra il Mago e il Mago.
  • Combat Casting: hai ancora bisogno di lanciare un incantesimo quando usi spell combat, probabilmente attirando un attacco di opportunità. Aspettatevi di spendere un sacco di tempo a lanciare in difesa.
  • Esperienza di combattimento: hai l’intelligenza e la destrezza per questo, ma hai bisogno di bonus di attacco più di AC, e non userai manovre di combattimento.
  • Agilità dimensionale: A causa della formulazione di Spell Combat, è possibile utilizzare questo per ottenere un effetto balzare stile. Spell Combat consente di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio azione standard (come Porta dimensione) prima o dopo aver effettuato un attacco completo. Con Agilità dimensionale, ciò significa che puoi lanciare Dimension Door per teletrasportarti, fare un attacco completo e potenzialmente usare un’azione rapida se hai qualcosa con cui usarlo. Non lo prenderei fino a un livello abbastanza alto una volta che hai diversi slot di incantesimi di 4 ° livello, ma il livello 15 è probabilmente un buon momento dal momento che ottieni un terzo attacco dal tuo bonus di attacco base e hai 4+ slot di incantesimi da spendere.
    • Assalto dimensionale: Non terribilmente utile, ma è possibile evitare attacchi di opportunità e terreno, e guardare ridicolmente cool.
      • Derviscio dimensionale: Attacco completo e spostare due volte la velocità in un round. Dimension Door è un incantesimo di 4 ° livello, che è difficile, ma questo può avere molte applicazioni e sembra ridicolmente bello.
        • Manovre dimensionali: Le manovre di combattimento in realtà non sono una cosa che fanno i Magi.
        • Dimensional Savant: Questo sarebbe molto meglio se avessi un attacco furtivo, ma anche un +2 libero da colpire è bello.
  • Arcani extra: sfortunatamente, la maggior parte degli Arcani Magus sono piuttosto cattivi. Ce ne sono alcuni fantastici, ma tutti hanno requisiti di livello che sono disposti in modo tale da poter ottenere tutti gli elementi essenziali al livello in cui diventano disponibili senza conflitti.
  • Extra Arcane Pool: Non del tutto necessario, ma se ti piace usare il tuo Arcane Pool, più punti sono sempre i benvenuti.
  • Affondo Spell Touch: Generalmente vuoi essere a portata di mano dei tuoi nemici in modo da poter usare Spell Combat o Spellstrike, ma
  • Iniziativa migliorata: Il Magus non è un salva o succhia caster, e non è un Ladro, quindi andare per primo non è particolarmente importante.
  • Affondo: Reach è grande, e può permettere di colpire un sacco di persone in più senza muoversi.
  • Attacco di potenza: 13 La forza non è particolarmente difficile da ottenere, e l’attacco di potenza può essere un sacco di danni extra. Tuttavia, il Magus ottiene generalmente danni da incantesimi, e perché otteniamo solo 2/3 BAB, non si ottiene quasi tanto da Attacco di potenza come altre classi di combattimento.
  • Incantesimo preferito: scegli una presa scioccante e puoi applicare qualsiasi fantasia metamagica che desideri quando lasci cadere gli incantesimi.
  • Spell Focus: la maggior parte degli incantesimi da cui dipende il Magus non dipendono da un tiro di salvataggio, ma l’evocazione potrebbe essere una buona scelta.
    • Maggiore messa a fuoco degli incantesimi: vedi Messa a fuoco degli incantesimi.
    • Spell Specializzazione: 2 livelli caster non sembra molto, ma è un bel po ‘ di danni extra.
      • Specializzazione incantesimo maggiore: non sarai in grado di ottenere questo fino a un livello molto alto, ed è difficile scegliere qualsiasi incantesimo che ti piacerà abbastanza da giustificare questo. L’incantesimo preferito è strettamente migliore, in quanto ti consente di applicare le imprese metamagiche.
  • Penetrazione degli incantesimi: ad alto livello la resistenza agli incantesimi può davvero bloccarti, quindi la Resistenza agli incantesimi diventa estremamente importante.
    • Maggiore penetrazione degli incantesimi: Vedi Penetrazione degli incantesimi.
  • Spell Perfection: se non fai questa impresa, ti stai facendo un enorme disservizio. I suoi prerequisiti sono ripidi per una buona ragione. Aggiungi un’impresa metamagica all’incantesimo gratuitamente, permettendoti di lanciare efficacemente incantesimi di 9 ° livello nonostante i Magi non ottengano incantesimi superiori al 6 ° livello. Sfortunatamente puoi prendere l’impresa solo una volta, quindi devi essere davvero sicuro dell’incantesimo che scegli. Vi consiglio di selezionare un incantesimo di 5 ° livello al massimo in modo che si può accelerare, ma 6 ° livello ha alcune grandi opzioni per Massimizzare incantesimo.
  • Durezza: con i punti ferita d8, il Magus è un personaggio di prima linea squishy, quindi più punti ferita aiutano davvero.
  • Arma Finezza: Il Mago ha davvero bisogno di destrezza, quindi usare la finezza delle armi è quasi garantito.
    • Slashing Grace: Questo richiede un tuffo in Swashbuckler per Finezza Swashbuckler a meno che non si desidera utilizzare una frusta. Il bonus danni è ottimo, ma ricorda che il Magus dipende dagli incantesimi per i danni, quindi la destrezza nei danni non è cruciale.
  • Arma Messa a fuoco: Non fantastico, ma necessario per tagliare Grazia.

