- Zerg vs Protoss
- Zerg vs Terran #1 (Standard/Bionic Terran play)
- Zerg vs Terran #2 (Advanced/Mechanical play)
- Zerg vs Zerg
Descrizione
Questo articolo è una pagina iniziale per i nuovi utenti di Liquipedia cercando Zerg strategia di informazioni. Copre come le informazioni sulla strategia Zerg sono organizzate in Liquipedia. Le aggiunte dovrebbero consistere nell’aggiunta di ulteriori link, per informazioni strategiche dettagliate, consultare le Guide Matchup
Idee chiave
Gestione economica Zerg
Ci sono solo pochissime regole generali che valgono per il Mangement economico Zerg. La maggior parte delle volte cose come la saturazione dei droni (numero di droni per patch minerale) dipendono dal numero di espansioni, dalla partita e dal flusso generale del gioco. Ciò rende la gestione economica Zerg drasticamente diversa dalla macroeconomia Protoss o Terran.
Per una discussione più dettagliata, vedi anche: Zerg Economic Management
Larva Management and Number of Hatcheries
A differenza delle altre razze, Zerg deve generare lavoratori e combattenti dalla stessa risorsa: Larva. Pertanto è essenziale che il giocatore pianifichi attentamente l’uso delle sue capacità produttive (cioè il numero di larve disponibili in un dato momento). Il numero di incubatoi che il giocatore ha a sua disposizione e le larve che depongono le uova da loro diventano quindi la caratteristica distintiva della maggior parte degli ordini di costruzione.
L’uso di Larva piuttosto che di edifici di produzione si traduce in un’economia unicamente flessibile. Mentre i giocatori Protoss o Terran generalmente produce lavoratori e unità di combattimento contemporaneamente per tutta la prima metà del gioco, i giocatori Zerg sono in grado di concentrarsi interamente su uno o l’altro. L’uso principale di questa flessibilità è quello di produrre il maggior numero possibile di droni il più a lungo possibile, quindi all’ultimo momento produrre il numero minimo di unità da combattimento necessarie per tenere a bada gli attacchi dell’avversario.
Ogni incubatoio può avere fino a tre Larva alla volta. Salvarli fino a produrre un grande giro di produzione è una tecnica molto comune. L’uso più ovvio è la memorizzazione di tre Larva per il momento in cui la Guglia completa, che consente di costruire un gran numero di Mutalischi istantaneamente. Questa è parte integrante della maggior parte delle Guglie. Questa tecnica può naturalmente essere applicata anche a qualsiasi altra unità pure.
Mutalisk Micro
Mutalisk Micro di solito comporta una combinazione di A) impilamento Mutas e B) utilizzando move-shot per tenerli in movimento durante le riprese e per aumentare la loro portata effettiva. Ciò non interferisce con le regole della lega; poiché le regole contro l’impilamento si applicano solo alle unità di terra. Per ulteriori discussioni, vedere Mutalisk Molestie.
Circostante
La tecnica è il posizionamento di unità corpo a corpo intorno e tra le unità dell’avversario. Questo è essenziale quando si utilizza Zerglings contro Marines o Dragoni. I due effetti principali sono:
- Le unità infliggono più danni. Circondando il nemico, il giocatore ha più superficie da cui attaccare. Ciò aumenta il danno inflitto dagli Zergling, ad esempio, perché più di loro sono in contatto con il nemico.
- Distribuisce i danni a distanza del nemico in modo più uniforme sulle unità del giocatore Zerg. Questo mantiene le unità del giocatore Zerg in vita più a lungo e quindi permette loro di fare più danni.
L’esempio più comunemente usato di questo è Zerglings contro Marines. Invece di attaccare semplicemente muovendosi in un gruppo di Marines, è molto meglio usare il comando sposta per correre tra di loro prima di permettere loro di attaccare.Tuttavia, questo è usato anche in ZvZ, nelle battaglie Zergling vs Zergling quando un giocatore ha Velocità e l’altro giocatore no. Di conseguenza, quando un giocatore Zerg non ha Velocità o è in svantaggio, può murare la sua rampa con gli Zerglings, circondando preventivamente gli Zerglings attaccanti, come mostrato in questa schermata.
Fiancheggiamento
Fiancheggiamento comporta il posizionamento di parte dell’esercito del giocatore Zerg lontano dalla sua forza principale. Quando il giocatore si impegna con la sua forza principale, il giocatore usa la forza di fianco per attaccare da una diversa angolazione. Accoppiato con un elemento di sorpresa può massimizzare l’efficacia delle unità del giocatore nella battaglia. Il fiancheggiamento ha diversi effetti:
- Impedisce al nemico di ritirarsi. Questo è particolarmente importante contro i giocatori Terran perché possono continuare a tirarsi indietro, riducendo notevolmente il danno che prendono da Lurkers e rendendo difficile uno Zergling surround.
- Può creare un effetto circostante.
- Può catturare unità preziose e fragili dal retro mentre il grosso dell’esercito che le protegge si trova di fronte. Un esempio di questo è catturare carri armati d’assedio o Alti Templari alla sprovvista.
- Tutte le tue unità attaccano (invece di aspettare che le unità anteriori muoiano, in modo che possano essere nel raggio d’azione per sparare).
