Hoe maak ik 8-bit Muziek

houdt u van 8-Bit muziek en wilt u weten hoe u uw eigen muziek kunt maken? U bent op de juiste plaats 🙂

Inleiding

Dit is een gids voor het maken van 8-bit/chiptune muziek. De gids zal gericht zijn op het behandelen van deze onderwerpen:

  • de basisprincipes over hoe het juiste, echte geluid te krijgen.
  • een aantal veelvoorkomende spelconsoles en computersystemen waar het vaakst aan wordt gedacht als het gaat om 8-bit Muziek.
  • golfvormen die de geluidschips kunnen produceren.
  • effecten die worden gebruikt om het geluid te wijzigen.
  • andere nuttige dingen die van pas komen wanneer je de muziek maakt.

als je wat inspiratie nodig hebt om aan de slag te gaan, stel ik voor om te luisteren naar mijn playlist “8-bit,chiptune, bitpop” op Spotify, hier ingesloten. Het heeft mijn eigen chiptune muziek, evenals een breed scala van verschillende artiesten en stijlen binnen het genre, en ik update het op een regelmatige basis.Hopelijk kun je iets vinden wat je leuk vindt, en voel je vrij om het te delen met anderen als je dat doet 🙂

Dit is voornamelijk een technische gids, en Ik zal het vooral hebben over het Nintendo Entertainment System(Famicom in Japan), omdat ik het grootste deel van mijn eigen muziek (die je hier op de site kunt vinden) baseer op de soundchip van de NES en zijn eigenschappen.

als u deze gids leuk vindt en deze nuttig vindt, kunt u een donatie doen. Ik waardeer echt uw steun, en elk klein beetje maakt enorm verschil! ❤

de basis van Chip Muziek

dus, wat is “8-bit Muziek”? Waarom heet het “8-bit Muziek” chiptune, “chip muziek” enzovoort? Goed…In Oude Video Game consoles, de processors konden verzenden en ontvangen 8 bits van informatie op een moment, genaamd een”woord” die waren 8 bits in lengte, zodat ze werden herverdeeld als “8-bit consoles”, en de muziek featuredin de games voor de consoles dus kwam bekend te staan als “8-Bit Muziek”. De processors in deze consoles werden op maat gebouwd voor hun doel, omdat dat op dat moment goedkoper was dan de Algemene processors die in de huidige consoles en computers worden gebruikt. Ze hadden ook een chip die de geluiden produceerde (een zogenaamde synthesizer),in plaats van een geluidskaart die gewoon geluidsbestanden verwerkt, omdat het geheugen erg beperkt was en het synthetiseren van geluid minder geheugen opnam dan het opslaan en verwerken van geluidsbestanden; vandaar de term “chip muziek”, omdat het geluid de geluiden on the fly genereerde.

een basiselement van “echte” chiptune muziek zijn eenvoudige golfvormen, zoals puls, sinus, driehoek, zaagtand en ruis.
als je muziek wilt maken op basis van een specifieke chip, moet je de eigenschappen, eigenschappen en beperkingen van die specifieke chip kennen en vasthouden, en de golfvormen die het kan genereren, ook als op welke manier ze kunnen worden aangepast op die chip, anders krijg je geen echt geluid.

om de beperkingen te bereiken zonder een hoop vervelend werk te hoeven doen, is het misschien goed om een tracker of andere software te gebruiken die speciaal is ontworpen om de chip te emuleren waarop uw muziek moet klinken.

Er zijn trackers die u direct op de hardware kunt gebruiken, wat betekent dat de muziek die u maakt zal worden gegenereerd met de werkelijke geluid chip van de hardware die u gebruikt. De meest opvallende voorbeelden die ik kan bedenken zijn Little Sound Dj en Nanoloop. Beide gebruikt voor theNintendo Game Boy.

als je geen toegang hebt tot of geen gebruik wilt maken van de echte hardware, zijn er trackers die geluidshulpchips reproduceren die zeer trouw zijn aan het originele geluid. Het meest prominente voorbeeld dat ik kan bedenken voor dat is Famitracker, dat precies dezelfde geluidstypen en kanalen ondersteund door een Famicom/NES geluid chip (en al zijn uitbreidingschips) heeft. U kunt zelfs exportNSF-bestanden die kunnen worden geladen op NES-catrriges en afgespeeld op een werkelijke NES! Dus als je wilt chip muziek te maken en zeker te slagen, gebruik Famitracker. Zelfs als wat je produceert won ‘ tsound goed, het zal op zijn minst speelbaar zijn op een werkelijke NES, en per definitie, chip muziek.

aangezien Famitracker uitstekende documentatie en zeer goed geschreven tutorials heeft (gevonden via een zoekmachine bij u in de buurt) zal ik niet in detail treden over hoe het programma werkt. Vergeet niet dat je een nieuw instrument moet maken voordat u in staat om een geluid te krijgen zal zijn.