Imprese Metamagiche

Questa sezione non copre tutte le imprese metamagiche. Per ulteriori informazioni sulle imprese metamagiche, consulta la mia Guida pratica a Metamagic.

  • Incantesimo di stordimento: Dazed è una buona condizione di stato, ma 3 livelli incantesimo è molto difficile.
  • Incantesimo elementale: questo migliora enormemente la versatilità della presa scioccante. Se si prende Incantesimo preferito, si può cadere un incantesimo di secondo livello per lanciare Presa scioccante come qualsiasi elemento è necessario ogni volta che vuoi.
  • Empower Spell: non è la scelta migliore, ma buona ad alti livelli quando la presa scioccante inizia a diminuire.
  • Estendi incantesimo: i Magi non sono molto grandi con gli incantesimi di buff, con alcune eccezioni degne di nota.
  • Aumenta incantesimo: Evita incantesimi che richiedono un tiro di salvataggio.
  • Incantesimo intensificato: Forse l’impresa più importante per il Mago, Incantesimo intensificato consente di continuare a utilizzare la Stretta scioccante lungo passato dove avrebbe dovuto smettere di essere praticabile. Per un solo livello di incantesimo, questo è un investimento fantastico.
  • Massimizza incantesimo: 4 livelli di incantesimi sono oltre la metà del tuo intervallo di livelli di incantesimo. Potresti massimizzare un incantesimo di secondo livello, ma i risultati ti deluderanno.
  • Piercing Spell: Spell Penetrazione è molto meglio.
  • Quicken Spell: prendi invece l’Arcana “Quicken Magic”.
  • Incantesimo silenzioso: Molto situazionale.
  • Ancora incantesimo: Devi essere abbastanza bravo a concentrazione per lanciare difensivamente in quasi tutte le situazioni, quindi Ancora Incantesimo diventa molto meno utile.

Armi

  • Falcata: se puoi risparmiare un fea per ottenere competenza, la Falcata è un’arma molto spaventosa nelle mani di un Mago. 19-20 / x3 crits può davvero rovinare qualcuno, ma ricordate che Spellstrike permette solo di fare danni x2 con incantesimi.
  • Spada lunga: la gamma di minacce 19-20 è decente, ma i colpi critici con Spellstrike sono la cosa più spaventosa che un Mago possa fare, quindi vuoi davvero una gamma di minacce migliore.
  • Pinza: 18-20 gamma minaccia, e funziona con Finezza arma. Non puoi usarlo con Slashing Grace perché non è un’arma da taglio, ma è una buona scelta finché non puoi ottenere Slashing Grace se scegli di andare in quel modo. Se il tuo DM è bello, potrebbero lasciarti prendere la grazia della scherma anche se va oltre la mia regola “solo SRD ufficiale”.
  • Scimitarra: 18-20 gamma minaccia, e si può usare con Grazia taglio, ma così facendo richiede un tuffo di classe Swashbuckler.
  • Frusta / Scorpione Frusta: Mentre manca gamma minaccia della pinza, la frusta ha il vantaggio aggiunto di 15 portata del piede, che consente di colpire i nemici da una bella distanza di sicurezza. Devi usare una frusta Scorpione per infliggere danni normali, e la frusta Scorpione è un’arma leggera, quindi assicurati di prendere la padronanza della frusta se vuoi anche usare la Grazia di taglio. Naturalmente questo significa che hai bisogno di 5 prodezze per rendere la frusta una buona arma, quindi fai molta attenzione quando la consideri.