- Aiuta a evitare tempeste su Hydra / Lings a causa di una migliore diffusione.
Pugnalate alle spalle
Pugnalate alle spalle (da non confondere con tradire il proprio alleato durante un match che coinvolge più di due giocatori come 2v2) comporta l’attesa che l’esercito nemico principale esca dalla base principale, quindi attaccare rapidamente la base principale del nemico non difesa o leggermente difesa. Zerg è il più efficace nel pugnalare alle spalle a causa dell’alta velocità e del danno al secondo delle sue unità, in particolare lo Zergling. Una volta che le unità del giocatore Zerg entrano nella base avversaria, lui o lei deve determinare rapidamente come fare il maggior danno prima che l’esercito principale ritorni. Gli obiettivi migliori sono di solito i lavoratori, che sono essenziali per l’economia del nemico, o gli edifici tecnologici, che sono essenziali per la strategia del nemico.
Un’applicazione comune di pugnalate alle spalle è contro i giocatori Terran. Quando il giocatore Terran ha un piccolo esercito, lui o lei spesso spostare fuori e tentare di forzare il giocatore Zerg per posizionare Colonie affondate alla base principale del giocatore Zerg. Con una forza di velocità potenziata Zerglings, il giocatore Zerg può quindi utilizzare l’opportunità di pugnalare il giocatore Terran.
Pugnalare alle spalle richiede un’attenta valutazione della situazione, perché lo Zerg deve usare le unità che proteggerebbero il suo naturale dall’esercito in arrivo per pugnalare alle spalle il nemico. Se le difese insufficienti sono lasciati al naturale, e/o il backstab non riesce a fare danni, l’attacco può ritorcersi contro.
Guide Matchup
Le guide match-up Zerg forniscono spiegazioni approfondite di ciascuno dei tre match-up, nonché offrono informazioni di temporizzazione sui punti di forza e di debolezza dei diversi stili di gioco. Per ogni gara, una guida match-up e un articolo di temporizzazione esistono. Vedi:
- Zerg vs. Protoss Guide & Zerg vs. Protoss Timings
- Zerg vs. Terran Guide & Zerg vs. Terran Timings
- Zerg vs. Mech Terran Guide
- Zerg vs. Guida Zerg & Zerg vs. Zerg Timings
Strategie specifiche
Match-up-le strategie specifiche forniscono una discussione approfondita sulle build di apertura, le transizioni a metà gioco e le teorie di fine gioco.
ZVP Costruisce
Costruisce contro Protoss gamma dal più aggressivo 4/5 Piscina, 9 Piscina / 9 Piscina Velocità per il più economico Overpool, 12 Piscina, 12 tratteggio, o anche 4 Tratteggio prima del gas. Come una sorpresa precoce si potrebbe optare per un 3 Hatch Zergling o un 2 Hatch Lurker Goccia . Le opzioni di metà gioco sono 4 Tana del portello, 3 guglia del portello, 3 guglia del portello in 5 Hydra del portello e 3 guglia del portello in 6 Hydra del portello.
ZVT Costruisce
Contro Terran, di solito non puoi permetterti il lusso di cinque Incubatoi. Ancora hai aperture più aggressive come 5 Pool, 9 Pool e più economiche come 12 Hatch e 12 Pool. Una volta raggiunto Lair, si sia utilizzando 3 Hatch Muta, il leggermente più veloce 2 Hatch Muta o 3 Hatch Lurker. In alcune situazioni, potresti anche usare Hydra / Lurker durante la metà del gioco.
ZVZ Costruisce
Questo match-up è considerato una corrispondenza rock-paper-scissors tra tutte le build a economia molto bassa. Puoi formaggio con una piscina 5 (vs. Zerg), ma gli ordini di costruzione più stabili sono 9 Pool, Overpool, 12 Pool e 12 Hatch. Ordini di costruzione più specifici sono il Mutalisk tech costruisce 11 Gas 10 Piscina, 9 Velocità piscina in 1 Spire Hatch, 9 Hatch, 9 Gas, 10 Piscina, e 9 Gas, 9 Piscina.
Tecniche Matchup
Per ogni match-up, padroneggiare alcune tecniche di microgestione e imparare le mosse di base di adattamento è vitale. Come Zerg, i tuoi elementi essenziali consistono nel conoscere Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing e Flagello Clonazione. Anche se in nessun modo una manovra avanzata, il trucco Larva è una buona tecnica per avere nel vostro skillset Zerg.
Tecniche ZvP
Evitare danni dalla Tempesta Psionica, chiamata Schivare la tempesta è essenziale per sopravvivere allo ZvP a metà partita. Contro un Protoss che va per una rapida espansione, un Run-by Zergling può essere molto vantaggioso. Il giocatore tedesco Mondragon, ad esempio, è andato 47-1 durante la scala TSL usando questa strategia.
Tecniche ZvT
Le tecniche essenziali di cui sopra sono necessari in questo match-up.
Tecniche ZvZ
Questo match-up tende a fare molto affidamento su Mutalisk micro. Oltre alle tecniche standard, la pagina di controllo Mutalisk vs. Flagello discute i metodi per combattere Flagello.