Als u enkele voorbeelden wilt horen van wat u kunt doen met Famitracker, kunt u deze albumsdie ik heb gemaakt met behulp van het bekijken:
8-bit Empire
Cor Metallicum
8-bit Run ‘ n Pun
Dunes at Night
Friendship Adventure
Crystal Caves HD Original Soundtrack

Als u geen software wilt gebruiken die is gemaakt om een specifieke chip na te bootsen, maar uw werk toch laat klinken als chipmuziek, lees dan verder en u zult de specificaties en mogelijkheden vinden van de meest voorkomende systemen die geassocieerd zijn met 8-Bit Muziek.

Nintendo Entertainment System / Famicom

De Nes sound chip heet 2A03 (NTSC 60Hz) of 2A07 (PAL 50Hz) en heeft vijf monokanalen. Twee daarvan zijn voorzien van pulsgolfkanalen met een variabele inschakelduur van 12,5, 25, 50 en 75%. Het volume voor deze kanalen kan worden ingesteld op 16 verschillende niveaus. Hardware pitch buigen is mogelijk en de gebruikte frequenties variëren van 54Hz tot 28 kHz.

Er is een vast volume (aan of uit) driehoek golf kanaal met toonhoogte buigen. Frequenties op dat kanaal variëren van 27 Hz tot 56 kHz.

er is ook een wit ruiskanaal met 16 volumeniveaus en 16 vooraf ingestelde ruifrequenties. De frequenties die kunnen worden geproduceerd varieert van 29.3Hz tot 447 KHz, en afgezien van de pre-sets, frequentie sweep is ook mogelijk. Daarnaast is er een differentiële puls-code modulatie-kanaal geschikt voor het afspelen van elk geluid.

Als u samples wilt afspelen die klinken als die op de NES, neem dan een programma dat uw wave-bestanden kan converteren naar 1-bit, omdat dit het meest Waar is voor wat geïmporteerde samples eigenlijk klinken als op een NES.

Commodore 64

de SID-chip van de Commodore 64 is misschien wat voor veel mensen het eerst in gedachten komt als we het hebben over”chip muziek”, en terecht, want dankzij de polyfonie van de SID-chip was het mogelijk om geavanceerde muziek te maken op een computer voor de eerste keer, en de demoscene werd gestart.

de SID-chip heeft drie kanalen die puls (met volledige controle over de duty cycle), zaagtand, driehoekengeluidsgolfvormen ondersteunen, met frequenties variërend van 16-4000Hz. Elk kanaal heeft ook een ring modulator die makenhet mogelijk om in wezen mix verschillende golfvormen, waardoor de karakteristieke “SID-sound”, evenals anattack/decay/sustain/release volume control. Er is ook een multi-mode filter met low-pass, high-pass en band-pass. Het is mogelijk om de verschillende filtereffecten te combineren om extra effecten te creëren.

Amiga 500

De geluid chip van de Amiga 500, de meest populaire machine voor zijn tijd als het ging om het produceren van MOD-muziek, heet Paula en heeft 4 kanalen met 8-bit PCM en een frequentie van maximaal 28 Khz.Het volume en de sample rate kunnen individueel worden aangepast voor elk kanaal. Twee kanalen worden gemixt voor uitgang naar het rechterkanaal, en twee worden gemixt naar het linkerkanaal. De MOD-files zijn opgebouwd uit sample sounds en als zodanig, in tegenstelling tot de NES-sound chip, kan de sound chip van de Amiga 500 Geen geluid zelf genereren. Hoewel het geluid is gebaseerd op samples, en in theorie kunt u spullen in wat je wilt, zolang de geheugenbeperking zal toestaan, is het meer gebruikelijk om een lus sample dat bestaat uit een cyclus van de golf-vormen hieronder beschreven gebruiken, omdat het bewaren van het geheugen was zeer een zorg “terug in de dag”. Als je het zo doet, krijg je het ouderwetse geluid waar je naar op zoek bent.