Armatura

  • Armatura celeste (22.400 gp): A meno che tu non abbia un’armatura pesante e un modificatore di destrezza al massimo +5, l’armatura celeste è la migliore armatura del gioco se tutto ciò che serve dalla tua armatura è AC. Per ulteriori informazioni, controlla la mia guida pratica all’armatura celeste.
    • Pelle borchiata: probabilmente la tua armatura iniziale, la pelle borchiata è adeguata fino a quando non può permettersi qualcosa di più bello.
    • Mithral Buckler: Per 1015gp, il mithral buckler è +1 ac, nessuna penalità di controllo e nessun errore di incantesimo. Letteralmente ogni incantatore arcano dovrebbe averne uno. Costa la metà per migliorare come un anello di protezione, e fornisce altrettanto AC. Ottenere questo prima di migliorare la vostra armatura, perché non dovrete abbandonarlo quando si ottiene una migliore competenza armatura.
    • Mithral Camicia: La soluzione migliore per AC nella fase iniziale, e se si va fino a 22 Destrezza può rimanere la soluzione migliore per la vostra carriera completa.
    • Haramaki: Devi solo passare ad Haramaki se il tuo bonus di destrezza raggiunge +10, il che è piuttosto improbabile.
    • Mithral Kikko: Quando raggiungi il livello 7, Mithral Kikko diventa la tua opzione migliore. Ha un altro punto di AC di una camicia Mithral e ha lo stesso + 6 bonus massima destrezza. Perché è mithral è ancora trattato come armatura leggera, quindi non sacrifichi la velocità.
    • Mithral Tatami-Do: quando raggiungi il livello 13, passa all’armatura pesante. A meno che la tua destrezza non sia abbastanza alta da giustificare l’uso di Haramaki, questa è la tua migliore opzione AC per un totale di +12. Sacrifichi un po ‘ di velocità, ma a questo livello puoi lanciare Fly o utilizzare qualsiasi numero di altre opzioni per affrontare la scarsa velocità di camminata.

    Oggetti magici

    Armi

    • Nullifying (+3): un modo interessante per gestire i nemici con resistenza agli incantesimi, ma +3 è ridicolmente alto per un tale effetto situazionale. Pick up Incantesimo penetrazione e chiamare un giorno.
    • Memorizzazione degli incantesimi (+1): un eccellente complemento per il combattimento degli incantesimi. Lancia uno dei tuoi incantesimi di presa scioccanti sopraffatti dopo ogni combattimento, quindi il tuo primo colpo sarà particolarmente brutto.

    Armatura/Scudi

    • Armatura celeste (22.400 gp): A meno che non si dispone di abilità armatura pesante e un modificatore Destrezza di al massimo +5, Armatura celeste è la migliore armatura del gioco se tutto ciò che serve dalla vostra armatura è AC. Per ulteriori informazioni, controlla la mia guida pratica all’armatura celeste.
    • Clawhand Shield (8,158 gp): Questo è un oggetto strano. È un po ‘ più costoso del tuo tipico scudo +2, quindi potrebbe non valere il costo rispetto a un buckler mithral. Tuttavia, ti permette di eseguire componenti somatici con la mano che tiene lo scudo, il che significa che puoi tenere un’arma nell’altra mano senza problemi, e poiché non ha penalità di controllo dell’armatura o fallimento dell’incantesimo arcano chiunque può usarlo senza problemi. La possibilità di danneggiare automaticamente i nemici mentre in un grapple è un utile deterrente per i personaggi deboli piccoli o fisici, ma ion’t andare alla ricerca di scuse per usarlo.
    • Memorizzazione degli incantesimi (+1): Proprio così, l’abilità arma preferita del Mago funziona anche sull’armatura! Il testo originale afferma che l’attivazione dell’abilità è un’azione rapida, ma è destinata ad essere un’azione immediata perché si attiva nel turno di un’altra creatura. Shocking Grasp è sempre il tuo go-to per la memorizzazione di incantesimi, ma Vampiric Touch può anche essere una grande opzione perché può ripristinare i punti ferita che hai perso quando sei stato colpito per innescare l’effetto.

    Anelli

    • Arcane Mastery: ad alti livelli in cui il costo di questo anello è meno problematico, può essere un ottimo modo per espandere il tuo Pool Arcano. Consente inoltre di utilizzare gli effetti di Pool Strike e Reflection senza conoscere gli Arcani appropriati, eliminando così il bisogno di impararli.
    • Wizardry I: I tuoi incantesimi di 1 ° livello sono il tuo pane e burro. Per 20.000 gp puoi lanciarne il doppio. Al 20 ° livello si potrebbe ragionevolmente avere fino a 8 o 9 1 ° livello slot incantesimo, il che significa che il raddoppio è abbastanza grande. Il problema è che per lo stesso prezzo è possibile acquistare 20 perle di potere di 1 ° livello, che ti porteranno più usi di presa scioccante e non richiedono di scaricare ogni risorsa bit che hai in Intelligenza per giustificare il loro costo.