Er is geen manier om “true” chip muziek te maken op de Amiga 500, zoals ik al zei, de sound chip zelf genereert geen geluid op zichzelf, maar een eenvoudig te gebruiken, maar toch flexibel programma dat ik kan aanraden als je MOD-music wilt maken is Milkytracker. Als u enkele voorbeelden wilt van wat u ermee kunt doen, kunt u deze albums bekijken die ik heb gemaakt waar ik het gebruik voor sommige tracks gebruik maken van de software:
minder dan drie
Nackskott

nu begrijpt u misschien waarom het gemakkelijker is om software te gebruiken die specifiek is voor de taak in plaats van te proberen het geluid te simuleren.

Nintendo Game Boy

de Nintendo Game Boy is vergelijkbaar met de NES, omdat het 2 Pulskanalen en een ruiskanaal heeft, maar er zijn ook verschillen. Ten eerste, slechts één van de pulskanalen heeft frequentie sweep, en er is ook geen driehoek kanaal. In plaats daarvan is er een” freeform ” golfkanaal dat elk geluid kan afspelen, gebaseerd op 32 4-bit programmeerbare samples. Bovendien, de kanalen zijn in Stereo, zodat u kunt een extra dimensie aan uw geluid hier. Het” masterniveau ” van de linker-en rechterkanaaluitgangen kan ook individueel worden geregeld.Het frequentiebereik voor de puls-en vrije golfkanalen is 64Hz-131072Hz. En 2Hz-1048576Hz voor het ruiskanaal.

Chip Muziek golfvormen

golfvormen kunnen worden beschouwd als de kleinst mogelijke eenheid van geluid. Geluid is vibratie, en een golfvorm is de “vorm” van die vibratie. Verschillende vormen geven verschillende soorten geluid, en hieronder vindt u de meest gebruikte bij het maken van 8-bit Muziek.

Pulse

dit is een afbeelding van een pulsgolfvorm die vaak wordt gebruikt bij het componeren van chipmuziek
Dit is een zeer interessante golfvorm omdat het mogelijk is om de duty cycle van de geluidsgolf aan te passen om verschillende geluiden te produceren. Hoe dichter bij 50% (de helft van de tijd aan, de helft van de tijd uit) je gaat, hoe meer hol het zal klinken. Als u een zeer hoge of zeer lage duty cyclus u meer van een krakende, bijna raspysound krijgt. Deze golfvorm wordt meestal gebruikt voor het melodieuze deel van het nummer als de tweekanalen op de NES kunnen worden gebruikt om nette refrein te creëren, maar het is ook naar mijn mening goed geschikt als Bas, afhankelijk van wat geluid omgeving die u wilt bereiken.

Sawtooth

dit is een afbeelding van een sawtooth-golfvorm, vaak gebruikt bij het componeren van chipmuziek
klinkt erg” scherp ” en kan zowel voor melodieën als Bas worden gebruikt. Het heldere, heldere geluid maakt het bijzonder geschikt voor arpeggio ‘ s. Deze golfvorm kan niet native gebruikt worden op de NES (hoewel het vaak gebruikt wordt op zijn broer of zus, het Famicom Disk systeem,dat het ondersteunt), en veel Amiga muziek componisten gebruiken deze golfvorm vaak.

driehoek

dit is een afbeelding van een driehoeksgolfvorm, die vaak wordt gebruikt bij het componeren van chipmuziek
Bij lage frequenties. Bij hoge frequenties produceert het een” fluit-achtig ” geluid. Het kan ook worden gebruikt als tom-tom drums door te schuiven van hoge naar lage frequenties. Houd er rekening mee dat dit kanaal een vast volume heeft op een NES, wat betekent dat het aan of uit is.

sinus

dit is een afbeelding van een sinusgolfvorm, vaak gebruikt bij het componeren van chipmuziek
Is de golfvorm die het meest lijkt op die van een akoestische gitaar. Het geluid is gelijkmatig en zacht. Het wordt het beste gebruikt op hogere frequenties waar het klinkt een beetje als fluiten. Bij lage frequenties kan het moeilijk zijn om het verschil tussen noten te horen.
Deze golfvorm bestaat niet native op een NES tenzij handmatig gevormd op het DCPM-kanaal.

ruis

dit is een afbeelding van een ruisgolfvorm die vaak wordt gebruikt bij het componeren van chipmuziek
deze” golfvorm ” wordt vaak gebruikt voor drums, omdat, indien correct gevormd, ruis vergelijkbaar kan klinken met drums. Hoge frequenties zijn het meest geschikt voor hi-hat / ride, mid frequenties voor snare, en lage frequenties voor basdrum of kick.

het kan moeilijk zijn voordat u leert hoe u de ruis correct vormgeeft. Ik zou voorstellen met behulp van een snelle lineaire fadeout als de basis en dan tweak het totdat je tevreden bent met hoe het klinkt.