    Personale

    È difficile raccomandare personale specifico senza conoscere il tuo personaggio individuale, quindi voglio fare un’approvazione generale del concetto di personale magico in Pathfinder. Se sei un nativo 3.5, vai a leggere le regole di Pathfinder per il personale perché sono migliorate notevolmente.

    Il personale è una fonte affidabile e ricaricabile di incantesimi extra che può dare agli incantatori un accesso facile e affidabile agli incantesimi dalla loro lista di incantesimi che potrebbero non voler imparare o che potrebbero voler usare così frequentemente da non poter preparare l’incantesimo abbastanza volte in un dato giorno. Nei giorni in cui non stai avventurando (viaggiando,riposando, ecc.) si può facilmente ricaricare qualsiasi personale, anche se si può lanciare solo uno degli incantesimi che il personale contiene.

    • Spark Staff: include sia la presa scioccante che la presa scioccante intensificata. Un’opzione allettante per il Magus, ma per lo stesso costo è possibile ottenere 12 perle di potere, che otterrebbe più del doppio degli usi di stretta scioccante intensificata, e non avresti bisogno di ricaricarli.

    Oggetti meravigliosi

    • Stivali di velocità: a soli 12.000 gp questi sono un furto. Attivali come azione gratuita un round alla volta e puoi facilmente allungare il loro utilizzo per un’intera giornata. Un elemento essenziale per quasi ogni personaggio marziale.
    • Mantello di resistenza: troppo cruciale per rinunciare.
    • Fascia di grande intelligenza: Essenziale.

    Classi Multiclassing e Prestige

    Il Magus ottiene davvero tutto ciò di cui ha bisogno per essere funzionale, ed è molto dipendente dal livello di classe sia per gli incantesimi che per il Pool Arcano. Se prendi 6 livelli e ottieni l’ampio Studio Magus Arcana, potresti essere in grado di fare qualcosa di pazzo con un’altra classe, ma ci vorrà molto tempo per avvicinarti al livello di potenza di un Magus dritto o di qualsiasi altro personaggio di classe singola. 6 livelli non è un tuffo di classe.

    • Swashbuckler: Swashbuckler Finesse ti salva un’impresa su Weapon Finesse e apre la Grazia di taglio. Un Swashbuckler umano può ottenere Slashing Grace al primo livello, quindi passare a Magus per il resto della loro build. Questo è bello a livelli bassi, ma ad alti livelli si può notare la perdita di incantatore e Magus caratteristiche di classe, e una volta che si può spam Presa scioccante tutto il giorno il bonus Destrezza ai danni sembrerà gracile.

    Esempio Build – Generic Rapier Magus

    Scioccante Afferrare tutte le cose!

    Questa è, concettualmente, una build molto semplice. Prende tutte le opzioni Magus essenziali e dovrebbe essere ragionevolmente efficace ad ogni livello.

    Abilità

    Assumeremo le abilità di acquisto da 25 punti suggerite sopra, ma anche le altre abilità suggerite possono usare questa build senza problemi.

    Race

    Elfi forniscono un sacco di fantastici bonus per il Mago. Gli esseri umani funzionerebbero molto bene anche qui, e la loro impresa bonus gratuito è certamente il benvenuto. Essere un Elfo ci dà un + 2 alla destrezza e all’intelligenza, ma un -2 alla Costituzione. Poiché l’intelligenza aumentata ci ottiene gradi di abilità extra, possiamo permetterci di spendere il nostro bonus di classe favorito su punti ferita aggiuntivi per compensare la nostra bassa Costituzione. Sfortunatamente, Elf non ottiene un’impresa bonus, quindi non possiamo ottenere Slashing Grace fino a evel 5.

    Skills

    Con 18 intelligenza di partenza, abbiamo 6 gradi di abilità per livello, che è più che sufficiente. Man mano che aumentiamo l’intelligenza con la nostra fascia, raccogli Conoscenza (Natura), Conoscenza (locale) e un’altra abilità che ha senso per la campagna usando i gradi di abilità bonus concessi mentre indossi l’oggetto.

    • Fly: un grado ad un certo punto, ma non di più.
    • Conoscenza (Arcani): Max.
    • Conoscenza (Dungeoneering): Max.
    • Conoscenza (piani): Max.
    • Conoscenza (Religione): non un’abilità di classe, ma molto importante, quindi max.
    • Percezione: non un’abilità di classe, ma comunque estremamente utile. Dopo il tuo rango in Fly, trascorri il resto di quei ranghi sulla Percezione.
    • Incantesimo: Max.

    Tratti

    Abbandonato, combinato con spendere il nostro bonus di classe favorito sui punti ferita, nega completamente la pena razziale alla Costituzione. Il lignaggio magico (Presa scioccante) ci permette di fare alcune cose molto interessanti e potenti con Presa scioccante.

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