Effecten

Als u met trackers werkt, zult u geen erg leuke muziek kunnen maken als u de effecten die u kunt gebruiken om het geluid aan te passen niet kent. Ik zal meer toevoegen met de tijd, en focus vooral op degenen die ik denk dat zijn belangrijk voor chiptune muziek.

Arpeggio

Als u wilt voldoen aan de beperkingen van een specifieke geluid chip, bent u meestal beperkt tot slechts een paar geluidskanalen, zoals ik eerder beschreef. Een probleem dat je zou kunnen worden geconfronteerd is dat het maken van volledige akkoorden zou verbruiken veel kanalen en ook voorkomen dat u van het spelen van andere geluiden op die kanalen als het akkoord speelt, dus het doen op de intuïtieve manier is niet de optimale manier om het te doen. Om deze “beperking” te omzeilen is er het arpeggio effect. Wat het doet is dat het snel loops door verschillende noten na elkaar op hetzelfde kanaal, waardoor het bereiken van een “akkoord”. Dit staat bekend als een arpeggio in muzikale terminologie. In de meeste trackers wordt het weergegeven door effect 0, en ondersteunt het 2 noten na de basisnoot. Om een akkoord te maken, Stel je gewoon het aantal halve tonen in na de noot die je hebt ingedrukt. Dus, als je een standaard majeur akkoord wilt maken, zet je “047” in de kolom effect na de noot. Wees ervan bewust dat het effect op de volgende noten blijft totdat u een ander effect of geen effect in te stellen. Dit is standaard gedrag voor de meeste trackers. Het resultaat dat je krijgt is zeer kenmerkend voor 8-bit muziek, omdat het effect zeer vaak wordt gebruikt.

Slide up / down

Het dia-effect schuift de toonhoogte van de noot op of neer met een ingestelde snelheid. Het effect wordt waarschijnlijk meer gebruikt in een geluidseffect context, maar kan ook nuttig zijn bij het maken van muziek. Het toevoegen van een dia-effect aan het einde van noten kan ze bijvoorbeeld levendiger en interessanter maken. U kunt ook slide gebruiken om een overgangseffect tussen noten te creëren, hoewel ik persoonlijk de voorkeur aan de automatische portamento effect voor dat. Effect nummer varieert per tracker. In Famitracker en Milkytracker is het 1xx voor slide up en 2xx voor slide down, waarbij xx de snelheid is waarmee je de noot wilt laten glijden. Als u het effect stopt met het instellen van 00 voor snelheid, zal de toonhoogte blijven op wat het was op wanneer het effect wordt geactiveerd.

Vibrato

om vibrato toe te voegen aan een noot (pitch up and down), wordt effect 4 gebruikt in de meeste trackers, waaronder Famitracker en Milkytracker. Het eerste getal bepaalt de snelheid en het tweede de diepte van de vibrato. Bijvoorbeeld. “425” resulteert in een vibrato met een snelheid van 2 en een diepte van 5. Het effect blijft aanhouden totdat het wordt gestopt. Om het effect te stoppen, zet de snelheid op 0. Vibrato kan erg handig zijn als u meer levendigheid en variatie aan een instrument wilt toevoegen. Als gebruikt met finesse, sommige echt cool klinkende dingen kunnen worden gemaakt!

Tremolo

het tremolo-effect is in principe “vibrato voor volume”, wat betekent dat in plaats van de toonhoogte, het volume wordt beïnvloed, maar op dezelfde manier. Het effectnummer in Famitracker en Milkytracker is 7, en het eerste nummer stelt snelheid in, het tweede nummer stelt diepte in. Bijvoorbeeld. “425” resulteert in tremolo met een snelheid van 2 en een diepte van 5. En het feit dat het een zeer nuttig effect kan zijn om meer levendigheid toe te voegen aan uw notities geldt ook voor tremolo.

definitief advies

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.